破茧成蝶
2017-08-13 13:10:59 0 举报
AI智能生成
破茧成蝶,读书笔记,为什么非要15个字
作者其他创作
大纲/内容
第二篇 修炼用户体验设计师的技能
4.设计流程——设计师具体做什么
4.1设计师如何参与一个具体的项目
目标:解决用户需求,减少用户理解和操作成本,给用户留下美好而深刻的印象
4.2在项目中设计师容易遇到的问题
原因
团队成员的专业能力
外界因素
团队凝聚力
不遵守流程规范会导致的问题
由于需求不清晰或来回反复导致效率大大降低
方向不明确导致设计方案被反复推翻,设计效果欠佳
原型粗糙、缺乏规范,开发人员理解设计方案的成本 增加
上线效果与设计方案相差甚远,人力遭到浪费
上线后不清楚具体效果,为下一次优化更新造成了障碍
5.需求分析——拿回产品的主导权
5.1和产品经理一起做需求分析
需求要考虑的3个因素
从用户角度出发
商业利益
项目角度
设计需要的东西
产品定位
目标用户情况
用户的使用环境如何
用户使用时的痛点
期望信息
产品的功能
特色是什么
跟竞品对手的差别是什么
5.1.1不可忽视的产品定位
产品定位
是产品设计的方向,也是需求文档和设计产出的判断标准
产品定位也使团队成员形成统一的目标和对产品的认识,是团队更有凝聚力,使得沟通效率、工作效率得到了大大的提升
约束条件
产品的目标
产品的范围
产品的特征
产品定位
产品定义
使用人群
确定产品主要为谁服务,所有的功能、内容、设计风格的设定都围绕这类人群来进行
主要功能
主要功能为你划定功能的范围和限定
产品特色
产品特色使你区别于同类竞争者,让你在同类产品中脱颖而出,更具竞争力
用户需求
目标用户
使用场景
用户目标
产品定位的作用
产品定义可以迫使产品经理努力去思考产品的方向和机会,在激烈的竞争中杀出一条血路
产品定义为产品限定了大致的范围,让团队成员不至于在千头万绪中感到无从下手、难以取舍
产品定义使团队成员的凝聚力更强、思想更统一,而不是各自为政
选择目标用户
确定产品定位并据此筛选需求
5.1.2需求从哪里来
需求调研
问卷调查、用户访谈、信息采集
要想真正了解用户的需求,就要尽量走到用户中去了解他们的想法,
深入了解目标用户在真实使用环境下的感受、痛点、期望
用户反馈
网站不安全、不专业
找不到想要的内容
看不懂标题的含义或容易理解偏差
误把不能点击当成可点击的,把可点击的都当成不能点击的
竞品分析
可以根据规划进行,也可以根据功能、设计细节来进行,这取决于项目情况和需要
看别人是怎么拟定产品战略、方向的、怎么做用户体验的,怎么处理逻辑、界面层级、界面细节
产品数据
访问浏览数据、浏览痕迹、点击痕迹、在每个页面上浏览时长、整体的浏览顺序
工具:百度指数、淘宝指数等工具
5.1.3如何分析与筛选需求
筛选明显不合理的需求
目前不可实现/不合常理的
价值不大的
无适合场景的
挖掘用户目标
用户的真实需求是什么
匹配产品定位
用户目标
主要功能
产品特色
考虑项目资源/定义优先级
实现成本
商业价值/用户价值
5.1.4了解需求文档
文档修改与审核记录
目录
背景描述
用户类型和特征
项目时间安排
信息结构
整体业务流程图
需求详细说明
分支主题
需求文档的后续迭代
5.2倾听用户的声音
5.2.1拥抱用户
5.2.2别被用户牵着走
用户说的不一定是心中所想的
用户没有表达出自己的真实需求
该用户不是你的目标用户
用户意见不一定专业
5.2.3如何对待用户的意见
目标用户
使用场景
用户目标(真实需求)
产品定位
项目资源
5.3设计师的逆袭
5.3.1如何面对强势的产品经理
不靠谱的PM
需求变动多
过于主观
过于关注细节
不能合理安排时间
不负责任
过于强调自己的主导地位
让产品经理头疼设计师是什么样的
不懂得平衡
定位局限
抱怨多、建设性意见少
视野狭窄
专业技能不佳
5.3.2拒绝不靠谱的需求文档
5.3.3从功能需求“”到“设计需求”
寻找设计目标
从用户意见提炼用户本质需求
根据设计目标重新定义需求
5.3.4如何抄袭竞品
在“抄袭”中寻求创新
直接“抄袭”竞品的风险
影响企业形象
出现严重错误
驴唇不对马嘴
东施效颦
永远落在对手后面
如何对待“抄袭”竞品的要求
“抄袭”竞品方法
1.尝试所有的操作,截取全套的竞品截图
2.根据这些截图绘制流程图,然后再根据流程图倒推需求
3.然后根据流程图推到需求
4.提炼设计目标,确定设计需求,然后再开始正常的设计过程
6.设计规划——从需求到设计草图
6.1从需求到界面,隔着一扇门
6.1.1如何搞定信息分类
逻辑归类
我们可以使用人们在日常生活中熟悉的分类逻辑对内容进行组织
卡片分类
开放式
更加丰富的分类结果,但对于内容复杂、信息庞大的网站,
开放式的分类可能会使得结果不可控
封闭式
有利于掌控,可以用于对信息设计的结果进行验证的阶段
6.1.2好的导航是成功的一半
在保证结构合乎逻辑的同时,还要考虑到是否正确引导用户、
深度与广度是否平衡、用户的习惯和使用场景
导航的自我解释
我现在在哪里
我能去哪里
深广度平衡
比起深层次的导航结构,广度导航更有利于人们发现信息,
人们必须一次阅读很多选项才能在其中进行选择,也会大大增加用户的选择负担。
选项超过7个,用户就很难记住
设计导航,需要将信息进行合理的分组,在分组时注意深广度的平衡
明确每个层次的焦点,让用户知道当前层级有哪些内容,并能知道自己的目标在哪里
用户所需信息与商业推广信息的平衡
要了解用户的信息需求
也要了解网站背后的商业目的
为重要功能和常用功能设置快捷入口
6.1.3主要任务与次要任务
设计主线就是把杂乱无章的功能点根据用户的期望及目标以正确的次序组织起来的过程,
告诉用户需要先做什么,再做什么。
如果没有任务流程图,就好像把所有路线胡乱组合到一起一样,那么用户就永远走不出了。
是否设计支线,要看次要行为流是否能对用户完成主行为流产生必要的帮助
6.1.4如何突出主要任务
分解用户任务
要突出页面的主要任务,首先要明确用户使用web产品时,要完成的任务有哪些,并详尽地分解出这些任务
从用户的行为出发,详细描述用户的使用过程,将用户任务行为就可以称作这个任务的子任务
排列任务优先级
使用人数
使用频率
重要程度
组织合并相关任务
6.1.5如何引导用户完成任务
相似性引导
如果大小、色彩、形态、视觉元素等因素相似,那么这些相似的因素可以牵引着用户的视觉
方向性引导
运动元素引导
适合在同一个页面中对用户进行引导
向导控件
6.2设计友好而易用的界面
6.2.1如何简化复杂的操作
减少冗余步骤和干扰项
将复杂操作转移给系统
简化操作方式
优化操作过程
6.2.2信息量太大,页面怎么摆
让页面层次不言而喻
逻辑相关的视觉上分为一组
内容或重要程度不同的视觉上体现出差异
逻辑上有包含关系的在视觉上进行镶嵌
让重点信息“跳出来”
将次要信息“藏起来”
6.2.3理性的规划VS感性的界面
以人为本的界面设计
帮助用户找到想要的东西
吸引无目标用户
符合用户心理模型
6.3捕获用户的芳心
6.3.1来自真实世界的灵感
拟物化的视觉
拟物化的设计可以在现实生活中找到映射,所以可以更好传达信息
最初的拟物化设计是为了减低用户学习成本
隐喻化操作
《IOS Human Interface Guidelines》:当应用中的可视化对象和操作与现实世界中的对象与操作类似时,用户就能快速领会如何使用它。
6.3.2贴心的设计惹人爱
可控的感受
为了增加用户的可控感,界面还需要预先提供提示,向用户透露一些接下来将要发生的事情,让用户建立预期。
系统需要根据用户的操作收集信息,掌握规律,正确地预计未来可能出现的问题,并提前采取措施或提醒用户,将可能出现的风险消除在萌芽状态。
积极反馈
积极反馈可以增强用户的信心,提升用户体验的愉悦感
贴心的提醒
6.3.3如何调动用户的情感
互动的乐趣
惊喜的力量
情景的烘托
6.4快速表达我的想法——纸面原型
7.设计标准——好的设计需要表达
7.1什么是原型
7.2标准的原型应该包含什么内容
简要说明与信息结构
变更日志
日期
变更内容
变更原因
备注
版本说明
版本号
日期
更改内容
信息结构
让成员快速浏览到产品内容、功能、结构等重要信息,做到一览全貌
任务流程与页面流程
任务流程
是指用户使用产品时,它的每一步操作会遇到说明结果,系统会如何反馈
任务流程与需求文档中的业务流程并不一样。虽然它们都是流程图,但业务流程更偏向业务限制、后台逻辑等,并不过分注重用户的操作逻辑;
而任务流程则需要关注用户如何操作、界面如何反馈等,从而引导用户完成用户目标。
页面流程
比任务流程图更加清晰、具体。通过页面流程图,不仅可以看到具体的页面,还可以看到用户如何通过操作,从一个页面跳转到另一个页面的完整过程。
线框图&交互说明
交互说明
限制
包含范围值、极限值
范围值
主要指数据的取值范围
当你的界面出现了下拉菜单、筛选按钮、滑块等控件时,你必须标注清楚它们的选择范围,否则开发就不清楚该如何设定。
极限值
主要指数据的显示限制
最多应该显示多少个字数,超过如何显示,是否折行等
状态
包含默认状态、常见状态、特殊状态等
默认状态
主要指默认显示的文字、数据、选项等
常见状态
主要指针对某一个模块,经常遇到的一些状态。
特殊状态
一般指非正常情况下的样式、文案、说明
操作
包含常见操作、特殊操作、误操作、手势操作
常见操作
主要指正常操作是得到的反馈状态。
特殊操作
主要指一些极端情况下的操作
1.和开发IQ讨论,看看有没有其他方法可以简化各种逻辑判断
2.在得出结论后,要把交互说明写清楚,避免出现让开发感到棘手的情况
手势操作
除静态页面外,还需要考虑各种动态情况;除正常情况外,还考虑特殊和错误情况
7.3你真的会画线框图
通过明暗对比表达
加入明暗对比后,界面元素的优先级关系更加直观。同时也提高设计师的工作效率
不使用截图与颜色
合理的布局
不要出现2列和3列混排的设计
建议在确定界面布局时,提前和视觉设计师沟通商量,避免不必要的返工。
遵守珊格规范
标记第一屏高度
有超过40%的用户的屏幕分辨率高度仅为768px(如大量笔记本用户)。
不要认为1024px*768px已经被抛弃了,我们在用大屏幕做设计的同时,也要考虑用户的 实际情况。
在1024px*768px分辨率下,第一屏高度的极限情况可定为570px(考虑到不同浏览器的高度不一致);
如果不严格的话,第一屏高度也可以定为600px,在原型稿上标明即可。
表达清楚UI逻辑
一般来说,优先级:操作>链接>文本
当设计一个内容元素较多、逻辑层级较复杂的页面(如表单)时,为了避免混乱,
我们需要提前整理一下这些内容,以保证文字、链接、操作等内容 的样式符合它们所代表的重要程度,并把各种复杂的情况归类成有限的几种形式,以给用户一个合理的视觉引导
比如设计收藏夹页面时,里面既有主导航、又有二级导航;既有链接,又有文本
考虑视觉实现后的效果
视觉设计师拿到线框图后,先不要急着做,要先看看有没有问题,能不能突出重点。在做之前多沟通、多思考,才能事半功倍。
了解视觉趋势
7.4写交互说明的诀窍
尽量使用真实、符合 逻辑的数据内容
不遗漏特殊状态的描述
避免过长的说明
避免流水账式的说明
流程图 代替文字说明
用表格罗列各种状态
巧妙组织文字说明
制作动态效果
关于重复出现的模块
如原型有修改,不要口头沟通,而要更新交互说明并告知大家
7.5关于设计规范
什么是设计规范
设计规范是对设计的具体细节、技术要求,是设计工作的规则和界限,是一种模板化应用的方法
没有规范容易出现什么问题
不同频道/模块独立设计
同类功能组件存在多种样式
同类元素多样性
设计效率低下
设计质量难以把控
规范解决了什么问题
“一致性”形成鲜明的产品特征,增强用户粘度
提高易用性
满足团队协作的需要
其他
避免重复劳动
提高工作效率
提升设计质量
降低培训和支持成本
减少团队成员犯错误
设计规范的分类
产品战略级方向的规范
主打产品的 设计方向
主色调
吉祥物
门户页面风格布局
基本控件的设计规范
基本交互的规范
单个项目的设计规范
流程说明
交互模型
图标规范
界面设计规范
界面实现规范
控件设计规范
说明时候开始设计规范
大型且重要的 产品
产品结构、页面类型、UI组件相对较单一,可复用的内容较多
项目人手充足、时间较充裕
品牌风格、主题风格已确定完毕,品牌备忘和梳理势在必行
产品线日益丰富,后续设计一致性和可循环的要求被提高
产品结构壮大 ,新人不断涌入,沟通和 执行效率需提升
制定设计规范的原则
交互规范 一般先于视觉 规范,视觉是在 交互的基础上做效果
一般遵循从大到小的原则
先制定大的设计方向,再定制项目中单个详细的说明
先制定团队合作的规范,再制定个人操作上的规范
规范 的执行及注意事项
8.项目跟进——保障设计效果
8.1做设计评审的主导者
设计评审的目的
检验目标
发现问题
是否存在缺陷
技术是否可行
有无其他风险点
达成共识
评审前的充足准备
事先考虑所有可能的方案
准备各种设计依据
在评审会前将用户调研的结果、支撑的数据、竞品分析、设计实施前制定的目标,等等,都准备充分,并在评审时阐述清楚
做好会议邀请工作
越是重要的事情,越要尽可能少的人参与讨论,这样才能快速下决定
一般相关的项目人员都要参与评审会,所有我们需要撰写一封正式的邀请邮件,并附上自己的设计稿。
在邮件正文中,我们除了告知会议的时间和地点外,还可以简单陈述一下自己的设计理念、参考了哪
些数据和资料,等等,然后提醒大家务必要提前熟悉设计方案。
还要提前设定好每个环节的时间
产品定位、设计目标大概用多长时间,阐述具体模块的问题大概用多长时间
遇到超过时间还没有解决的问题,就把问题记录下来,会后再去解决,不浪费宝贵会议时间,这些都需要在邮件中说明
如何在评审中掌握主导权
主导流程
评审时,设计师首先要明确产品定位或设计目标 。产品定位或设计目标是方向,可以将评审人员的思路都统一到一条线上
直接展示方案是缺少说服力的。
设计师需要将评审会前准备的用研结果、支撑数据、竞品分析等资料展示给大家,在评审人员都了解设计的原委后,展示设计方案
在展示设计方案的过程中,也要注意表达技巧:
语速不要过快,阐述重要的设计点药清晰,还要注意时间与节奏的把握
在展示方案后,收集大家的意见,引导讨论。
如果评审人员对方案意见较多,设计师需要追根溯源,找到大家不认同方案的原因:是设计表现的问题,还是从需求上就产生了问题?集思广益,找到解决这些问题的成本最低的办法。
如果方案得到大家认同,设计师可以引导开发人员讨论可行性和风险点等问题,为下个开发测试环节做准备。
主导评审流程
提高效率,控制话题
偏离主题的讨论和对于某个细节的持久争论是会议效率的两大杀手
区分和收集有价值的反馈意见
模糊的表达,不会对设计改进有任何指导意义;设计师应该收集那些客观的、明确的、可以操作的反馈意见,来指导后续改进
如“这里好奇怪,为什么要这样”,“我也说不好,有没有更好的方案”,
“这个操作很诡异”
评审后的方向与更进
8.2如何审核视觉稿
对交互稿理解是否正确‘
拒绝毫无发挥的视觉设计
关注视觉层次是否足够清晰
在审美方面不要过分干涉
8.3开发阶段,设计师该做些什么
勤于沟通
把重点的设计点详尽地去描述他们,需要特别注意的对方也要在此强调
持续跟进
各个阶段应该做的事情
统一的规范和标准
设计走查
9.成果检验——设计优劣可以判断
检查设计成果的方法
9.1可用性测试
什么是可用性测试
在测试前,设计几个能反映出产品核心操作的任务
招募5名左右的用户,这些用户最好可以代表产品的真实用户。
在测试中,仔细观察有代表性的用户对于典型任务的操作情况,记录下发生的问题。
在测试后,对发现的问题进行分析,并找出最严重的问题。通过优化这些问题,可以在很大程度上提升产品的操作体验
可用性测试流程
分支主题
设计测试任务该注意些什么
给出使用目标,而不是直接地操作
如:“请你找到喜欢的文章,点击收藏按钮”,会使任务变成考验用户的眼神不好,是不是能发现那个按钮。
如:改成“有篇文章你很喜欢,以后还想要再找到它,你会怎么做呢”则更合适一些,因为这样更贴近用户真实的使用情景
尽量选择最重要、最频繁的任务进行测试
测试时间控制在1小时之内,除测试欢迎和说明工作,一般测试任务的视觉为30~50分钟,选择5~8个功能点进行测试
符合正常的操作流程
测试的任务一般都不止一个,为了使用户感到自然,任务的顺序应该符合正常的操作流程
测试用户的选择
选择有代表性的用户
如果有充足的时间和精力,可以调用产品数据,获得用户资料,邀请符合目标用户的外部用户来进行测试
用户数量的选择
5名左右的用户可以发现大约85%的问题。随着用户数量的增多,发现的新问题会逐渐减少。
但前提是招募到的是有代表性的目标用户。否则,数量再多也可能发现不了问题
一般小的功能点,测试3~5用户即可。
新产品、较大的改版和重要功能,可以测试5~10名用户
测试过程中的主意事项
切忌引导性过强
操作行为永远是重点
不要忽视现场反应
考虑使用场景
问题的分析与改进
灵活运用可用性测试
9.2A/B测试
设定衡量标准
对同一个用户呈现相同的页面
保证两个版本同时测试
单一变量
A/B测试的延伸yy——灰度发布
9.3定性用户反馈和定量的产品数据
收集和读懂用户反馈
收集用户反馈
分析用户反馈
用数据检验产品目标
第一篇 成为用户体验设计师的信念
1 什么是用户体验设计
1.1设计!=艺术
1.2邂逅用户体验设计
1.3用户体验设计的特征
严禁、理性、创意
提供特定问题的解决方案
不让用户思考
趣味横生
1.4用户体验设计的精益之道
热爱生活、细心观察、勇于改变
了解人,观察人
理性的思考
亲自试用、体验
多听用户的反馈意见
留心好的设计,在此基础上优化
2.了解用户体验设计师
2.1用户体验相关职位有哪些
2.2用户体验设计师的价值
3.设计师的职业困惑
第三篇 实现用户体验设计师的价值
10.设计师的自我修养
10.1设计师的自我修养
好设计师
对设计充满兴趣和激情
有天赋
执行力强:不仅要有好的想法,还要坚持到底,不惧怕任何阻碍
情商高
超出预期
有条理
有上进心
眼界开阔、知识面广
乐于分享
糟糕的设计师
缺乏兴趣、不用心
心态不好、顽固任性
不会合理安排时间
时间估算不准
不会恰当表现
过于被动
沟通及团队协作能力差
学习意愿不强
不够专业
从哪几方面来提高
需要从专业、沟通、流程上提高自我
很多设计师看大量专业书籍,优劣比较丰富的理论知识,做过的项目也不少,但是在工作中起到的作用却还是非常有限
10.2 学会思考,事半功倍
why,what,how三步分析法
why:得到外界 结论时先思考为什么
waht :对现状进行更深层次的解读
how:在已知的基础上,如何做得更好
10.3在否定中积极成长
11.设计师易忽略的工作意识
11.1设计师的品牌意识
保证关联性
icon要体现这个产品的名称、功能或特色(目标群体间接体现了功能或特色)
力求一致性
表里如一
为了避免用户在理解上发现歧义,同样性质的元素应该表里如一,不同性质的元素应该尽量避免样式相近
亲密接触
在不同页面,针对同一性质的操作,应保持一致性
平台内一致
在保证可用的情况下,寻求更好的表达方式。优秀的设计遵循规则,而又不会被规则所束缚
《iPhone人机 界面指南》
红色按钮一般是警戒或删除等含义
iPhone、Android版、iPad版、Web版风格一致
追求独特性
个性的标志
独特的风格
亮眼的细节
11.2设计师的沟通意识
项目中常见的沟通方式及特点
通过文档沟通
优点
不受文字数量的限制,内容具体;
便于查阅存档及统一管理
适合描述功能多、业务复杂的项目
适合跨部门协作的项目
缺点
不容易建立统一标准
由于面向多种角色,因此阅读时不容易找到各自需要的重点
阅读费时
理解成本高
通过邮件沟通
优点
打破时间和空间的限制
便于查阅记录
方便为多人发送附件
比较正式,适合报告工作进度或通报项目状况
缺点
正文不适宜太长
传递信息不及时
不清楚语言环境,有时容易误读
不利于处理有争议或敏感问题
通过IM(即时通信软件)沟通
优点
容易消除紧张情绪
截图、发送文件方便
可多人多话
适合相熟的同事之间沟通,畅所欲言
适合解决争议不大的问题
缺点
容易被忽略
一些复杂的问题很难描述清楚
容易误解
查询记录不是很方便
不利于解决争议
过于随意,不适合说重且紧急的问题
通过电话沟通
优点
即时、有效,沟通效率较高
适合解决紧急但不太重要的问题
缺点
不利于传达微妙的情感
特别复杂的问题不容易说清楚,有可能引起误会
不方便查看图片
不方便查找记录
面对面沟通
优点
真实,便于拉近距离
便于说明复杂的问题
缺点
无记录
沟通成本路高
多人沟通时效率可能较低
一旦陷入僵局,回旋余地较小(面对面沟通时,心态一定要平和,以解决问题为目的)
会议沟通
优点
集思广益、开拓思路,更多角度了解他人的观点
适用于跨部门、协同解决问题、头脑风暴
缺点
若方法不得当,会导致效率极低(如果需要在会上做出决定,最好先提前一对一沟通,有备而来)
不同沟通方式的适用环境
项目中常见的沟通问题
敢怒不敢言
用批评代替赞扬和鼓励
单向沟通
思维方式、立场不一致导致的沟通障碍
性格差异导致的沟通障碍
沟通积极性差
如何有效沟通
放平心态
换位思考
积极主动
更多肯定、更少批评
真正认识沟通的意义
11.3设计师的流程意识
设计流程
1需求分析
2信息架构
3任务流程
4页面草图
5标准原型
如果不遵守流程,会出现的问题
需求不确定,反复更改
无具体排期,上线遥遥无期
没有预留出走时间,仓促上线
产品经理一人独大,项目失控
出现问题难以确定责任
需要注意的问题
关于需求改动
关于排期
关于设计
尽量多做可用性测试
上线前后
设计师的流程意识
12.设计师为了什么而设计
12.1为老板?为用户?还是为自己设计
为老板而做
站在老板的角度思考问题,想想他为什么这么做
为金钱而做
平衡利益,让网站有利可图,又要最大限度地保证用户体验
为用户而做
明白客户的潜在要求是什么,明白如何超出他的预期
为妥协项目进度设计
为自己而设计
12.2实现商业价值与用户需求的平衡
构建强大的自我
要懂得设计,有一定的商业意识,懂产品,懂得如何站在更高的角度上权衡利弊
与产品经理的制衡
与产品经理的合作
设计师拿到需求后的4个步骤
1识别需求的有效性
2重塑需求
3梳理结构流程
4设计界面
12.3实现用户体验设计师的价值
用户体验设计师面临的挑战与计划
用户体验设计师的积累与突破
需要掌握设计方法、原则、流程,能够在项目中游刃有余地灵活运用和执行
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