新媒体概论
2017-12-12 16:44:04 0 举报
AI智能生成
浙大《新媒体概论》公开课笔记,内容很棒
作者其他创作
大纲/内容
新媒体概论
概论
定义
行为说
能对信息进行再加工再传播
相对传统媒体,更难控制
技术特性
Ron Rise《新媒体研究、传播、技术》
人与人,人与信息之间互动的技术
如电脑、网络
组织说
打破原有的线性的、等级的、僵化的传播网络
建立新的传播空间:平等的复杂的灵活的
三合一
不同于传统大众媒体的,包含特定技术、实践和社会组织的信息传播系统
技术层面
网络为核心
多媒体
社会组织层面
多角色
互动
主动
新媒体特征
数字化
网络化
新媒体的形式
虚拟世界
镜像世界
三维地图
另一维度
wiki
多维度
生活记录
被动
增强现实
新媒体的内容
融合
娱乐
新媒体的历史
前新媒体时代
语言
文字
印刷
计算机时代
机械计算机
ENIAC
19460214
电子数字积分计算机
为了计算弹道导弹
宾夕法尼亚大学
EDVAC
1949
通用计算机
二进制
存储程序
用于人口普查
第一台商用机
TRIDIC
第一台晶体管计算机
贝尔实验室
1965
800个晶体管
第二代计算机
IBM360
第三代计算机
大型机
1964
网络时代
web1.0
web2.0
从门户网站带社交媒体
从受众到用户
web3.0
语义网
涵盖大量数据的语义网络
给所有数据添加能被计算机理解的语义
所有数据互连
大数据
智能网
新媒体与社会的关系
技术决定论
媒介偏向论
Harold Innis
媒介的时空偏向
时间偏向:可以经历历史长河
传统
保守
封闭
等级森严
空间偏向:易于在空间上移动
重视现在及未来
重视人和人之间平等的关系
比较有活力
媒介即讯息
麦克卢汉Mcluhan
和Innis一起被成为多伦多学派
The medium is message
媒介能够重新定义时间和空间
媒介能够能够改变人的感官比率
原始人是感官综合
印刷时代是视觉
广播时代是听觉
电视是视听
感官比率得以改变
改变人们的思维方式
以美国总统大选电视直播为例
传播时代论
人类历史的传播分期
口语社会
部落
主要生产方式采集和狩猎
书面社会
村庄
主要生产方式是农业
社会决定论
技术决定论的反思
缺陷
简化论
仅仅用技术一种原因来解释是不合理的
单向论
技术对社会的影响是单向的
机械论
技术的发展就像机械一样是自制的,不受外来因素影响
技术必然
只要开始就无法停止
中立论
技术不带善恶色彩
技术的产生发展和使用完全是被社会政治历史文化特征决定
油门-刹车模式
布里恩温斯顿
油门就是社会需要
将原型转化为发明,将发明推向世界
技术社会互动论
互动演进模式
诞生期
意图
人们首先有了意图和希望才发展出技术
成熟期
技术对社会的影响超过社会对技术的制约
进入技术决定阶段
过时期
社会决定
进化而非革命
新媒体的采纳与扩散
社会学习论
社会学习过程
阿尔伯特·班杜拉
社会学习过程理论创始人
人类行为是在某种社会环境下对他人观察和互动的学习结果
四个阶段
注意
不断观察注意到环境
受限于
性格
行为
个人特征
记忆
模仿
结果
社会榜样学习
间接体验
比如看到别人出车祸没有系安全带
活榜样
比如抽烟
自我效能理论
个人对完成某项任务的信念
比如二战时期美国的we can do it
三个特征
关注整体效能
关注的是个人行为,而不是后果
关注未来自己能做什么
四种影响因素
直接体验
第一手的成功或失败的经验
比如“他能做到,我也能做到”
社会劝说
规劝自己不要做什么对自我效能的降低作用强于鼓励的提升作用
生理因素
创新扩散论
罗杰斯:认知特征
相对优越性
兼容性
可试验性
比如体验店
Chinajoy
复杂性
可观察性
关于这种技术的曝光程度
媒体热度
罗杰斯:创新采纳的过程
获知
说服
决定
实施
确认
创新采纳的受众
创新者
大胆
有决断能力
处于社会顶层
拥有雄厚的财力和社会资源
抗失败能力强
早期采纳者
受人尊敬
社会上层
意见领袖
经济地位优越
早期大众
晚期大众
社会经济较低
对创新疑虑比较多
信息渠道匮乏
滞后者
社会资源最少
社会底层
创新采纳速度
市场份额16%时曲率变大,采纳速度加快
市场份额84%时曲率变小,采纳速度降低
技术接受论
理性行为理论
起始于1975年的研究
概述
行为意向
态度
对行为结果的信念
对行为结果的评估
主观规范
对他人意见的认识
对专家意见的认识
与他人一致的动机
感知行为控制
对行为控制的信念
技术接受模型
对技术的态度
感知易用性
使用过程的期望
感知有用性
外部因素影响
使用结果的期望
权衡需求理论
2002年两位华人提出
案例
个人特性
PPI:感知流行
互联网的感知特征
互联网在大陆的采纳
互联网在大陆的应用
感知需求
权衡需求
新闻
工作信息
个人信心
表达
舆论
人际关系
感知流行
家庭成员
主要群体成员
同事
一般人
感知一项新技术在社会中的流行程度如何
感知特征
易用性
显示度
形象
新媒体的文化影响
网络文化的概念
网络文化
文化:人类物质财富和精神财富的总和
网络文化是网络时代人们生活方式的一种体现
文化的角度看网络
网络的技术性特点切入
技术变革引发的文化传播方式的变革
新的文化样式诞生
网络文化的特征
传播的交互性
技术实现的多媒体性
传播空间全球性
传播速度的及时性
网络的角度看文化
方式的虚拟性
主体关系的平等性
内容的多元性
占有的共享性
组织的无中心性
内涵
物质文化
网络
计算机
终端
精神文化
开放
协作
分享
无中心化
制度文化
法律
规范
组织文化
网络文化特征
精神特征
自由
多元
平等
主体特征
个性化
动漫cosplay
平民化
参与的绝大多数是平民
集群化
闪客
自主化
屌丝文化
自我贴标签
技术特征
虚拟
全时
网络文化的层面
网络文化行为
网络文化产品
网络文化事件
如一个馒头引发的血案
网络文化现象
茫然弟龅牙哥
凤姐
小月月
…
网络文化产业
UGC
优酷2014年提供个人频道
网络文化制度
广电总局限盒令
网络文化秩序
网络文化建构
网络语言
技术语言
和计算机、互联网、上网活动相关的名词术语
自然语言
网络生活中方便沟通的语言
类型
符号型
数字型
520
886
740
字母型
gg
mm
bf
汉字型
囧
喜大普奔
不明觉厉
语音谐音类
围脖
有木有
稀饭
词汇转用类
恐龙
青蛙
词汇借用类
萝莉
卡哇伊
宅
新词杜撰类
女汉子
色驴
hold住
事件文体类
元芳题
甄嬛体
舌尖体
十大网络流行语
网络语言缘起
社会焦虑
群体性焦虑
无可奈何的冷幽默
社会抗争
我爸是李刚
至于你信不信
社会分层
屌丝
二代
土豪
反应的问题
难以逾越的社会分层
狭窄的上升通道
不可忽视的贫富差距
网络作品
恶搞缘起
来源于日语kuso,源于游戏
认真的去玩烂游戏的意思
戏谑调侃的态度
文字恶搞
挖掘机体
对蓝领阶层的一种歧视
图片恶搞
小胖
dog
音频恶搞
最多是改歌词
视频恶搞
舌尖上的宿舍·泡面
抵抗颠覆
亚文化的仪式抵抗
大制作大场面制作的无极给观众带来上当的感觉,这种恶搞很符合观众的感受
但只是一种象征和仪式的反抗
后现代的颠覆之途
后现代的解构过程
解构,将作品的能指、所指打乱
剪辑和拼接是主要手法
《武林外传》:将历史文化各种内容移植到明代的武林
弊端:只重解构,不重重建
恶搞的政治经济学
文化受政治制度经济条件制约
政治恶搞被政府限制:如雷锋、炸药包双面胶等等
恶搞迅速被商业收编
网络文化影响
个体涵化
涵化概念
格博纳创立
生存的环境
自然环境
社会解构
符号环境
即文化环境
最主要的是电视
长期影响
涵化的原型不是为了说服或教育,关注的是媒介的长期影响
关注的是人民长期看电视所受的影响,而不是看某个节目所收到的影响
告诉我们大多数人受到的影响,而非个体影响
涵化是文化的浸润,强调的是媒介,特别是电视媒介对人的长期的影响
主流化
含义:大量看电视的来自社会不同群体的人,在意见上逐渐趋同的过程;通过对主流意识形态及文化进行强调和表现,淡化非主流文化,受众观念逐渐趋同
大量看电视的人对真实世界的认知趋同
电视世界和真实世界职业比例对比
共鸣
人们在电视中国看到的情节同人们在生活中感受到的不谋而合的时候,会强化电视信息的作用,并提升涵化的效果
新媒体的涵化效应
暴力文化
大量的暴力游戏,通过加工美化,使得暴力具有美感。暴力在振奋的音乐和炫目的画面中完成
暴力美学
犬儒文化
犬儒主义:带着厌倦情绪的负面太对,对于他人行为的动机和诚信都采用不信任的态度
网络恶搞掀起调侃、戏谑的狂欢,不断挑战权威、戏谑主流,世界观未形成的年轻网民沉浸在这种恶搞文化中非常容易培养出愤世嫉俗的犬儒态度,降低社会信任和生活满意度
在微博上转发评论越多,社会信任和生活满意度就越低
群体分化
亚文化概念
subculture
20世纪30年才开始成为关注对象
在西方工业化和城市化进程之前就已经出现亚文化
现代工业化和城市化进程不仅重构的个体在经济社会结构中的位置,而且重构了各个阶层的政治意识和文化意识,培育了文化政治认同的诸多新的维度,也由此激发了各种新的社群归属意识、维权反抗意识、身份认同意识,这是亚文化彰显的主要动因。
David Popenoe:广义来说,亚文化通常被定义为更为广泛的文化的一个亚群体,这一群体形成一种既包括亚文化的某种特征,又包括一些其他群体所不包括的文化要素的生活方式。
两重含义
与占主导地位的文化相对的,包含于主流文化之中,并试图与之区别
代表的价值观念及行为方式,由某一群体共享。亚文化也可称为亚群体
芝加哥学派
芝加哥大学社会系自20世纪20年代就开始对移民、青年罪犯进行研究;到60年代形成芝加哥越轨亚文化研究;从城市迁移、偏离和生活圈的角度来描述亚文化身份
以经验主义和民族志的方式接近亚文化
亚文化身份是由所处环境所决定的
贡献:对亚文化的界定对考察边缘群体更多形态的亚文化行为,提供了一个非常重要的理论基础
缺陷:在探讨边缘群体和主流社会结构之间的关系时,更多看到了结构对个体的强大塑造左右,但对边缘群体的反抗和反抗效能不报信心
伯明翰学派
将阶级维度引入亚文化研究中
20世纪70年代亚文化研究中心从芝加哥转向伯明翰
综合调动了阶级、性别、种族、霸权等特性
仪式政治抵抗意识
嬉皮士、摩登派、摇滚派
具有明确的仪式抵抗意识,通过惊世骇俗的音乐、舞蹈、语言、服装、语言等,以自己独特的生活方式挑战颠覆占支配地位的阶级所具有的文化霸权
亚文化转向
新媒体时代的亚文化
文化界定的转向
长期青年是被成人建立的世界观用成人文化话语来强行描述的,而不是由青年自己的语言编码;研究者难免将青年群体传奇化
青年亚文化被贴上一些标签,如非主流、反叛者、越轨一族
网络使得青年亚文化话语权回归青年本体
文化空间的转向
网络媒介的虚拟性和匿名性提供了青年表达的空间,克服青年的怯弱、不成熟,回避了家长式的监管
文化风格的转向
传统意义的亚文化符号主要体现在服饰、言行、音乐等等
当下的亚文化不需要这些外在形式,可以通过flash、游戏、社交媒体、ab站等,本体可以完全匿名
掌握这些技术的年轻人不在拘泥于一种表达方式
文化类型的转向
从单一转向多元
自拍文化、恶搞文化、迷文化、同人女……
地域化被全球化所取代
一元化被多元化所取代
伯明翰学派以阶级为基础的亚文化解读已经不适于当下亚文化
文化沟通与对话
积极意义
新媒体的互动性使得各个亚文化群体可以沟通对话
新媒体的巨大影响,使传统媒体开始重视亚文化的实践和意义;青年亚文化开始登堂入室,引起社会各界的注意
激发对主流文化的重新审视,为文化的发展提供元素和动力
新媒体的伦理与法制
新媒体伦理
网民伦理
美国计算机伦理十诫
中国互联网协会
文明上网自律公约
文明博客倡议书
20070821
行业伦理
合理信息行为规范
新媒体法制
知识产权
copyright圈c
著作权
版权所有,违者必究
出版权
散布权
知识共享协议
可以选择只保留署名权
copyleft
所有的作品是可以自由改变的
改变后的作品也要允许人们自由使用和改变
目前认为传统的知识版权保护法案太严格了
网络色情
所有的传播技术都被用于色情内容的传播
个人隐私
保护隐私权的法律于美国制定
1970开始
中国宪法
住宅
通信
身体
75%的雇主会通过社交媒体等查询雇员信息,70%会基于搜索到的信息解雇员工
LBS软件
病毒
钓鱼软件等
其它控制手段
市场控制
微软某高管
如果要盗版,不如盗版我们的软件
盗版带来的损失,可以由营销的手段弥补
营销手段
礼品经济
指的是物品的免费赠予,没有明确或未来回报的交换方式
不求回报的,不算礼品经济
信息礼品
比较适用于礼品经济
开源软件,作者得到是声誉、成长等等
技术手段
数字版权管理技术
网络色情过滤技术
网络隐私保护技术
隐私加强技术
加密
数字签名
阅后即焚
NGO控制
IETF
互联网工程任务组
IRTF
互联网研究任务组
互联网协会
Internet Society
ICANN
互联网域名组织
新媒体与社会
网络社会
网络历史
信息时代的到来使得人类社会从atom转变到bit
美国的《人类之网》
新石器时代
基于语言的网络
地域分割的
松散的
农业社会
都市为中心的网络
Metropolitan Web
古埃及
6000年前左右
Old World Web
帝国为中心
被大陆隔绝
Cosmopolitan Web
大陆间联系
New World Web
火车
飞机
电报
电话
互联网
基本特征
竞争与合作
扩张趋势
社会影响
全面
金钱
食品
能源
信息
网络的类型
Van dijk
某个单元各要素间联系的集合
物理网络
高度复杂的自然网络
河流
生态系统
有机网络
有机质构成
DNA
血管系统
神经网络
技术网络
道路系统
媒介系统
传送者
接受者
内容
社会网络
社交网络
抽象关系上有实际联系的
技术网络和社会网络为核心
社会特征
早期:大众社会
区别
主要交流方式
面对面
媒介化
媒介种类
大众广播媒体
报纸
广播
电视
局限
单向
窄波互动媒体
媒介数量
少
专业
集聚
多
主要成员
集体:群体、组织、社区
个人,与网络连接
成员本质
相似的
相似的聚集在一起
相异的
差异性被放大
连通性
成员内部连通性较高
社区内部
群体内部凝聚力比较强
成员之间连通性高
社区种类
真实的统一的
虚拟的多元的
社会关系
开放性
控制性降低
封闭系统间联系变得更便捷
随机性增加
群体与群体之间的联系而非群体内部的联系
六度分割
马萨诸塞州传递信件实验
无标度
scale-free
现实世界的网络大部分都不是随机网络,各个节点的连接状况不一样,一些部分是hub
马太效应
二八理论
分布不均匀
弱关系
格兰诺维特
特征
互动频率
情感力量
亲密程度
互惠交换
强关系
基于工作、家庭、学院等等
获取信息的重复性很高
多发生于群体之间
能带来更多新的信息
能带来更多的机会
能充当信息桥梁的必然是弱关系
微博是基于弱关系的社交传播
半熟社会
全熟社会
只与有强关系的人交往
阶层结构
阶层理论
阶层理论-马克思
有劳动与分工就产生了阶级
生产资料的占有情况导致了阶级的产生
资产阶级
工人阶级
两个阶级的斗争史就是资本主义的发展史
一切社会的历史都是阶级斗争的历史
阶层理论-韦伯
社会分层的主要标准是
财富
阶级就是在市场表现出来的具有相同生活机遇和经济利益的人
不在市场上进行的财产所有权和劳动力的买卖就不算阶级
严格意义上的阶级只存在于资本主义社会
每个人都可能通过市场在阶级中流动
阶级在不断变化
雇主、劳工之间的矛盾只是群体之间的紧张而不是阶级的矛盾
社会不是分为两大阶级而是很多不同的群体竞争
权力
政党是居住在一所权力的房子里
政党是分配体系中的运载工具
名誉
人们生活中的每一种典型的成分是由特定的、肯定性的或否定性的社会名誉估价所决定的
按名誉地位划分产生不同的群体
不可能出现两个巨大的阶级
韦伯的阶层理论对马克思的阶级理论是一个解构
布尔迪厄
阶层
在社会空间中,一群有着相似位置,被置于相似条件,并受到相同约束的行动者主体的组合
资本
经济
文化
社会
符号
阶级划分标准
资本总量
资本比例
资本演变
当代资本主义社会的阶级结构
统治阶级
自由职业者
作家
艺术家
高级政府官员
大公司所有者
教授
中间阶层
介于二者之间
农业劳动者
生产工人
惯习与品位
Habitus&Taste
追求自由的品位
具有美学的秉性
暴发户没有高级品位
工人阶级的生活方式被统治阶级当做负面参考,反之是正面参考
工人阶级缺乏文化资本,在品位方面两个阶级有顺从关系
阶层变迁
中国社会阶层变迁
新中国成立前
地主阶级和买办阶级
民族资产阶级
小资产阶级
半无产阶级
无产阶级
游民无产阶级
1949-1952经济恢复期
农民阶级
1952-1956社会主义改造
知识分子阶层
1957-1977
此期间斗争非常激烈
1978年改革开放以来
十大阶层
国家与社会管理者
经理人员阶层
专业技术人员
办事人员
个体工商户
商业服务业员工
产业工人
城乡无业、失业、半失业者
2002年的一个研究报告
发达国家
纺锤形分布
我国
洋葱型分布
新媒体助力中间阶层的发展
阶层认同
主观阶层认同
相对于客观上的社会地位划分
与客观划分可能有差异
概念
个人对自己在社会阶层结构中所占据位置的一种感知
2005年李培林等调查
46.9%认为处于中层
14.6%处于下层
向下偏移倾向
刘欣2001
经济、权力地位认同向下偏移
声望地位认同向上攀附
主观阶层认同的多种维度
结构主义
建构主义
结构主义+建构主义
周葆华2010
新媒体使用与主观阶层认同
整体向下偏移
经济地位认同地域文化地位认同
新媒体采纳影响
手机显著影响经济、文化和总体阶层认同
上网时间
移动与户外上网
网络参与、内容创造
数字鸿沟
接入沟
概念层面
技术拥有者与技术缺乏者之间的差距
第一道数字鸿沟
电脑和互联网的接入
精神接入
比如老年人抵触互联网
低教育水平难以接入互联网
物质接入
设备的缺乏
技能接入
如农民,没有技能或是缺乏动力
使用接入
使用机会的缺乏或分布不均等
使用沟
第二道数字鸿沟
比如去网吧
有人玩游戏
有人获取或生产信息
国家层面
发达国家和发展中国家的差距
丹·席勒
《数字资本主义》
信息化加剧了不平等
手机发展历程来看,发展中国家缩小了与发达国家的差距
个体层面
城乡差距
年龄结构
性别
群体
信息娱乐
使用差异
早期体现在上网时间的差异
上网时间越长
失去的社会连接越多
花在实体商店的时间变少
使用者分类
研究者
消费者
娱乐者
表达者
多模态使用差异
传统媒体时代就有
比如报纸
桌布
填字游戏
网络时代更为典型
知识沟
经典假设
知识
人们对所处环境的认知状态和对信息的掌握程度
知识沟假说
明尼苏达大学三人组
知识沟的马太效应
社会经济地位
阅读理解能力
媒介阶级偏向
比如报纸因为需要识字就有精英偏向
会导致更大的知识沟
先前储备知识
主动选择接触
社会关系资源
媒介差异会导致知识沟变化
新媒体与知识沟
技术狂热者
技术将抹平知识沟
技术怀疑者
技术将加大知识沟
知识获取
互联网接入
影响稍小
互联网使用
影响较大
模拟沟
数字沟
知识生产沟
新媒体的政治影响
网络参与
网络赋权
赋权
empowerment
国家赋权
State empowerment
国家可以直接控制互联网
直接影响规范内容
可以间接控制
如控制中间服务商
社会赋权
自由和民主
互联网促进自由和民主
促进社会问题传播和公共问题的讨论,表现出巨大的监督政府的能力
创造虚拟社区,拓展了公民参与的广度与深度
在社会抗争的动力中,提高了社会动员和集体行动的效果
数字赋权VS社会离散
数字赋权
互联网能够对民众进行赋权
加强他们参与社会治理、监督政府的能力
如静安区大火,头七网友自发组织二十万人上街活动
出现很多微博献花
现场微博互动非常迅速
精英民主转向大众民主
互联网甚至可以被视为民主化的代言人
数字离散
新技术不会改变财富和信息的不平等
加剧马太效应
网络容易导致
信息碎片化
观点两极化
言论非理性化
社会运动
情感动员
社会运动理论三个阶段
非理性假设阶段
乌合之众:群氓特性,群体运动是非理性暴民运动
剥夺感和不满情绪等是群体行动的基础
理性假设阶段
1970年代-1980年代
社会运动是人们对资源动员理性选择的结果
资源动员理论
资源范围的界定
有形的资源
无形的意识形态、领袖魅力
成败的基础
资源总量
资源组织化程度
忽略的文化、情感因素
社会建构论阶段
1990年代至今
强调文化在社会运动的重要性和独立性
社会运动就是社会建构的结果
情感动因
情感规则
霍赫切尔德《受管制的心》
资本主义剥削已经由劳动力蔓延到情感和内心
如空乘人员无论状态如何都要对人微笑
官场中下对上无法像上对下一样苛刻
社会冲突的道德语法
霍尼斯《为承认而斗争》
动员机制
悲情
网络事件中得两种情感动员
同情
义愤
关乎弱势群体
戏谑
调侃
幽默
网络狂欢
如《一个馒头引发的血案》
道德震撼
反思公共领域
子主题
微博参与
校车事件
甘肃校车事件
感情动员
理性因素
网民对比各国校车及制度
公共知识
调研
最先从哪渠道获知校车事件信息
微博
门户
校车事件的知识水平
较低
影响因素
女性多一些
收入
低收入了解多
使用微博时长
参与讨论程度
参与的具体形式
微博动员
网络时间
负相关
参加微群
感到震惊的程度
了解事件程度
响应动员
年龄-
学历-
信息生产
学历
信息转评
微博观念对若干观念的影响
信息生产越多越降低微博效能感
信息转评会降低社会信任和对中国的满意度
研究结论
微博成为公共获知突发事件的主要来源
知识沟现象因事件而异
公众微博参与的程度有限
情感和认知因素显著影响微博参与
微博使用对社会满意度有负面影响
传统媒体影响甚微,公信力堪忧
网络治理
传统的科层治理
信任机制
网络治理主要靠信任机制
协调机制
校车事件为例
网友、企业、政府拉锯辩论
英美实践
信息发布
第一阶段
在线信息发布
服务传递
在线协商
在线民主协商
在线民主决策
新媒体的经济影响
信息经济
信息经济概念
经济发展历程
农业经济
劳动力
工业经济
机器
解放体力劳动
解放了一定程度上的脑力劳动
信息产业化
传统经济
交通物流
纺织
动力
……
产业化
硬件
软件
服务
再细分
产业信息化
提升传统行业,进行信息化改造
信息经济的指标
部门比重
如果信息产业部门比重超过传统部门即是
产值比重
职业比重
2013年我国三产占比46%
信息经济的基本特征
企业结构:知识和技术密集型
传统是劳动力和资本密集型
劳动力结构:智力劳动
传统以体力劳动为主
创新
智力
产业结构:低耗高效型
美国硅谷为例
以前是果园
30英里长10英里宽
1500家公司
风险投资占全美33%
2008人均GDP83000美元
1%的人口实现全美5%的GDP
体制结构:小型分散化
扁平化
分散化
能源结构:再生型
传统的能源结构难以再生
信息经济主要依赖一些再生性新能源
流通方式:数据流通
消费结构:多样化
长尾经济
传统经济理论
80%的利润由20%的产品贡献
互联网崛起导致不热门、小众的产品销售总量爆发
如亚马逊图书
谷歌的广告联盟
信息经济的层次
经典的知识阶层
智慧
数据
wisdom
利用知识和信息分析解决问题的能力
knowledge
对信息进行演绎、归纳、比较,沉淀下来的信息、逻辑
经过沉淀与现有知识库整合的信息
information
带有逻辑的数据
比如:杭州的气温有30度
具有时效性
有一定含义的
经过加工处理的
对决策有价值的
data
元数据
知识经济
建立在知识的生产、分配和使用的经济形式
主要是科学技术
管理
行为科学的知识
知识的分类
konw-how
konw-why
know-who
know-what
知识在工业经济的作用
新工具
新能源
新技能
生产率
生产力
知识在知识经济的作用
知识产业主导
智力劳动主导
知识管理主导
科学主义的理性管理“硬管理”与基于非理性文化的“软管理”结合起来
知识生产勃兴
知识生产力
智能经济
生产智能化
智能流水线
消费智能化
流通智能化
马云的菜鸟网络
中国智能物流骨干网CSN
马克思:不在于生产什么,而在于怎样生产
创意产业
霍金斯:创意产业
英国政府的界定
1997年布莱尔成立应该创意产业特别行动小组
98年发布报告
创意产业源自个人创意、技巧及才华通过知识产权的开发和利用具有创造财富和就业潜力的产业
包括13个行业
美国政府的界定
采用版权产业为主作为分类
和英国界定范围差不多
核心版权产业
受版权保护的作品、物品
出版
文学
音乐
电影
交叉版权产业
促进有版权作品的创造、生产用的设备的产业
包括
电视机
收音机
部分版权产业
有部分产品为版权产品的产业
服装
纺织品
鞋类
珠宝
边缘版权产业
便于版权产品宣传、传播、分销等的相关产业
市场
创意
打破创意经济的马太效应,发挥每一个人的创意潜力
文化作为基础
科技
产业
全球创意产业发展
指标
技术
研发投入
科研人员
专利数量
人才
教育资本
创意阶层
包容
少数族群
同性恋者
中国排名58位在82个调研国中
发展历程
英国
伦敦时装周
1984年英国时装协会创立
伦敦设计节
伦敦游戏节
伦敦电影节
创意人才培养
美国
市场规模非常大
2011年GDP15.8万亿,占比12.9%
2012全球票房347亿美元,美国占108亿美元
行业集中度高
全球影响力大
中国创业产业发展
中国的创造力正在提升
背景和上海像上世纪90年代的纽约和芝加哥
分布
发展脉络
创意产业城市
分层级
层级低的城市越具体
层级低的城市专注细分
创意产业园区
中国已经发展出文化创意产业集群
交易成本降低
规模经济的实现
竞争优势的提高
知识溢出的效益
北京六大创意产业基地
上海利用100多老工业基地形成36个创意产业区
创意产业品牌
以文化、节庆为核心
上海重点打造
音乐节
电影节
博览会
世博会为引爆点
北京
奥运会为重点
广州
亚运会
将落后的工厂码头发展为创意文化区
面临的问题
定位
针对性不强
特色不突出
政策
未能提供足够稳定的政策保障
很多艺术区是法律上的违建
北京90%都是
电子商务
基本模式
B2B
B2C
C2C
B2G
政府网上采购
C2G
电子政务的一种类别
个人报税
个人报关
需要收费的行政业务
B2T
企业和团队之间的
团购
O2O
使互联网成为线下服务的前台
F2F
厂家到家庭
直销
farm to family
众筹模式
201401有机有利F2F+众筹
网络营销
病毒式营销
搜索引擎营销
竞价排名
SEO
电子邮件
微信
0 条评论
回复 删除
下一页