网络游戏大世界分布式自适应服务器架构详解
2015-10-24 10:17:01 0 举报
网络游戏大世界分布式自适应服务器架构祥解
作者其他创作
大纲/内容
DB_N
角色:Proxy_N 网关代理服务器(多个)AC_N 平台认证服务器(多个)Logic_N 逻辑服务器(多个)Center 中心服务器(单个)DB_N 数据库服务器(多个)World 世界服务器(单个)Record 记录服务器(单个)职责:Center整体负责Proxy与Logic的负载均衡,决定了AC验证之后Center产生的token往哪个Proxy发,而在Player对应的Proxy上验证通过建立连接后的逻辑交互过程中Player过来的消息通过Proxy路由 给哪个Logic来接收处理也是由 Center在该Player建立连接时确定的World处理大世界公共逻辑Proxy负责客户端发过来的消息进行路由 转发给Center在该玩家登陆时分配好的Logic来处理,可以有多个网关,至于客户端连接哪个网关也是由 玩家登陆时Center分配好的Logic本地逻辑服务器,收到由ClientPlayer->Proxy->Logic过来的消息进行玩家的逻辑处理,每个Logic在运行期间虽然会和多个Proxy关联,但是一般情况下在登陆连接时分配好后就只会和某一个Proxy进行协议收发ACauthentication center各平台登陆认证相关DB数据库处理服务器,有数据缓存机制,多个DB服务器之间会及时同步数据的变化,一共分为三个线程,主线程供业务层使用只操作缓存中的映射数据并不读写IO,后台IO线程将缓存入库,后台同步线程将本缓存的数据变化通知给其他DB服务器缓存中,所以数据供Center、AC、Logic、World使用,配置也可以放在DB里,可独立出一个配置数据库。Record记录所以服务器传输的网络日志或者统计游戏数据,可以选择写入本地或者入库
Record
by 孤心诣qq:2295489928blog:http://www.cnblogs.com/legendstudio
容灾: 任何一个Logic、Proxy、AC断线只会影响部分玩家,且修复后可热重启自适应进集群,World宕机会影响到大世界共公逻辑,但不会影响到玩家本地逻辑,任何一台DB身份相等,只要不全部宕掉则不影响数据、Center只做负载均衡与集群状态监控,没有业务逻辑,所以基本上不会因为代码宕机。
LegendStudio2015.10.28
Player
World
AC_N
网络游戏大世界分布式自适应服务器架构详解
Center
Logic_N
Proxy_N
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