可用性工程
2017-12-12 17:10:28 0 举报
AI智能生成
《可用性工程》读书笔记,尼尔森,内容杠杠滴
作者其他创作
大纲/内容
可用性工程
全书概要
可用性工程用于降低成本
用户层面
实施/培训层面
社会效率层面
可用性警句
不可凭想象和猜测
用户总是对的
用户在使用产品时遇到的问题即是产品的问题
用户并不总是对的
设计产品时不能完全听从用户的偏好,用户经常并不知道他们喜欢什么样的,他们适合什么样的产品
让用户预测他们如何与没有体验过的系统进行交互式一件很难的事情
设计人员不是用户
对系统的了解是一条单行路
一个人不可逆从已知状态退回到一无所知的状态
考虑一个信息对于新手用户来说是否容易理解的时候,几乎不可能忽视我们已经了解的信息
副总裁并不是用户
为了得到有益的启发,所有的设计建议都应当受到欢迎,但绝不能被某个人的意见所左右
少就是多
用户界面的每一个成分都给用户增加了额外负担
细节是重要的
帮助并不能帮助
最好没有帮助文档,帮助文档的出现说明系统设计太复杂,用户的学习成本较高
可参考植物大战僵尸的帮助
可用性工程是一个过程
简化可用性工程
用户和任务观察
做用户画像
观察用户,让用户在不被打扰的情况下正常工作
剧情
即“原型
类型
水平原型
减少功能深度,得到用户界面的表层
垂直原型
减少功能数量,只对所选功能进行全部实现
简化自言自语
边说边做
目的:了解用户在当前界面做什么,而且了解用户为什么这么做
方式
回放录像,由用户解读
经验性评估
让若干不同的人来进行经验性评估,不同的人会发现不同的问题
*用户界面设计人员应当遵循的可用性原理
简单自然的对话
对话中不应当包含无关或大多数情况下不需要的信息。对话中任何额外信息都会分散对相关信息的注意力,从而降低其相对可见性。对所有信息都应以自然合乎逻辑的次序出现
采用用户的语言
对话应当以用户熟悉的词汇和概念,而不是面向系统的术语来表达
将用户的记忆负担减到最小
不应当要求用户在对话过程中必须记住某个地方的信息才能进行另一个地方的操作。对于系统使用的指令应当在需要时是可见或是容易获取的。
一致性
不应当让用户为不同的词语、状态或动作是否是同一个意思而感到迷惑
清晰的退出路径
用户经常会误选系统功能,因而需要一个清晰标明的“紧急出口”来退出所不希望的状态,而不必非得经过由此而导致的多余对话
快捷方式
新手用户看不到的快捷经常可以加快熟练用户的交互操作,从而使系统可以同时适合新手用户和有经验的用户
良好的出错信息
出错信息应当用通俗的语言来表达,准确地指出问题,建设性地给出解决办法
避免出错
比良好的出错信息更好的办法是,首先设计好防止错误的发生
帮助与文档
该怎样做
认识到所在组织对于可用性的需求
明确管理上对于可用性的支持
可用性文化的形成
给可用性工程投入一定的专用资源
将系统化的可用性工程活动集成到开发生命周期的各个阶段
确保所有用户界面都经过用户测试
什么是可用性
可用性及相关概念
拓扑关系
系统可接受性
社会可接受性
实际可接受性
有用性
实用性
可用性
易于学习
高效
易记忆
错误少
主观满意
成本
兼容性
可靠性
……
可用性定义
可学习性
好的系统应当容易学习,用户可以在短时间内开始用系统来做事情
性能体现
学习使用系统是用户体验的第一环
针对走来即用(walk-up-and-use)和注重效率的不同学习曲线设计
四个与探索性学习有关的指标
容易理解的出错信息
在学习程序的全部功能前就可以使用系统处理事情
可以撤销
进行有风险的操作前有提示
效率
可记忆性
系统的操作等应当容易记忆,长久未操作,再使用系统时应当能立刻熟悉系统
用户熟练程度分类
新手
非频繁使用用户
熟手
可记忆性测试
对离开系统特定一段时间,进行标准用户测试
出错
降低出错率
无灾难性错误
满意度
主观指标
询问
问卷
客观指标
脑电图
瞳孔扩散率
心率
皮肤传导率
血压
肾上腺素浓度
…
图标的可用性衡量
四套图标
方法一
观看图标,用户选择图标所表达的意思
方法二
告知用户表意,让用户寻找最合适的图标
方法三
可区分性,告知表意,从一堆相似图标中选
可用性权衡
为平衡新手和老手学习曲线,可提供两套交互风格
用户分类与用户个体差异
用户立方体
可用性测试
用户界面的分代
批处理系统
命令行界面
全屏幕界面
图形用户界面
下一代界面
从目前的2.5维增加到3维甚至更高
动画、声音、语音等
可用性工程生命周期
概述
可用性工程生命周期模型中的阶段
了解用户
个体用户特征
用户当前的任务和需要的任务
功能性分析
用户及其工作的演变
竞争性分析
确立可用性目标
经济影响分析
并行设计
参与型设计
整体界面的协同设计
指南应用和经验性分析
原型
实验性测试
反复设计
捕捉设计原理
从现场使用中搜索反馈
用户分析
用户画像
任务分析
研究对象
如何执行任务
信息需求
如何处理异常或紧急情况
研究用户的任务模型
得到关于如何设计用户界面隐喻的启发
关注有效用户及他们的策略和工作环境
他们往往是创新设计的源泉
输出
用户想用系统实现的事情/目标
实现这些目标所需的所有信息/前提条件
所需执行的所有步骤及其相互依赖关系
用来判定这些结果的质量和可接受的标准
用户在执行或准备执行任务时与其他人交流信息的通信需求
一些建议
用户访谈要基于一些具体事例而非抽象问题
对一些用户实际工作情况要进行考察,访谈中用户会将他们的行为合理化
可以提几种问题
你为什么做这件事情——把这件事情与更大的目标联系起来
你怎样做这件事情——把事情进一步拆分为子任务
你为什么不这样/那样做呢?
你做这件事情时出过什么差错吗?
你是怎样发现并纠正这些差错的?
让用户描述正常工作中遇到的例外情况
谈一谈留下深刻印象的成功/失败案例,存在的问题,希望的改进等等
不应当仅仅分析用户当前执行任务的方式,还应当分析任务的底层功能上的原因:真正想做的到底是什么,哪些是可以或应当改变的表面过程
用户的演变
典型的变化
用户经过一段时间之后成为熟练用户,从而需要快捷交互方式(快捷键)
同类型竞品分析
替代产品竞品分析(如电子书、纸质书籍)
确立目标
全额工资/全额成本
可用性水平低于一定标准会导致产品失败
顾客会购买产品但是需要厂商提供大量的技术支持服务
目的:产生更多的多样性
多样化并行设计
原理:让不同的设计人员侧重于不同的设计问题
如:一些设计人员针对新手用户设计界面;另一个团队设计熟练用户界面;再一个团队设计无须语言的界面
每个团队将方案设计到极致,然后综合归纳作为一个可行方案,兼顾各方优势
领域专家:参与系统设计过程的产品使用用户
用户不是设计人员,难以提出好的设计构想和产品方案
用户善于针对具体设计方案提出不喜欢或一些建议
参与型设计需要提供具体的原型
对于大型的开发项目,要定期更新参与项目的用户代表
因为存在用户代表因开发/产品人员的侵染逐渐了解系统结构,倾向于接受那些有问题的设计部分所做出的解释
新鲜用户更可能会对这种潜在的问题提出质疑,因为他们并不了解设计历史
更换用户可以提高用户代表差异性,覆盖更多用户期望
整体界面的协调
一致性是最重要的可用性之一
一致性需要权威或一个委员会来确立
指南应用和经验性评估
指南:开发项目应当遵循的、广为人知的用户界面设计原理
适用于所有用户界面的通用指南
针对所开发的系统类型的种类专用指南(如:基于电话键盘的语音界面,无线产品界面)
界面评估
严重性评价
一种评价尺度
0:不是可用性问题
1:只是表面上的可用性问题——除非有额外资源,否则可不纠正
2:轻微的可用性问题——纠正优先级较低
3:重要可用性问题——重视并尽快纠正
4:可用性灾难——产品发布前必须予以纠正
多维的评价标准
可用性问题影响程度
可用性问题发生频率
遇到可用性问题的用户规模
反复设计是常态
对已安装系统的跟踪研究
产品发布后,可用性工作的主要目标就是搜集可用性数据,用于产品迭代和下次开发
元方法
明确可用性设计计划
邀请同事做独立评审
用预算的15%做一次试验性应用
可用性活动的优先顺序
可用性设计流程
访问用户现场
借助剧情来建立原型
应用简化自言自语方法
进行经验型评估
可用性设计活动重要性
反复设计和对用户当前任务的任务分析
用真实用户进行的实验性测试
在设计开始前访问产品使用现场
可用性指标重要性
整体界面协调
系统安装运行后的顾客现场研究
可用性设计前期准备
好的用户界面原型工具
掌握正确的可用性检查
了解与你的产品有关的典型用户类型、任务、竞品等
建立招聘测试用户的流程和操作方法
在团队内做可用性设计宣导
可用性经验准则
简洁自然的对话
图形设计和颜色
Mumble抽象文本
完全形态法则
颜色
不过度
一个方案中最多5-7个颜色
色盲/单色显示器也可使用
颜色仅仅用于区分和强调,不用于提供信息特别是量化信息
少即是多
信息展示层面
功能/逻辑层面
训练模式
新手模式
熟练模式
使用用户的语言
选择名称的方式
专业人员选择词汇组
给定概念,由测试用户进行投票
让用户对一组同义词进行投票
映射和隐喻
建立用户心智模型映射的方法
顺序回想
卡片分类
相似性打分
映射和隐喻有局限性,有利有弊
计算机代替人进行精确记忆
提示输入输出格式
使用通用命令/操作方法/UI
操作功能一致性
信息架构一致性
UI一致性
术语一致性
反馈
0.1秒:用户体验好
1秒,用户思维不被中断,但有明显的延迟感
10秒,用户注意力保持在对话框上的上限
清楚地标识退出
上一个/上几个操作指令
最近联系人
最近打开的文档
tab键切换/键盘交互
批处理
好的出错信息
四个原则
使用清晰的语言表达,不要使用难懂的代码。(代码可作为内部信息提交给运营开发人员)
出错信息使用的语言应该精炼准确,而不是空泛而模糊的
出粗信息应该对用户解决问题提供建设性帮助
不要责备用户
帮助和文档
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