论文
2016-12-12 10:51:56 0 举报
论文是一种学术性写作,旨在对特定主题进行深入研究和分析。它通常包括引言、文献综述、方法论、结果和讨论等部分。在撰写论文时,作者需要遵循严格的格式和引用规则,以确保其内容的准确性和可靠性。此外,论文还需要通过同行评审过程,以验证其研究的有效性和原创性。论文的目的是为了推动知识的发展,促进学术交流,以及解决实际问题。无论是在学术界还是在职业领域,论文都是表达观点、分享研究成果和推动创新的重要工具。
作者其他创作
大纲/内容
0
heightStep
put
glReadPixels读取所有像素颜色值
input red
上载到GPU纹理
文字面板
绘制完毕,执行WindowSurface的release
输出纹理
ops
间隔
Operators
Clip
是否为最后一个颜色
点击生成视频
右上
屏幕展示
更新Operator参数
0.0947416f
是否已经创建了Operator
特效面板
OpenGL ES Render Thread
-1
Off-screen framebuffer
贴纸面板
是否到文件结尾
commit operators
对焦面板
预览窗口
交换缓冲区
字符宽度
Activty
图片编辑页面
update operator
Operators/Transitions
创建Operator
input color
bitmap
否
Drawer
撤销按钮
绑定默认缓冲区
encode
clip
业务层
发送结束信号到encode
是否成功
绘制到输入纹理
1 / 9
设置贴图RGB颜色、透明度、旋转角度
左下
image
关闭融混
控制面板
马赛克面板
是否达到最后一个字符
IEWorker
get image
Operator
texture input
设置纹理参数
直方图按钮
panel
拍摄完成
greenFactor
由EglCore对象和Surface对象创建WindowSurface对象
操作预览窗口
rgb_color = hsv2rgb(yiq_color);
Main Thread
调整面板
Bitmap
字符1
texture output
timeline
恢复按钮
作品列表
是
点击选取
fetch
output y
1
结果反馈
上载“字形”位图数据到GPU中
绘制阶段
保存按钮
首页
widthStep
......
OpenGL render core
点击弹出
input blue
将buffer写入到muxer中
跳转图片拍摄页面
rgb2yiq
图片处理引擎层
释放freetype资源
mp4 file
VertexShader
yiq_color = rgb2yiq(raw_color);
Operator Queue
选取完毕
获取一个颜色值
取消拍摄
输入纹理
完成/取消编辑
input y
input q
列表项操作
output color
user operations
调整hsv中的v分量span style=\"font-size: inherit;\
blueFactor
texture view
绘制周期
获得该颜色值的RGB分量值:int r = rgbVal & 0xFF; int g = (rgbVal >> 8) & 0xFF; int b = (rgbVal >> 16) & 0xFF;
图片处理引擎
执行WindowSurface的swapBuffers
bind
解码图片
用户触摸坐标 x 和 y
返回按钮
save image
share to
视频生成按钮
读取sample数据
Operator&Transition
gl_FragColor = rgb_color
feed back
绑定到离屏缓冲区
用户
渲染Operators
是否是文件结尾数据
裁剪面板
transition
处理运算
左上
本地保存
加载字符为“字形”对象
跳转本地图片选取页面
透传
执行WindowSurface的makeCurrent
点击视频生成
原图片
Render To
input i
IEManager
交换纹理
foreground buffer
rgb_color = hsv2rgb(hsv_color);
点击拍摄
take image
空间变换面板
启用融混
计算当前pts
渲染到
initiate
写入输入到muxer中
采样原始像素颜色
advanceX >> 6
针对该格子范围内的纹理绘制马赛克效果
将输出纹理数据拷贝到后端缓冲
右下
拍摄按钮
ShareModule
OpenGL ES
yiq2rgb
视频生成页面
5
创建EglCore对象
调整渲染尺寸
commit to
Transition
绘制
exec
redFactor
绘制贴图
设置绘制窗口大小及位置
获取输出缓冲数据
准备阶段
hsv_color = rgb2hsv(raw_color);
加载字体到freetype中
show
统计颜色分量:data.get(r).mRed++; data.get(g).mGreen++; data.get(b).mBlue++; data.get((r + g + b) / 3).mAll++;
清除纹理缓存
设置buffer信息
text
add operator
生成OpenGL纹理
添加输入纹理附着
选取按钮
判断坐标所在的格子
social apps
freetype text render engine
FragmentShader
image codec
RenderTarget获得图片信息
Shaders
图片选择页面
照片拍摄页面
创建纹理
video codec
input green
output i
该格子是否已经绘制了马赛克?
Local FileSystem
点击选取/拍摄
选择轨道
ImageEditEngine
保存纹理id以及字形宽高、边界
System Camera
释放缓冲区
完成/取消合成
执行裁剪
上载贴图到纹理
default framebuffer
输出阶段
取消选择
初始化freetype引擎
执行各种OpenGL绘制命令
swap
save video
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