产品设计师技能书
2016-03-28 22:30:13 0 举报
AI智能生成
读书笔记
作者其他创作
大纲/内容
产品经理&设计师
被指点的设计师
积累自己对视觉设计更理性和专业的理解
对设计师提出更具体明确的问题和意见,并留出足够的空间
积累自己的人品和信誉
交互设计的能力
创意的初衷
创新不是为了“新”本身,而是为了创造更为卓越、优雅、更符合目标的事物
从UI到UE
做可靠的产品经理
怀有愧疚之心
做足功课,研究好竞品
和大家搞好关系
“用户体验”的角色
产品的CEO
在设计、开发、运营方面都有良好的感觉
处理各方面的矛盾,帮助大家权衡
用户体验十年
与新手设计师聊聊
团队管理&创业
打卡第一定律
凡是打卡,就一定会有代打卡
打卡的目的是为了保障企业工作正常运转,确保团队效率
建议实行一线管理者负责制
你算的清楚,员工算的更清楚
创业也“舒服”
对伙伴要真诚
用心对大家好
有共同的目标和共同认可的战略
不适合就要离开
君子养心
人的本性无法掩饰,做好真实的自己
己所不欲勿施于人
常开玩笑,常被开玩笑
坚持底线和原则,有问题一定要提出来
让好的人更好,让缺乏能力且态度无法适应团队的人及时处理
目标导向,提供弹性和灵活度
乱世英雄
创业公司的办公室
诸葛亮的自我定义
创业团队往往是抱团打天下,每个人都有自己的角色,各种能力互补的人在一起,每个人都有自己的定位
大家抱团,一损俱损,一荣俱荣,做个大蛋糕,实现共同的人生理想
创业公司的人才观
面试一个产品经理
产品设计&用户体验
好设计的标准
优先级
用户优先级
功能优先级
内容/信息优先级
交互优先级
视觉优先级
一致性
交互逻辑的一致性
元素的一致性
语词的一致性
信息架构的一致性
视觉的一致性
感觉
快
安全
其他感觉
零界点
自然匹配原则
将用户固有的知识和经验延展到当前的系统/产品里去
信息产品本身也可能会成为被隐喻的对象
“防呆”的设计
防御性设计:防止用户误用产品
防止用户滥用产品,如滥发广告等
容易被误用的方法
用户体验模式语言
为了「新」而设计,是一种坏设计。
未来的“少”与“多”
认知成本的少:降低用户认知成本
视觉设计的多与少:任何一种设计,做到极致都很美
交互通道的多:交互可行性区间越来越多
产品经理的功能
产品经理不是辩论员
解决问题和分析问题的能力
同理心
UE、UI的绩效
偷懒的体验
帮助用户偷懒是用户体验的终极目标之一
以不存在「用户体验过度」,只存在没有经过良好设计的用户体验
习惯与体验的权衡
这个设计带来的价值有多大,值不值得让老用户付出学习成本
设计本身和行业惯例/标准之间的关系
新老用户的比重
你的产品在行业内的影响力
设计没有最优,只有权衡
用研将死或不死
为老干妈做移动策略
用户研究的误区
短章
产品设计的分工
有镜头感的用户
向产品学习
精致表达
举例说明“伪需求”
必然好设计
回到二线城市
回收站的隐喻
苹果官网的网页设计
设计师的开放体系
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