Don't make me think
2015-06-04 23:12:32 3 举报
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Do not make me think
作者其他创作
大纲/内容
Don't make me think
指导原则
1.Don't make me think
它是什么,怎么使用,一目了然
强迫我们思考的地方
能否点击
我在什么位置
我该从哪里开始
他们把XX放在什么地方
这个页面最重要的是什么
为什么他们给它去这个名字
每个页面都要做到\"自我解释\"
为什么很重要
让访问者不费劲
大多数人浏览网页时花的时间很少
2.用户如何使用WEB
扫描
我们总是很忙碌
我们知道不必阅读所有内容
我们善于扫描
满意即可,第一个合理选项
我们总是很忙
错了也无所谓,大不了后退
对选择进行权衡好处不大
猜测更有意思
不追根到底,而是勉强应付
追根到底不重要
如果能用,那就会一直这样使用
3.广告牌设计101法则,为扫描设计,不为阅读设计
建立清楚的视觉层次
越重要的部分越突出
逻辑相关的部分视觉也相关
逻辑包含部分在视觉上进行嵌套
尽量利用习惯用法
习惯用法很重要
设计师通常不愿意利用它们
把页面划分成明确定义的区域
页面各个区域的功能做清晰的分类
明确标识可以点击的地方
一眼能看出是否可以点击
最大限度降低视觉噪声
眼花缭乱
背景噪声
先假定所有都是噪声,除非证明它不是
4.动物,植物,无机物
为什么用户喜欢无需思考的选择
三次无需思考点击==1次思考点击
不容易选择让用户很挫败
选择无需思考是网站容易使用的主要因素
5.省略不必要的文字
why
可以降低页面噪声
有用的内容更突出
页面更简短,一眼看更多内容,不必滚动屏幕
how
消灭欢迎词,能减多少就减多少
消灭指示说明
大的方面和外界影响
可用性是基本的礼貌
好感存储器
它因个人特质的不同而不同
它依情况而定
你可以重新填满它
有时候一个错误就能清空它
降低好感的几种方式
隐藏用户想要的信息
因为没有按照你设计方式操作而惩罚用户
向我询问不必要的信息,如电话号码
敷衍我,欺骗我
给我设置障碍
网站看上去不专业,如弹出等
提升好感的方式
知道用户需求,并让它们明白简易
告诉用户想知道的
尽量减少步骤
花点心思
知道用户可能有哪些疑问,并给予解答
为用户提供协助
容易从错误中恢复
如果做得不好的地方,记得道歉
可访问性,级联样式和你
如何应对不好的设计决策
必须处理的几个方面
6.设计导航
网络导航101法则
你通常是为了寻找某个目标
你会决定先询问还是先浏览
询问,搜索狂人
浏览,链接狂人
如果选择浏览,将通过标志引导在层次结构穿行
找不到绝望离开
网页浏览特点
感觉不到大小
感觉不到方向
书签
后退按钮
感觉不到位置
导航的用途
告诉当前位置
告诉我们如何使用网站
规划得好的导航给人留下好印象
持久化导航组成
站点ID
栏目
回主页的方式
Search
实用工具
多级导航
用户在底层页面花的时间和顶层页面相同
多级导航不重视
页面名称
页面名称很大,标识明显
位置合适
名称要引入注目
名称要和点击链接一致
你在这里
指示器
改变字体颜色
使用粗体
改变按钮颜色
使用层级菜单(面包屑)
把它们放在最顶端
使用“”对层级分隔
使用小字体
使用文字“你在这里”
最后一个元素加粗
最后层级字体放大,替代页面名称
标签
标签的优点
它们不言而喻
它们很难错过
它们很灵活,有趣
它们暗示了一个空间
经典的标签设计
正确绘制,激活标签很突出,有弹出感,有连接
颜色编码
默认选中一个标签
导航可用性测试
这是什么网站(站点ID)
我在哪个网页上(页面名称)
这个网站主要栏目有哪些(栏目清单)
当前页面我有哪些选择(页面导航)
我在网站什么地方(“你在这里指示器”)
我怎么搜索
7.设计主页
主页的组成
站点的标识和使命
站点的层次(持久化导航)
搜索
导读
内容更新
友情链接
注册、登陆
快捷方式
主页目标(传达整体形象)
传达方式
口号
清楚,言之有物
长度适中
表述出网站特点和显而易见的好处
有个性,生动,俏皮
欢迎广告
传达指导原则
需要多大空间就使用多大空间
不要使用过多空间,表达观点即可
不要把使命陈述当做欢迎广告
最重要的是进行测试
从哪里开始
每个起点看起来像起点
分类浏览
登陆
从这里开始
主页导航和持久导航区别
栏目描述
不同的方向(垂直或水平)
用于识别的空间更多,站点ID可以更大
尽量保持一致,栏目名称,同样的分组等
下拉框的缺点
你必须先把它们找出来
它们难以扫描
它们不好控制,不方便选择
主页的误区
共有区域悲剧(The Tragedy of the Commons)
8.如何避免低效的设计讨论
创建多个版本并测试
9.让测试变简单
可用性测试不是焦点小组
焦点测试作用是确定网站理念是否有意义,价值主张是否吸引人
可用性是用来了解网站运行情况,以及如何改进
测试的特点
测试必不可少
测试开始越早越好
测试用户代表宽松招募,曲线上升
测试的关键不是要证明什么或反驳什么,而是了解你的判断力,做出更好的选择
测试时一个迭代的过程
测试一个用户比不测试好一倍
没有什么比现场用户的反应更重要
测试的类型
理解性测试
关键性任务测试
测试问题的处理
给问题分类
解决问题
常见测试问题
用户不清楚概念,理解有误
内容太多了
减少页面干扰
突出需要看到的内容
他们找不到自己要找的字眼
内容分类不符合习惯
分类符合习惯,但名字不符合期望
问题处理原则
忽略“Kayak”(皮划艇)问题
抵制添加的冲动
不要太看重人们对新功能的要求
抓住够得着的果子
恍然大悟型
便宜型
别把孩子也泼出去
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