Gamestorming 用做游戏的方法来脑暴
2016-11-08 13:47:03 0 举报
AI智能生成
使用游戏化的方式来组织头脑风暴,以期达到更好的效果。头脑风暴主要分为开始-探索-结束,这3个阶段,每个阶段都有各类小游戏可以实施。
作者其他创作
大纲/内容
第一章
What's a Game
What's a Game
游戏和玩耍不同,它有自己的特征
游戏空间:另一个空间的构建,不同于现实,要遵守游戏里的规则
游戏边界:时间和空间的边界,有开始时间结束时刻,有的有地域范围
游戏规则:定义了游戏中的约束条件
游戏物件/道具:用什么东西来玩,存有游戏相关信息的东西
游戏目标:结束条件,获胜条件等
游戏世界的演变
游戏经历的阶段
1.构想游戏
2.创建游戏:创建规则、边界、物件等
3.开始游戏:player与gameworld达成共识,才能开始play
4.探索游戏:使用游戏物件,尝试新想法和策略,根据条件变化,努力实现目标
5.结束游戏:达到目标后就游戏就结束了。但目标本身不是游戏,游戏的真正目的是游戏的过程,在这空间中的探索过程和探索过程中得到的见解
商业游戏
商业游戏也是围绕着目标运作的
在工业活动中,具体和可量化是制定商业目标的必要条件,要确保目标的描述尽可能清晰准确无误。目标越具体、越可衡量,就越好
但创新工作中,目标往往是不确定的,未知因素太多了
模糊目标
未知终端目标就是模糊目标,从当前状态达到模糊目标的方法途径甚至连最后的目标,都是不确定的,但好的模糊目标可以激发团队成员的激情,有几个成分
情感:激情产生动力
感知:形象化的特征有助于共享想法
进展:向模糊目标前进的过程,也就是学习的过程(连续逼近)。因为模糊目标不是一成不变的,会在探索过程中随时总结、调整
在gamestorming中,目标是不明确的,接近挑战空间的途径也是不明确的,都是完全不可预测的。游戏风暴创造出来的东西,不是一条因果链,而是一个探索、实验、反复尝试和出错的框架。通往目标的路径是不确定的,甚至连目标本身都可能改变。
游戏的设计
2个状态、3个阶段
2个状态
初始状态:现在有什么?不知道什么?团队成员有哪些?可用资源有哪些?
目标状态:在游戏结束时,希望能取得什么成效?怎么样算是胜利?结束的标识是什么?有些目标容易被理解,而且完成时可以直观看到共创的结果,也更容易获得成就感
3个状态
开始(发散):游戏的开始,打开思路,展示各种可能性,想法大爆炸,越多越好
探索(浮现):探索和试验环节,找到模式、类比,尝试用新方法看待旧事物,对想法进行过滤、分类、构建和测试。即创造合适的条件,允许意外的、令人惊讶和愉快的事情“涌现”
结束(收敛):制定策略、行动和下步计划,评估各种想法,缩小范围,选择对下一步最有前途的想法
第二章
GameStroming's十大要素
GameStroming's十大要素
1、开始和结束 | Opening and Closing
开始:就是让参与者开始思考,激发想象力,探索以前从未考虑过的可能性。要营造一个舒适的环境,让人们感到是受邀而来,欢迎他们的到来
结束:把事情做个定论,从思考模式转到行动模式,做出选择和决定。
有以下风险
不要同时开始和结束
在探索新的创造机会时,要容忍不同意见。在结束时必须做出抉择,不要试图提出新概念。要让开始和结束独立且有序的进行
凡事有始有终
开始做就必须有结束收尾。要是只有开始,就会让人们感觉机会太对,却不知道如何利用。要是人们在分组讨论时积极参与讨论,却没有机会和别人分享,就会让他们失望。同时也会让组织者失去学习的机会。
有时候可以很简单的结束无结果的讨论:我们的讨论没有产生任何结果,让我们到此为止吧,不要再浪费时间了。
2、点火 | Fire Starting
点火就是指激发想象力、启迪探索精神的火花,这些火花,启动了追寻和探索的过程。
常见的2种点火方式
提出问题:精心设计一系列的问题,它可以改变人们对问题的看法,深入调查研究,提高对话层次
句子填空:写出一个简短的词汇或句子,要求人们填空,例如在探索客户需求时,可以用“我想要______”,将参与者带入情景,启发思维
3、物件 | Artifacts
物件即在讨论中的可利用东西,可以是便签、索引卡、计数器等。他们使知识和信息变得明确、形象、可转移、可保存。物件存储的信息量越大,参与者越能脱离现有羁绊大胆思考
4、节点生成 | Node Generation
开始阶段的首要任务就是生成尽可能多的节点。
“贴出想法”是生成节点的方法之一。贴出想法,首先要用某种“点火”方式来激发想法(用于定义用户想法清单)。然后要求每个人将想法写下来,一个便签一个想法。再让参与者们轮流粘贴和分享自己的想法。
5、有意义的空间 | Meaningful Space
将节点、物件构建出有意义的关系架构,可以在白板、桌子或任意空间进行。
“亲和图/聚类图”法就是常见的构建有意义空间的方法
6、草图和模型的制作 | Sketching and Model making
草图和模型都属于物件。草图是随意、松散和间接的,他是使想法更成形或更具体的一种快速探索方法。好的草图会包含足够的信息,能够恰如其分的表达出一个想法。
7、随机性、反向思维和重新定义 | Randomness, Reversal and Reframing
破除思维定式,通过打散、反向排序或者重新定义熟悉的东西(如前面写的节点便签),为新的东西创造机会。
8、即兴发挥 | Improvisation
也是破除思维定式的一种方法,采用角色扮演的形式,让用户换位思考,以便更好的理解别人的目标和挑战,并可能得出新的见解和更好的解决方案。
这种想法可能稍纵即逝,所以需要录制设备记录
9、选择 | Selection
筛选出想法,可以使用举手投票、无记名 投票的方式,也可以使用贴纸投票(投票数点)、“强迫排名”的方法来排除优先级序列
10、尝试新事物 | Try something new
尝试强迫自己去尝试新事物,让自己诚实面对,迫使自己不断发展和完善,并不断掌握和熟悉新事物。
在Gamestroming中,这些游戏本身并不是终点,而是帮助你从一个点到另一个点的跳板,需要时候就创建一个游戏,能用就用,不能用就放弃。
小结:参与者打开思维,破除旧想法,多生成新点子,将各点子记录保留下来,可以写在便利贴上,贴到白板上,可以起到再次激发思维的目的。GameStroming最后要产出结果,可以使用投票选择的方式来实现,或者将想法具化为草图
第三章
游戏风暴的核心技术
游戏风暴的核心技术
游戏运行的几个基本要素
问题:启发思路,激发思维火花
物件和有意义的空间:白板和构成游戏支柱的小物件
视觉语言:是想法和想象更容易理解、便于分享
即兴发挥:使用全身心来探索体验的能力
提出问题
物件和有意义的空间
视觉语言
即兴发挥
第四章
核心游戏
核心游戏
1. 7P框架
目的:构建会议计划时使用。在定期会议时,经过一定时间会议议题会偏移,这是可以重新考虑7P
人数:1人
时间:20分钟~2小时
规则
在每次会议前,可以将7P当做会议检测清单,可以更好的集中注意力来提高会议质量
7P
目的 | Purpose:为什么要召开这个会议?会议是否紧急(当前情况如何?哪些方面有严重问题?)
结果 | Product:将得出什么样的结果,如果只是“光说不做”的会议,那么不妨将考虑“如何改变现状”作为会议结果
人员 | People:谁需要参加会议?即:在这个会议上我们需要回答什么问题?谁是回答这些问题的合适人选?
过程 | Process:通过什么样的议程来得出结果?
陷阱 | Pitfall:本次会议的风险是什么?如何应对?如不准带笔记本电脑,某些话题定为不在此次会议讨论范围
准备 | Prepare:哪些事情放在会议前做更好?如提前阅读材料,预先需要做的研究,或者给与会者提前布置任务。让与会者参与筹备可以提高其积极性
实际问题 | Practical Concern:例如谁来准午餐?会场怎么布置等
2.亲和图 | Affinity Map
(也称为KJ法)
(也称为KJ法)
目的
整理归纳,结构化在头脑风暴中产生的大量信息,亲和图法(聚类图法)就是通过排序、聚类来发现信息的关联,帮助发掘隐藏的新模式
人数
20人以下
时间
最长不超过1.5小时
规则
1、确保每个提出的问题,有20种回答,才能继续游戏
2、让参与者在10分钟内写下自己的回答
3、贴出想法,让所有人看见
4、让参与者将答案排成集群,每个人都可以分,形成最初、粗略的分类
5、创建便签的“停车场”,将暂时无法归类的想法放入其中。接受冗余的想法,将相同的想法便签层叠起来,可以看出有多少人思考统一的事情。请参与者将相似的信息归类一起
6、归好类后,请参与者给每个分类起个大家都赞同的名字,并写下来,使用少数服从多数的原则
策略
提高亲和图价值的2个条件
可分类的想法足够多,这些信息条都有很好的价值
参与者对信息内容之间内在联系的理解,理解越清晰,分类越准确
3.人体风暴 | BodyStroming
目的
让研究者亲身体验某事,换位思考,将需要解决的事情弄清楚。可以参考顺序“观察-思考-创建原型”来实施
规则
分为3个阶段进行
1、实地观察:去场景发生的实际现场观察真实用户是怎么做的
2、勇于尝试
将关注点集中在:
1、与其他人、周围环境和人工制品之间的互动
2、对现有想法进行测试
3、发掘新思路
3、总结发生了什么以及为什么会发生:通过直接从游戏中获得的经验,参与者将自然而然的探讨新的可能性,找出原有方法的缺陷,验证以前对某个想法是如何工作的假设是否成立。通过拍摄游戏过程,可以在事后再次讨论。
策略
在合适的时机实施,例如项目/设计初期,这种游戏可以让参与者全面处理意外情况,这种“亲身”体会比传统“提问-解答”形式的会议让他更加印象深刻。
4.卡片分类法 | Card Sort
目的
一般在网站信息架构的组织时使用
规则
卡片的准备:使用3*5左右的卡片,大概30~100张卡,每张卡上写上简单明了的信息,外加准备一些空白卡片(供改变卡片信息使用)
游戏前:洗好卡片,向参与者描述组织信息的挑战,请他们将卡片分成合适的组,若他们对卡片上的信息疑惑或者有漏掉的卡片,可以用空白卡增加。当参与者分为类后,需要让他们为每个类别命名
游戏中:卡片的排序,可以按照从“最希望看到的”到“最不希望看到的”排序;或者分为“必须要有”“可有可无”的2组。也可以要求参与者将卡片归到一组预先定义好的类别中去
策略
卡片分类的结果,可能不会让你得到所有想知道的信息,但有助于揭示参与者面对问题的思考过程,更关注的是人而不是信息。
5.投票点数 | Dot Voting
目的
选出众多概念和点子中,能达成共识的最优点子的方法
人数
至少3人
规则
将所有的点子写在白板上,让每个参与者都投票(例如每人5票),偷完后马上清点。
投完后按照投票高低排序,排名靠前的可能会成为讨论和决策的依据,反思排名靠后的想法,以确保他们不会被无缘无故的丢掉。
策略
优先级分类的方法,用于提炼出功能列表,达成共识,在众多策略中做选择使用。
6.共感图 | Empathy Map
目的
迅速获得客户或者用户的概括,也叫移情图
规则
拟人化要求,需要关注“人”
1、按照人的“所看、所听、所说、所做、所感、所思”,在纸上画好扇形分块
2、从此人的角度,来描述各维度的内容
3、最终目标是让参与者更加了解研究对象,勾画出此人的特征:他想要什么?激励他的是什么?我们可以为他做什么?
策略
让研究者转换为用户思维,用来检验“某某某会觉得如何?”的工作想法,将注意力集中在目标用户身上
7.强迫排名 | Forced Ranking
目的
更优化的排名方式,适用于需要慎重决策的场景,即多维度评测排名
人数
3~10人小组
规则
事前准备好无序的项目清单和排序规则,理想排名项目约为10个左右
每次排序按照单维度来评测,例如从投资、业务重点、功能特性、要求的决策过程等维度
策略
强迫排名就是以更明确的标准为指导,让人们做出这样的评估。
8.贴出想法 | Post-up
目的
使用便签打开思路
规则
从一个问题开始,集思广益,要求参与者独自思考并写下答案,随后将答案贴出来,并做简短描述,或者将其进行分类
9.故事板 | Story Board
目的
使用文字和图片,按照顺序设想和描述一个理想的未来。允许参与者想象和创造出各种可能性
规则
a.先确定主题,再围绕主题进行编故事。按照参与人数,将其3~4人分为一组进行讨论
b.确定小组后,给他们20~25分钟完成:①就一个理想状态达成共识;②决定他们将采取哪些步骤;③每一步都用挂图纸绘制出一系列的图片或者场景
c.时间到时,让每组派个代表出来讲述他们的故事
d.当所有组都讲完后,问问他们故事中哪部分最精彩,总结出故事重复出现的主题,问问参与者的观察、体会和“意想不到”的地方。
策略
在游戏中,告诉参与者,故事才会关键,图只是起到辅助作用,也可以用文字为标题来陈述。
展示故事形式有很多方式,例如将图围绕房间贴成一圈。
10.谁+做什么 | WhoDo
目的
对预定目标所采取的行为进行脑暴,做出计划并排出优先级
人数
1~10人
规则
①写出总体目标
②列出矩阵,左边“谁”,右边“做什么”
③在“谁”那列写东西前,先询问几个问题:
我们需要哪些人才能把事情做成功
谁是决策者
谁有所需要的资源
谁有可能妨碍我们
我们需要谁的支持
④在写“做什么”那列前,先思考这些问题。不断调整,直到为所有人/团队安排了预期目标和具体任务
他们需要做什么
他们做的东西在哪些地方与众不同
需要采取哪些行动来达到总体目标
策略
将注意力放在行为上。
核心游戏都是一些常见常用的方法,必须掌握
第五章
开始游戏
开始游戏
3-12-3头脑风暴 | 3-12-3 BrainStorm
快速的脑暴,可以作为长时间游戏的热身活动,也可以作为独立的、不需特别准备的活动
3分钟观察,12分钟将观察到的现象归纳成粗略的概念,3分钟将概念展示给大家,促使参与者在压力下思考
在12分钟完善概念时,可以将参与者2人分为一个小组进行讨论
逆向思维 | The Anti-Problem
帮助人们在束手无策的时候找到解决方案。
特别适用于:团队已经就某个问题纠结了很长时间,再也想不出任何解决方案。通过让参与者想出对立面的解决方案,可以让团队成员更容易的看清:目前的解决方案是已误入歧途,还是还没有应用上显而易见的解决方案
特别适用于:团队已经就某个问题纠结了很长时间,再也想不出任何解决方案。通过让参与者想出对立面的解决方案,可以让团队成员更容易的看清:目前的解决方案是已误入歧途,还是还没有应用上显而易见的解决方案
将参与者分为3~4人的小组,描述需要共同解决的逆向思维问题,或现有问题的对立面,对立程度越极端越好
例如:如果要解决销售人员如何推销的问题,参与者就要想出让消费者不购买该产品的方法。
例如:如果要解决销售人员如何推销的问题,参与者就要想出让消费者不购买该产品的方法。
有时候可能会发现逆向问题的解决方案就是当前问题的根源所在。
5~20人,30~45分钟
默写创新 | BrainWriting
每个人现在卡片上写下自己的一些想法,然后再将卡片传给旁边的人。接到卡片的人,把此卡当做“想法启迪”卡,再在此卡上增加自己的新想法,然后再传给下一个人,直到每张卡上都有很多不同的想法。
在收集到足够多的想法后,将想法贴出来,让大家选择自己喜欢的。或者是将想法展示出来,让参与者在各个想法前走动,将想到的新想法再增加在下面。
这个game可以使内心沉默的人也有机会贡献自己的点子,还可以创造一个轻松的氛围让更多人共同完善他的点子,从而有更大的机会使这些想法得以实现。
5~15人,30~45分钟
情景地图 | Context Map
情景地图用于了解目标企业的外部环境,用于制定战略使用
使用6张挂图,分为2行,每行3张。从左只有分别标注上“_______趋势、目标企业(图左上方为‘政治因素’,右上方为‘经济环境’、_______趋势、技术因素、客户需求、不确定因素”
讨论时,先将框架搭好后,从除了“趋势”的其他挂图开始讨论起,达成团队共识后写下,直到趋于填满,再换至下一个类别讨论。
图片参考p80
5~25人,45~90分钟
封面故事 | Cover Story
用于规划企业的愿景,是基于纯粹想象的游戏,目的是思考某个企业未来的理想状态。不仅使人们有“雄心壮志”,也播撒下对未来希望的种子。最后将会揭示参与者的共同愿望。
还可以将结果粘贴出来,作为继续思考和灵感的参照点。
还可以将结果粘贴出来,作为继续思考和灵感的参照点。
4~6人用一张模板,模板包含以下内容:(图片见p92)
封面:描述他们成功的辉煌故事
大标题:点名封面故事的主旨
边栏:列举封面故事的有趣事实
引言:可以来自于故事有关的任何人
头脑风暴:用于记录封面故事的最初想法
图像:用插图来支持内容
每个人先想好自己的故事,然后再讨论,选出一个最好的 故事继续游戏,然后再让团队成员出来分享他们小组的故事。
在游戏后期,还可以选出2名参与者,基于“封面故事”的模板对他们进行模拟采访,就像杂志社记者采访重要人物那样。
在游戏后期,还可以选出2名参与者,基于“封面故事”的模板对他们进行模拟采访,就像杂志社记者采访重要人物那样。
在编写内容时,尽量使用过去式的表达,用过去时来描述之前发生的事情。
人数不限,时间控制在90分钟内
描画问题 | Draw the Problem
将难懂难理解的问题描述清楚,让人们更清晰的了解它,还能引起参与者关注如何解决这一问题
在确定会议主题后,让参与者思考他们想要解决的问题,然后列出这些问题。
接着,请参与者每个人独立作画,将列出的问题,以图画的形式展示出来。画图只是帮他们解释问题,不会考虑画的好不好。
在所有人都完成后,将这些图画贴到墙上,让每个人来解读他的画。主持人记下他们解释中的共同元素和不同点,然后大家再一起回顾共同点和不同点。
这样可以对问题达成共识,并且可以让参与者对问题有深刻的理解,从而更加愿意解决这个问题。
接着,请参与者每个人独立作画,将列出的问题,以图画的形式展示出来。画图只是帮他们解释问题,不会考虑画的好不好。
在所有人都完成后,将这些图画贴到墙上,让每个人来解读他的画。主持人记下他们解释中的共同元素和不同点,然后大家再一起回顾共同点和不同点。
这样可以对问题达成共识,并且可以让参与者对问题有深刻的理解,从而更加愿意解决这个问题。
6~10人小组,20~30分钟
鱼缸 | FishBowl
解决利益相关者之间互相不熟悉的问题,为了后续讨论能增加深入,同时提醒参与者,要倾听对方的观点,不要做太多评价,倾听和观察技能,会让谈话更实际一些
分为2类,一组为观察者,一组为谈话组,围成2个同心圆坐下。内圈的人为谈话组,他们见可以就讨论的主题交互意见,外圈为观察者,观察者根据听到的,看到的,感受到的,继续下他们对谈话者的“观点”和提出这个观点的“证据”。
在讨论15分钟后,观察组和谈话组交换角色继续进行。
都结束后,两组坐下一起讨论他们收集到的信息。信息不是关键,关键的是,他们观察者在此过程中的感受,教会他们如何倾听用户说话。
在讨论15分钟后,观察组和谈话组交换角色继续进行。
都结束后,两组坐下一起讨论他们收集到的信息。信息不是关键,关键的是,他们观察者在此过程中的感受,教会他们如何倾听用户说话。
中大型团队,40~45分钟,需要空旷的大场地,有足够多的椅子
强制类比 | Forced Analogy
映射法,使用中立的卡片/图片,要求参与者将卡片上的内容,与讨论的主题,强制类比,主要为解决问题打开新思路
在参与者拿到卡片后,询问他们:
这个问题,和(一个随机卡上的事物)有哪些类似的地方?
我怎么用(一个随机卡上的事物)来解决这个问题?
图形罐 | Graphic Jam
多用于图形化设计的思维启发,也可用于其他游戏的前戏。具象化抽象概念
首先让参与者在卡片上写下难以描述的概念或词语,主持人收集后,逐条读出并将卡贴在白板上。参与者根据概念,画出这些词汇的图形,再将这些图形卡,贴到相应的索引卡下方。如果有重复的卡片,就跳过,知道新概念出现。
全部完成后,让大家花些时间观察别人的图片,主持人可以带领大家针对图形进行讨论,发现那些词更容易画出,原因何在。
全部完成后,让大家花些时间观察别人的图片,主持人可以带领大家针对图形进行讨论,发现那些词更容易画出,原因何在。
5~15人,30~60分钟
启发性思维技术 | Heuristic Ideation Technique
用于发掘新想法或者途径,其依据是:
新的想法,可以通过混合现有想法的属性来产生
新的想法,通过描述它的两个特征而最容易理解
把新想法的两个属性结合起来越特别或越出乎人意料,该想法就会越引入注意
游戏首先需要定义好两类的属性,分别写在行和列的起始,形成矩阵形状。再让参与者,结合两个属性,发挥想象,将脑洞的想法写在矩阵上。任何荒唐的想法都是值得推敲的。
1~10人,15~120分钟
图形关联 | Image-ination
利用图形照片,刺激思维,产生新想法。此游戏不是为了让参与者提供设计方案或者特定答案,而是通过参与者讲故事,来激发团队成员产生一些新东西。
主持人在开始先找到一些类别广泛的图片,为每个参与者收集3~5张图。让参与者自己选择一张和他对主题想法一致的图片,将自己的想到的关联写下来,贴到照片周围。每个人都这样做,直到图片用完。
接着冲排想法,将类似的想法放在一起,再让参与者选择一张能代表此类想法的图片,并写一个简短的标题在下面。
最后讨论图片是如何影响主题想法的,列出针对这些想法,可能采取的行动。
接着冲排想法,将类似的想法放在一起,再让参与者选择一张能代表此类想法的图片,并写一个简短的标题在下面。
最后讨论图片是如何影响主题想法的,列出针对这些想法,可能采取的行动。
每组5~7人,15~60分钟
低技术社交网 | Low-Tech Social Network
适用于大型场所的互相认识,破冰环节
首先请参与者画个自己的化身图片,在卡片底部写上自己的名字,然后放到白板上。
再请参与者在自己化身下方写上几个词表示自己是谁,对什么感兴趣
然后再请参与者找到认识的人并画线连接,标示出你们认识的关系,或者是怎么认识之类的关系词汇。
再请参与者在自己化身下方写上几个词表示自己是谁,对什么感兴趣
然后再请参与者找到认识的人并画线连接,标示出你们认识的关系,或者是怎么认识之类的关系词汇。
不可能的任务 | Mission Impossible
挑战现有约束,激发创新,利用现有的设计、流程、想法,改变其中一些基本项,使其在功能/可行性上,变成可能。适合全面透彻的思考产品或流程中的假设和障碍。
采用小组作业的方式探讨某个具有挑战性的问题,例如主题为“我们如何在一天时间内建造一座房子?”在各小组讨论之后进入演示环节,针对常见的方法和不常见的方法分别讨论,列出各种可能方案。游戏结束后,应该有下一步的跟进工作计划。
小组讨论思路
在这样的约束下,会产生什么新的好处或者功能
为什么是这样一个典型约束或者要求?它是否只是约定俗成的假设?
冲突的核心元素是什么?
冲突元素是否可以被消除、更换或者在某些程度上被改变?
冲突元素在改变前后,会发生什么事情?产生哪些变化?
时间、空间、材料、运动、环境有何影响
小型团队,45~60分钟
道具头脑风暴 | Object Brainstorm
利用生活中有用的物件作为道具,激发团队的联想创造,和角色扮演类似
闲聊/点燃 | Pecha/Ignite
此游戏通过限制演讲者的PPT数量和时间(20页PPT,每页15秒时间),来让他们简明扼要的传达信息,传统的闲聊,就是种非正式的沟通方式。
饼图议程 | Pie Chart Agenda
为会议的主题、次序、时间做会前安排(时间&权重),提高会议的沟通效率。
在纸上画个手表表盘图,中间写上会议目的,一圈的时间代表会议的总时长,与会者在开始正式会议前,将会议议程以合理的顺序和时间长短,安排到表盘上。在对会议大体有了共识后,便开始正式的会议讨论。
小团队,60~90秒
风险预估 | Pre-Mortem
项目开始初期,团队成员常常会忘记考虑项目的风险/坑在哪里,而在项目失败后再来总结。这个游戏就是让项目成员有风险的意识,提早考虑到风险因素
展示和讲解 | Show and Tell
用于了解相关人士对某个主题的观点,通过参与者讲解“道具”,了解他们为什么觉得自己的道具,能契合这个主题。
价值观展示 | Show Me Your Values
用于了解员工如何解读公司的核心价值、建议、系统的改变或任何题目(偏抽象的概念),让参与者挑选杂志中合适的图片,来表达他们对某个主题的看法,并且讲出他们在工作中和图片相关联的故事
涉众分析 | Stakeholder Analysis
找出项目的涉众群体,制定策略让这些人在不同程度上参与项目的进程。
找到涉众(个人/群体),创建涉众名单,可以通过几个问题:
谁会受到这个项目的影响?
谁来负责这个项目?
谁可以对这个项目做决策?
谁会支持这个项目?
谁会阻碍这个项目?
谁在过去一直参加这个项目?
一个典型的涉众名单可能包括这些群体:
客户、用户或项目的受益人
工作团队或组织
该项目的经理
资助该项目的赞助商
对项目有影响的团体或组织
将名单上的涉众,放置到二维矩阵中去,常见的涉众划分维度为权利和利益
权利power:描述涉众在系统中的影响程度,他对项目和其他涉众发号施令
利益interest:涉众受项目的影响程度
在讨论如何让涉众参与到项目中,可以讨论这些问题:
需要告知谁?告知什么?何时告知?
需要征询谁组顾问?征询什么?何时征询?
谁负责与各个涉众打交道?他们什么时候做这件事?如何做?可以使用Who Do
参与者为项目的主要成员,对项目各方面都有比较全面的认识的人。时间取决于分析深度
交互卡片 | Trading Cards
用于开场破冰,每个人在卡片上画上自己的画像,写上绰号和一件鲜为人知的私事。参与者随机交互手中的卡片,如果对卡片有一个兴趣提问,就将卡片留下,否则就再交互出去,直到每个人都拿到卡片。
接着让拿到卡片的人读出卡片上的信息并提问,回答者除了回答问题外,还可以反问提问者,或者选择不问问题而去找下一位志愿者。
接着让拿到卡片的人读出卡片上的信息并提问,回答者除了回答问题外,还可以反问提问者,或者选择不问问题而去找下一位志愿者。
欢迎来到我的世界 | Welcome to my world
用于公司内部同事间熟悉彼此的工作职责和流程。参与者应该能够代表团队里范围很广的一些职位或职责,不能让所有参与者都有着相同而又可预测的工作流程,那样游戏将失去意义。
让每个参与者将自己的职责写下来贴在身上,然后让参与者自行配对,和他最不熟悉、最好奇的人一对一组成队伍。他们两互相将自己的理解的对方的职责,用图形画出来,可以是流程图或者创意性的作图方式。然后两人互相交流,和对方解释自己的画作,并且针对有异议的地方进行讨论。最后想全组展示他们的见解和观察意见。
第六章
探索游戏
探索游戏
探索游戏就是在现有想法中探求、归纳、诠释或者综合考虑现有的一些想法,以寻找新的思路。
探索游戏的目的是建立模式和打破常规。有时要求参与者想出解决问题的通用做法,有时又要求参与者打破这些常规做法。
探索游戏最适合在解决目标问题的“中期”使用,即在问题提出并被确定下来后,制定并实施执行方案之前。
探索游戏的目的是建立模式和打破常规。有时要求参与者想出解决问题的通用做法,有时又要求参与者打破这些常规做法。
探索游戏最适合在解决目标问题的“中期”使用,即在问题提出并被确定下来后,制定并实施执行方案之前。
4C | 4Cs
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