2-1-1我眼中的各种产品、分类与特点
2016-04-10 18:40:35 0 举报
AI智能生成
我眼中的各种产品,分类与特点。在往后的过程中,会根据自己的经验随时修正
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大纲/内容
2-1-1我眼中的各种产品,分类与特点
按照用户复杂度分
单点关系(工具类)
计算器、闪光灯手电等APP、软件
做的好可以有较高的下载量,盈利一般靠付费下载、内购或者广告。但是付费下载、内购和广告又会降低下载量
网页工具:icons设计网站、processon等在线工具
做得好可以吸引注册,盈利一般靠高级功能(类似于saas)、广告
点对点
个人对个人的产品,如淘宝、QQ等
巨头的盈利模式自不必说,新品可以通过引流和广告进行盈利
点对线
公司对个人的产品,如天猫、京东、拉勾等
可以直接收费,但需要依托用户量
线对线
公司对公司的产品,如Office商业套件等
可以直接收费,需要有技术、专利壁垒(Adobe全套、Office全套等)
公司对政府、学校、医院及其他公立社会机构的产品
可以直接按照项目收费,难点在于细节的定制化开发(技术难度)和关系(市场难度)
多边(复杂多点、复杂多线)
一些多方合作项目,如高铁等
按照使用方式分
工具
需要时使用,使用后忘记(我想算个账单,使用了计算器,算完了,把计算器放到一边去)。如果工具类产品想要主动打扰用户来提高粘性,往往适得其反(我不需要一个会突然震动提示我该“计算”的计算器)
内容
用户通过它来获取资讯,某类内容用户往往聚集在某内容站上(百度贴吧用户、天涯用户、知乎用户、网易新闻用户、腾讯新闻用户的构成差异)。
做特色
知乎的slogen“与世界分享你的知识、经验和见解”
做广度
今日头条的个性化推送算法
社交
用户通过它来接触别的”人“(所以你可以“尽情”的打扰我了)
结合内容(微信) PS:内容站很多时候会和社交挂钩,而高质量用户存在的社交站又往往会带来好内容(知乎、豆瓣、人人)
做广度(QQ、微信)
特色发展方式(陌陌、豆瓣、blued)
游戏
页游(迅速吸睛(金))
通过游戏道具盈利
端游
APP(迅速吸睛(金))
PC端
网游
通过游戏道具、点卡等盈利
PC版本”单机游戏“(类似主机,可能需要防破解)
光盘、电子版销售
Steam(PC版”主机“)
平台费用
主机
点卡、游戏道具
”单机“(二手碟市场对营收的影响)
交易
2B
阿里巴巴
2C
淘宝
引流
更偏向于内容站,如”什么值得买“等
平台
请将上面这些有重点的堆在一起(误
生态
堆在一起之后在各个部分间建立合理的依赖和体验提升(大误
按照使用情景分
线上
需要在线使用的APP、网页、软件等
线下
不需要在线使用的APP、软件等
使用时不需要依赖软件的内容等(如培训课程等)
解决方案
APP
Android
原生
没有Google相关支持很难用,有一定技术难度
可以获得大量系统权限
mod
获得权限可能需要和”优化“后的系统做一番斗争
iOS
与其他app之间的互通较麻烦,无良好的文件管理
windows10
市场小,成本高
网页(B/S)
自适应网页
可在多种终端使用,开发框架使用得当的情况下,后期可以直接打包成native APP
非自适应网页
移动端体验差
软件(C/S)
windows
大陆主流民用操作系统,收费产品正版化困难,有好转趋势
OS X
系统较小众,用户较富裕,使用正版比例稍大
硬件集成
嵌入式
有一定技术难度
配套培训和安装(2G)
服务难度大
实体
课程培训等
需要讲师、平台有一定实力
行业区分
新兴行业
互联网
智能硬件
新能源
……
传统行业
有行业知识壁垒
互联网+
既有行业知识壁垒,也有一定技术难度,且市场、盈利模式都需要探索
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