设计心理学1
2017-07-07 10:41:06 81 举报
AI智能生成
《设计心理学1》读书笔记,注:缺前三章,前三章是在百度脑图上记录的,结果百度脑图上保存的东西全消失了,所以果断转战ProcessOn
作者其他创作
大纲/内容
头脑中的知识与外界知识
含糊的只是引导精确的行为
知识同时存储于头脑中和外部世界里
无需具备高度精确的知识
外界存在自然约束条件
头脑中有关于文化规范与习俗的知识
不需要高度精准的知识
人们往往有路径依赖,过去用于区分什么东西的方式如果改变,用户会很不适应
依靠约束简化记忆
记忆是存储在头脑中的知识
过于复杂的密码给人们的记忆力带来挑战
记忆的结构
短时记忆或工作记忆
记忆能力范围在5-7条
记忆内容最好简化到3-5项
长时记忆
头脑中的知识就是内部知识
随意的记忆
非结构化的信息
与我们已掌握的信息切合就很容易理解和记忆
一个好的概念模型可以将随意的任务转换成为自然的行动
有意义的记忆
结构化的信息
近似模型:现实世界里的记忆
人们通过大量的训练得到熟练的技能,这些技能绕过了我们的意识,是在潜意识执行的
人们习惯于用近似模型解释一些复杂的问题,虽然不精确但是够用了
科学理论与日常实践
头脑中的知识
飞行员如何记忆空管的指令
他们记录下重要的信息
遵循指令他们将数据输入飞机上的设备,所以需要很少的记忆
他们只记忆一些有含义的短语
回顾:未来记忆
规划能力,想象未来的能力
提醒功能
提醒包括两方面:信号和信息
外界知识和头脑中知识的此消彼长
自然映射
最佳映射:控制组件直接安装到被控制的对象上
次好的映射:控制组件尽量靠近被控制的对象
第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致
自动水龙头,缺少明显的标示,控制方式是什么样的,手应该放在什么位置,缺少明确反馈,不出水是因为坏了还是我手放的位置不对
文化与设计:自然映射随文化而异
设计思维
解决正确的问题
拒绝从初始问题一步跳刀解决方案,而是花时间找到根本问题
以人为本的设计思想
双钻(发散-聚集)设计模式
观察-创意-打样-测试
这一切的前提是解决正确的问题
双钻设计模式
发现和定义,确认正确问题的发散和聚焦阶段
开发和交付,制定正确的发散和聚焦阶段
以人为本的设计流程
观察
调研对象应当与潜在用户一致
我们关注的是用户将要完成的行动
第一阶段找出正确的问题
第二阶段深入了解潜在用户群的行为方式
最好确定解决方案
激发创意
打样
测试
设计调研与市场调查
全球商业化中的设计
竞争压力
功能主义:致命的诱惑
新技术推动变革
创新的两种形式:渐进式和颠覆式
日常设计
人的认知和情感
本能层次
所有人都有着同样基本的本能反应
本能反应是情感 的前奏
本能层次和行为层次是潜意识的
行为层次
我们的意识关注目标,行为层次来处理细节
行为状态是可以习得的,当对行为的结果有了解和预期时,就会产生控制感
例如王者荣耀的操作
反馈是管理预期的关键
反思层次
反思层次是有意识的认知之本
最高层次的情感来自反思层次
设计必须关注所有层次:本能,行为,反思
反思层次是有意识的,在这一层产生的情绪 是最持久的。
反思层次会主导本能和行为层,同时影响我们的判断
即存在一美遮百丑,也有一丑遮百美
关键看用户的关注点,和外界环境强调什么
行动的七个阶段和大脑的三个层次
一个重要的情感状态是完全沉浸在行动中的情感,心流(Flow)
要给用户适当难度的任务,提供足够的挑战,或者说足够的刺激和强烈的反馈
产生心流的活动有以下特征
我们热衷于从事的活动
我们会专注一致的活动
有清楚目标的活动
有立即回馈的活动
我们对这项活动有控制感
在从事活动时我们的焦虑感会消失
在活动时,主观的时间感会改变
心流的关键是调整期望与反馈之间的关系
本能和行为层是潜意识的,也是基本情感的归宿。反思层是有意识的思维和决断的归属地,也是高层次情感。
设计者的概念模型-系统映像-使用者概念模型
有时因为传递不畅,使用者只好用一个错误的概念模型来解释发生的一切
使用者的概念模型是来自行为层
行为层的东西是后天习得的
冰箱调节温度的例子
所以为了能让使用者正确操作,我们可以根据使用者可能会有的概念模型设计产品或者将正确的概念模型传递给用户
责备错误之事
当两件事相继发生时,人们容易误认为他们之间有因果关系
我们做的某个动作没有达到预期时,我们有可能误以为是自己的动作没有作对,从而重复刚才的动作
电子产品点击没反应的时候我们会反复点击
合理的操作需要在0.1秒内给出反馈,如果需要反馈的时间更长需要给用户一个指示
给用户一个比实际时间更长的时间预期
在人们遭遇困难时,人们通常会使用自己生活中的概念模型来认定错误的根源
例如巫女
人们愿意将自己的不行归咎于环境,把别人的不行归咎于他们的个性
事情顺利时人们通常很愿意把原因归结为自己的能力和智慧
习得性无助
人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态
数学就属于教出来的无助感
积极心理学
一种正面思考并且自我感觉良好的文化
不当的自责
设计中最难的和必须注意的部分,就是当事情不按计划进行时,还能顺利完成任务。
为什么不开发多种多样的变通方式,当用户填写表格时,可以接受各种各样形式的变化
行动的七个阶段
想要实现什么
可能替代的动作序列是什么
现在能做什么
该做什么
出什么事了
这事什么意思
做好了吗?已经达到目标了吗
设计的七个基本原则
可视性
让用户知道哪些动作是合理的以及呈现该设备的当前状态
反馈
概念模型
创建一个良好的概念模型,给用户带来掌控感
示能
意符
映射
使控制和控制结果间遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射
约束
提供物理,逻辑,语义,文化的约束来指导行动
有助于回答执行类的信息叫作前馈
知晓:约束、可视性和反馈
四中不同的约束:物理结构,语义,文化,逻辑
四中约束因素:物理,文化,语义,逻辑
物理因素
插入方向问题:电池,钥匙,USB口
文化约束因素
语义约束
逻辑约束
文化规范、习俗、标准
示能、意符、约束在日常用品设计中的应用
门的问题
开关的问题
以活动为中心的控制
引导行为的约束力
强制功能
在行动受限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果
互锁
促使行动按照正确的次序进行
自锁
自锁保持一个操作停留的激活状态
反锁
防止某人进入那些危险的区域
惯例、约束、示能
改变惯例:目标层控制电梯的案例
当新的做事方式明显优于旧的方式,那么因改变而带来的价值会超越改变本身所带来的困难。
水龙头:关于设计的历史案例
人体存在对称反射镜像,伪心理,如果左手顺时针装懂 ,右手就应该逆时针转动
当各方面都有问题的时候,可以使用标准化的设计
利用声音作为意符
寂静杀手
无声的汽车对盲人的威胁
认为差错?不,拙劣的设计
何以出错
要求人们在任务和流程中做违背自然规律的事情
根本原因分析
五个为什么
故意违规
差错的两种类型:失物和错误
失误
所执行的行动与曾经预计的行动不一致
行动失误
记忆失效
错误
为达到不正确的目的或者形成错误的计划
记忆失效
缺乏知识
违反规则
差错
认为差错被定义为任何违背“合理”的行为
失误的分类
撷取性失误
撷取性失误指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即摸个曾经的动作挤占了需要完成的动作
设计师要避免有相同的其实步骤,然后再发散的流程
描述相似性失误
差错发生在与目标相似的对象上
在设计不同的设备和显示设备时,设计师需要确认它们之间具有明显的差异
记忆失误性错误
使用最少的步骤
对需要完成的步骤提供生动有效的提醒
使用强制功能
功能状态失误
设备必须尽量避免模式控制的设计,如果必须这样做,则必须使设备能够明显地显示激活的功能模式。
错误的分类
行为模式
基于技能的
基于知识的
基于规则的
设计的挑战是将当前系统状态的信息以易于理解和阐释的方式呈现出来,以及提供必要的说明和解释
社会和习俗压力
检查清单
差错报告
防呆:方差错设计
美国国家航空航天局的航空安全报告体系
甄别差错
为错误辩解
在高速公路上走错的案例
事后看来,似乎合乎逻辑的事件
为差错设计
了解差错的根本原因,通过设计尽量减少这些诱因
进行合理性检验,检验操作行为是否能通过“一般性常识”的测试
设计出可以“撤销”操作的功能-“返回”以前操作,或者如果操作不能返回,则增加该操作的难度
让人们易于发现一定会出的错误,以便容易纠正
不要把操作看成是一种差错,相反,帮助操作者正确地完成动作。应该将操作认为近似于预期目的
通过研究差错得到的设计经验
增加约束以阻止差错的发生
隔离操作
将那些易于混淆的操控彼此远离安放
分离模块
那些与当下操作没有直接关系的操作根本就不会显示出来
撤销
差错信息确认
好的检查应当突出显示所有即将采取的行动和对象
重点突出行动的结果
使正在操作的对象更加显眼
让操作可逆
合理性检查
当操作超出合理范围时给出提示
减少失误
设计流程应该注意,尽可能让前面几步不要相似
从差错到事故-瑞士奶酪模型
增加更多层的奶酪
多重保护
减少孔洞的数量(或者让现有的孔更小一些)
在可能发生差错的地方,减少危机安全的操作数量
如果一些孔洞将要排成一线,提醒操作者
良好的设计还不够
当人们确实错了
修补回复工程
自动化的悖论
应对差错的设计原则
将所需的操作知识存储在外部世界,而不是全部存储在头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能投提高操作效率
利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配原则
缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟,在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
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