认知与设计第七章
2016-12-17 17:26:05 2 举报
AI智能生成
第七章主要探讨了认知与设计之间的关系。首先,它强调了设计的重要性,不仅仅是创造美观的产品,更是帮助用户更好地理解和使用它们。然后,它详细介绍了认知科学在设计中的应用,如用户研究、原型设计和测试等。此外,它还讨论了如何利用认知原理来提高设计的有效性和效率,例如通过减少用户的记忆负担、提高用户的操作便利性等。最后,它提出了一些设计原则和技巧,如一致性、反馈、映射和隐喻等,这些都是基于对人类认知的深入理解。总的来说,这一章为我们提供了一个全面而深入的视角,帮助我们更好地理解和应用认知科学在设计中的价值。
作者其他创作
大纲/内容
记忆的分类
长期记忆
短期记忆
现象:大脑某些部分受损会影响短期记忆而不影响长期记忆
推论:短期记忆存在大脑中的独特位置
关于记忆的一种现代观点:两种记忆由同一种记忆系统实现,且与感官系统紧密联系
长期记忆
产生原理:多次同样刺激及其神经模式的生成与反复激活
两次感觉的刺激物越是相似,对它们产生反应所触发的神经元群体之间的重叠也就越大
感觉所产生的最初强度取决于大脑其他部位对它的放大或者抑制程度
所有感觉都会产生某种痕迹,但有些微弱到几乎无法察觉:该模式被触发一次后就不再触发
记忆的形成由参与某个神经活动模式的神经元上长期甚至永久的变化组成
这使得该模式在将来容易被再次激活
激活记忆时再次激活预计以产生是同样的神经模式
一个神经记忆模式被激活次数越多,就变得越“强烈”——越容易激活
涵盖记忆的神经模式涉及了一个很大区域的神经网络,不同记忆因为共享的感觉特征而相互覆盖。
移除、破坏或者抑制大脑某个部分的神经细胞并不能完全清除这些神经细胞参与的记忆
会降低记忆的细节和精确程度
一些神经细胞在关键路径上,破坏它们可以完全清除记忆
独特功能
语义长期记忆
储存事实和联系
事件长期记忆
记录以往的事件
程序长期记忆
记住动作序列
特点
易产生错误
印象派
异质
受情绪影响
追忆时可变
短期记忆
重要器官
海马体:指导神经更新的控制机制
杏仁体:存储和强烈的情绪、恐惧相关的记忆
产生原理:感觉、注意与长期记忆存留现象的组合
感知是短期记忆的组成部分
每个感官都有其非常短暂的短期“记忆”——感官刺激后残留神经活动导致
大脑只关注这些残留是否能成为工作记忆的输入内容
注意机制【工作记忆】
定义:给定时间内所意识到的所有东西的注意焦点的集合
工作记忆=注意的焦点
特点
能力上,高度集中且具有选择性
会吸引注意力的事物
当前目标
移动,特别是我们周围或者是朝向我们移动的东西
威胁
人脸
性和事物
容量有限
George Miller的【7±2理论】
工作记忆中的东西是什么
人能够意识到的东西——大脑里的神经模式
为什么这些东西必须互不相干
两个东西有关联就是同一个神经模式
为什么有±2
个体差异
60~70年代研究发现更接近于"4±1"
近期实验
人们记住某些东西的细节比另一些多,而且他们越注意,记住的细节就越多
注意力单位适合用特征数量来衡量
任意给定时刻下,其内容非常不稳定
将注意力转移到新事物上就得将其从之前的关注事物上移开
信息很容易从中丢失,如果我们不将工作记忆中的东西结合或者重复,我们就冒着对它们失去关注的风险
大脑某些部位损伤会影响工作记忆
子主题
我们常常在进行复杂工作的时候忘记自己的进度或者是目标
工作记忆的特点对用户界面设计的影响
模式
优势
允许一个设备具有比其提供控件更多的功能
让交互系统分配不同的意义给同样的操作从而减少用户必须学习的操作的数量
缺点
人们经常犯模式错误——忘记当前系统所处的模式而误操作
经验
不使用模式
或者提供强烈的反馈告诉用户其当前的模式
搜索结果
显示搜索结果的时候也要显示搜索关键词
行动召唤【call to action】元素
原则:不要在一个页面之内放置多个相互竞争、夺取用户注意力的“行动召唤元素”
每个页面应该只有一个占主导地位的行动召唤元素
或者,针对每个潜在的用户目标放置一个行动召唤元素
指令
使用说明应该允许用户在使用交互系统的任何一步中都可用
导航深度
宽而浅的层级比窄而深的更容易使用
超过两个层级的结构里,提供“面包屑”导航路劲能提示用户他们当前所处的位置
长期记忆特点对用户界面设计的影响
用工具去加强长期记忆
避免开发出造成长期记忆负担的系统
用户界面的一致性有助于学习和长期记忆的保留
记忆是大脑采用高压缩比的方式将事实高度抽象后的组合
只要用户明确目标,就不要显示一些会分散用户注意力、无关的链接和行动召唤元素
使用“流程漏斗”引导用户完成目标
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