塔防分析
2018-05-24 10:26:18 0 举报
AI智能生成
塔防分析,对war地图 “军团TD” “绿色循环圈” 以及DOTA2的“塔防摇摇乐”的分析对比
作者其他创作
大纲/内容
基调
弱化数值,增加策略来提高游戏深度
金木属火土,元素来进行伤害划分
地形高度的处理
高处不胜寒
- 增加伤害,增加攻击距离,但是降低命中率,降低攻速
- 增加寒冰伤害,减弱火属性伤害
适用单体远程伤害,狙击手这种
狂暴小子
- 增加攻速,伤害
- 混乱效果,目标为地形而不是怪
适用与投石车,法师这种AOE
防守单位存在形式
固定位置,不可被攻击,不可阻碍进攻单位
召唤单位
地图
非循环
3D地图
类似纪念碑谷这种真实3D空间的地图塔防
类似纪念碑谷这种真实3D空间的地图塔防
欧洲的城堡地形
类似军团TD,站就站这种防守地形
类似皇室战争地形
循环
2D地图
无限塔防模式,加我的塔防和绿色循环圈,圈内怪物数量为失败标准
纯平面地图
借鉴游戏玩法
DOTA2-塔防摇摇乐
娱乐塔防,通过老虎机的形式可以或得超越当前时间段的金钱和道具
基本无交互性,也基本无策略性,纯属娱乐
军团TD
优点
兵力与科技的平衡
科技过快,不能防守对方购买的中立单位,导致前期崩盘
科技过慢。没有木材资源,无法通过中立单位给对方压力,没有科技输入,处于慢慢等死状态。
其他塔防就没有增加自身护甲,血量,移动速度等的概念。有了更多的策略性
和其他塔防不一样的是,军团TD防守单位是能被攻击的和杀死的
英雄系统
每个人都有一个可选的祭坛建造不同的英雄,用于配合自己的兵种。但是除了5、10、11这三个阶段性等级。其他等级存在感太低。
国王系统
兵力与科技的中间缓冲层
缺点
细节问题
技能说明与实际效果不对应
某些单位清理完身边的单位,不会自动去帮助远处的队友。卡住发呆
不去攻击身边的单位,而去攻击远程的单位。仇恨目标不明确
飞行单位按理说,战斗开始的时候应该没有碰撞体积的,由于war引擎,每次开局某些飞行单位并没有处于建造点位置,而是由一定程度的偏移
设计问题
光环单位有两级,1级单位太弱小,但是又必须存在,因为能和2级单位效果叠加。即占防守单位位置,又太容易死亡,存在感太低。个人建议是,1、2级单位能合成一个三级单位。三级单位拥有他们的光环效果叠加且不和他们的光环效果重叠。(可以增加合成三级单位的难度,用来控制限制,前期还是需要,1、2级单位组合起来使用)
防守单位以前不能移动位置,现今版本有总共有三次移动机会。操作失误的负面反馈太重
中立问题
人口系统,人口重要程度和限制存在感并不高,但是建造新单位时候欠缺人口带来的负面反馈也太重
兵种卖掉需要损失50%的金钱,基于军团的系统很合理,增加了选择的兵种的慎重程度
后续版本中增加了三次无惩戒地回收机会
玩家之间的交互性
发展兵力和发展科技之间的沟通
对于购买中立单位时机的沟通
相邻玩家之间可以给予光环兵种的帮助
1,2和3,4可以合体防守
绿色循环圈
中立问题
卖掉单位返回100%金钱,但是成长塔是通过杀单位来获取能力值的。变相的增加了选择兵种的慎重程度
优点
有可成长单位,各种单位之间的增强作用
各种套路组合都很强力,给予玩家更多的选择
玩家之间的交互性
地图中央购买收购卷轴,购买玩家给予的光环帮助,通过500金币的差价来激励此行为
购买复制卷轴,复制玩家随机到兵种,给予被复制的玩家5点木材来激励此行为
玩家可以直接在其他玩家的出怪区域建造防守单位,增加了相互帮助的可能性,也增加了恶劣玩家故意抢经济的行为
因为有固定出口,可以通过怪物刷新的前30秒,不管谁打死的经济奖励都为出口所在玩家获得
城堡突袭2
优点
美术风格简练清晰
有固定建筑和英雄两种组合
每种塔都有二种升级方向,增加了趣味性和策略性
不同英雄有不同技能,死亡后,一定时间后复活
召唤技能,消耗自动回复的能量条
仇恨机制,当召唤建筑召唤出防守单位时,能吸引怪物仇恨,使其不往前走,直至消灭防守单位或者死亡
缺点
防守建筑的经济成长太慢,导致没有特别的爽快感
成长的极限比较低,所以只能压低经济成长速度
成长的极限比较低,所以只能压低经济成长速度
战就战
优点
手游化
偏向与竞技化
新手引导的关卡很不错,但是中间有些关卡的数值出现了一些问题
缺点
由于是双人合作,但是移动平台,掉线和秒退地概率较,就造成了掉线必输,游戏机制还不让退出,体验极差
奖励太低,获取成型的牌型需要的时间太长了
由于新手牌型不完善,加上匹配系统的不完善,新手遇见老玩家,没有悬念的被虐,很大程度和技术无关
赤潮
Guns Up
无限塔防(Infinitode)
小小守护者
小小军团
神界原罪2
技能和地形交互
技能与技能的元素交互
《魔能》系列
技能通过元素组合成不同的效果
我的塔防
地图建筑物能辅助塔的攻击,攻击速度,伤害等属性
攻击
子弹
魔法
需求
策略性高
多样性
对抗性
增加有效正反馈交互,减少惩罚负反馈交互
军团的英雄单位和绿色循环圈的成长单位结合起来
确定以那种模式为主
军团更加适合联机版,绿色循环圈适合单机
绿色循环圈模式只能当成无尽挑战模式来做,主玩法只能是军团战争或城堡突袭这种
重点在于多样性
收藏
收藏
0 条评论
下一页