客户端开发流程图
2019-06-24 11:44:25 10 举报
产品经理的业务推进流程。不同的公司有不同的协作方案,这里只是常规的一个协作方案
作者其他创作
大纲/内容
跟进
策划
灰度灰度主要有两个用途:1、就产品方案进行A/B test,基于测试结果来判断使用哪种方案;2、投放给客户端小规模的用户,观测crash(闪退)率以及用户对于版本新功能(改变)的态度来决定是否做出改变等。需要注意的坑:用户反馈的不一定就是对的,一定要有自己的判断力,实在拿不准就去联系这些用户问清楚场景和他们吐槽的问题。比如:1)用户说的不一定是事实:用户反馈新版本字太小看不见;你一改,另外一拨用户马上又来反馈说字太大。2)好的不一定是对的:某个东西大家都觉得好。从理论上推导更简单、更顺畅,从视觉上更漂亮、更精致。上线以后用户狂喷…..原因是用户已经养成习惯了,你去挑战他的习惯,他当然要反抗。这一点,有个高人曾经给过指导:好钢用在刀刃上。做得烂的赶紧改,做得好的扩大优势,做得一般的千万别动它(要么你下定决心把它下线了,要么就等他烂透了再动)灰度的具体实施方法:Android的话有很多应用商店,可以选择其中一两个作为灰度渠道,发出新版的包,然后再收集用户的反馈意见。比如在百度手机助手、应用宝发布灰度包。iOS的话可以在一些越狱渠道放灰度包进行测试,同时可以使用官方的testflight测试(大致几百到一千用户可以提前体验未上架App Store的包并进行反馈)
上线
视觉
灰度
补充客户端规范产品大了以后涉及到多团队并行设计和开发,有一套大家共同遵循的客户端设计规范就显得尤为重要了,这是保障客户端用户拥有完整体验的必要手段。在此提供一种思路:项目管理者协调好交互和UI设计师,从文案、按钮、导航栏、文字样式及大小、询问弹窗、toast、icon使用规范(描边?实体?彩色?)、基础设置、手势操作等制定出一套详细的要求发给各个团队,各个团队在进行产品设计时,涉及到上述元素时只可在规则许可的范围内进行自由发挥(比如app主题色是蓝色,你不能搞个红色的东西出来吧?标题用XX号字,摘要用YY号字,你不能反过来吧?双击是点赞,你不能设计成删除吧?)这部分细节很多,只提供一个大体的思路,就不展开进行讲述了,大家把握好关键点:大的客户端一定有个圈,大家都得遵守规则,跳舞不能跳出这个圈。
评审
3、评审是产品全流程中的分水岭,理论上讲评审过后则需求冻结(不能再改了)。作为项目管理者,在这个阶段一定要确定好游戏规则并严格执行,在各方心中建立信任度。评审过程越激烈越好,大家充分的提出自己的想法和观点,以及自己预判的一些风险点,在评审中一定要尽量暴露问题(问题前置)。如果需求评审会一团和气,那一般情况下后期开发、验收过程中都会存在大量撕逼、扯皮、delay的情况。个人提供一种规则思路:项目管理者收集汇总各方的prd及feature list,统一交付给评审参与者。有两点较为重要:文档写清楚版本号,方便多次修改、调整后各方都还能明明白白;文档做好留档工作,日后追查线上功能时,有据可依。feature list我提供一点点想法:评审开两次,第一次小范围(负责各需求的PM、项目管理者、UI负责人、RD负责人、QA负责人)评审和讨论,第二次全体(所有置身于项目中的人)评审和讨论;第二次评审结束,开发和测试就此版本需求情况进行排期,输出每个需求的开始及结束时间节点以及最后完成版本开发(封版)的时间节点。第二次评审出结论后,即是产品、开发对此次项目达成共识。对产品而言意味着需求不能再改(增)。当然了,如果砍需求,我相信开发们会很乐意(所以PM同学在这之前一定要仔细考虑清楚需求和边界情况);对开发而言需要则是要对输出的完成时间点、功能实现负责。后期存在delay,需求无法实现的情况都是需要开发同学背锅的(所以开发同学评审时一定要了解透彻,认为不靠谱的地方一定要在这个环节提出并解决)这个环节的重点是在于不保留的提出问题,明确划分好权责,把之前阶段所有不透明、不明确的因素全部解决好。
交互
验收
2、注重输出需求本身而不是浮于形式,这个很关键。比如,告诉设计师你要做这件事的初衷以及期望达到的产品目的(例:通过附近的人来为陌生人创造场景,提供沉淀关系的机会),而不是直接告诉他照着微信(陌陌)抄。在产品设计过程中建议多跟视觉同学沟通,保持信息通畅,原型设计过程中尽量别带干扰因素(上色、限制死元素尺寸等)。沟通过程中一定要以目标为导向,不要沉溺于形式。比如:某一个地方两种设计方式都能达到目标,且效果评估相近,设计师赞同A,产品赞同B,这种时候可适当妥协。设计方案过程中产品一定要有逻辑、有体系的去检查各个页面的细节尽量减少后期返工的可能性(问题前置一定比后置要好)。例:设计好方案后将其拆解为几个大方向,分别去检查case是否健全,有无遗漏情况,下面分享一个检查表,大家可以根据参照这个思路去进行产品设计的检查。
验收此环节对经验的要求很高,大家平日一定要多积累,见多就识广了。Demo拿在手上体验一会就知道哪里有问题,哪里要返工。个人的经验也说说,大家可以自行判断和参考:1、验收要有科学的方法:拿着feature list保证不会漏看,根据PM和QA同学写的脑图(case)验收每一种情况是否都符合预期。最后按照用户可能的使用路径做无规则体验。2、验收分为分个验收和总验收两种情况。在跟进环节时,每做好一个需求就拉上相应的PM进行验收,确认每个分块没问题。最后组织一次大的整体验收,多邀请一些角色(运营、交互、UI设计师、用研同学、销售同学等),从不同角度来体验和验收3、验收时发现有问题一定要及时跟进并解决。如果是由于PM特别是项目管理者自身失误导致的问题,一定不要推卸责任,勇敢的担下来并寻求弥补方案。人都会犯错,关键是把结果达成。但是如果出现的是重大问题…那一定是工作没做到位,回去慢慢反思吧。
1、从大的角度(整个APP)去审视各个需求方的方案是否存在短视的行为。比如:是否遵循了端的设计交互、设计规范(后文会补充说明),是否有可以合并实现以降低开发成本的交叉区域,是否有现阶段做不合适的需求等。从细节展开来讲就是先了解清楚各个需求方的需求、优先级和产品预期,然后经过全盘的思考后,给出意见和输出结论。例:需求方A想在这一版本中卖会员,方式是走自己的交易系统进行结算;需求方B希望在这一版中卖虚拟道具,方式是使用自己产品的虚拟货币体系M币来进行结算。当前的情况是客户端上没有接入任何交易体系。在这个case的背景下,作为端的项目管理者就要思考:既然大家都有支付的需求,是否值得做(接入)一套支付体系来整体承接。比如接入货币体系M币,所有的支付需求都走M币结算,用户仅需购买M币就可在这个产品上兑换所有的付费服务。在这个环节,这种例子不胜枚举,大家可以举一反三去处理实际遇到的问题。总的思路就是眼界要宽一些,能重复利用的尽量重复利用,能协调到一块的就尽量协调,以节约开发成本。关键点是让产品从用户的角度看不会感觉明显割裂,体验是完整的。举个反例,如果单纯的满足上例A、B方的需求并上线,某用户C需要购买A、B方的东西,他充值M币之后用来购买B方提供的虚拟道具,剩下的M币想买A方提供的会员,却发现无法用M币支付。此时,体验就是割裂的,不完整的,用户会迷失,这种情况非常严重,大家一定要重视,竭力避免。
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