快速入门渲染器
2017-09-12 16:10:13 0 举报
AI智能生成
渲染器快速上手
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大纲/内容
渲染器快速上手
灯光
分类
区域光(Area light、quad light、disk light,最常用)
天空/天光/穹顶(Sky dome,和HDR贴图使用)
聚光灯,门户光,IES,平行光/太阳光等(一般不用。做室内效果图的会用到 IES灯光和门户光)
设置
强度/亮度( Intensity,exposure)
颜色/色温(可以用色温定义颜色,色温越高,颜色越偏向蓝色,越冷。色温越低,偏向橙色红色,越暖)
衰减(常用平方倒数,意思是灯光的强度随距离的平方成反比)
阴影(常用区域阴影)
注意:一般渲染器默认会开启灯光的衰减和阴影。但C4D自带的渲染器默认没开这两个,渲染前注意检查。
材质
标准材质/万能材质/建筑材质(Standard surface、principled BSDF、architectural。最常用)
次表面散射(SSS、3S、substance surface scattering,透光又不透明的物体,比如人的皮肤,做MMD的小伙伴最熟悉的了)
毛发(Hair,毛发也有SSS的特性,还有金属的各向异性,够复杂吧,你把它关了就简单了^_^)
基本颜色/漫反射颜色(Base color、diffuse color)
反射/高光强度(Reflectiin weight、Specular weight)
粗糙度/光泽度(Roughness、glossiness。粗糙度和光泽度是两个相反的东西。粗糙度大,就代表光泽度小。有些渲染器调的是粗糙度,有些渲染器是光泽度)
反射颜色/高光颜色(Reflection color、specular color、specular tint ,一般是白色,做有色金属在这里设置颜色)
各向异性(Anisoartpy,常用于金属和毛发)
折射/透明(Refraction,transmission ,常用于玻璃,水)
折射/透明颜色(常用于有色玻璃,有色水。有色水是什么鬼,就是红糖水吗……额,喝完了,没了)
这些选项,很多都有预设,可以满足多数情况的渲染要求
渲染设置
分辨率
采样率(sampling。越高噪点越少,渲染越慢)
阈值(Threads。越低噪点越少,渲染越慢,一般用默认)
全局光深度/光线反弹次数(Ray depth、light paths、ray bounces。越高越真实,渲染越慢。一般是2-3。整个场景只有一盏灯的时候调高点,比如:5)
全局光引擎/光线反弹算法(GI engine。仅部分渲染器有这个选项)
材质套路
非金属
折射率(IOR)在1.5左右,设置漫反射颜色,反射/高光颜色用白色。反射强度和光泽度根据情况调节。我常用0.5-0.7 (折算成粗糙度,就是0.3-0.5。同样的参数不同渲染器最终的效果不同,仅供参考)。调节折射率(IOR)在1.5左右.
金属
关掉漫反射,反射/高光强度很大(0.7以上),设置反射/高光颜色(有色金属),折射率(IOR)大。调节各向异性的值(适量)
玻璃
关掉漫反射,调高折射/透明(Reflaction/transmisson weight),折射率(IOR)水是1.33,玻璃是1.5左右,反射强度大,光泽度大/粗糙度小,反射/高光颜色白色。有色玻璃的颜色在折射颜色/透明颜色中设置(Raflaction color / transmisson color)。
一般都有材质预设和材质包。包括玻璃和常见的金属(铁铜铝金银等)。在预设的基础上做调整,方便快捷。
这张图列举了最常用的设置选项。同类的内容,最常用的放在最前面,同一个属性,可能有不同的称呼,常用和不常用的称呼也列举出来的。熟练掌握这些后,完成简单的渲染没问题。
以上内容只是为了快速上手使用渲染器,还有很多内容没包括。不同渲染器略有不同。可能有部分错误,希望指出更正,让更多新手小伙伴无阻力快速上(ru)车(keng)。Made by B站点 伽玛0218
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