从王者荣耀看商业世界
2017-10-24 17:51:09 62 举报
AI智能生成
玩了一年多,还是菜鸟一枚,我不是一个好的游戏玩家
作者其他创作
大纲/内容
团队基因
法师不要去打野
团队的基因决定立足点
是什么类型就解决什么问题
深耕专业属性,不断升级
我要先出什么装备
基础出装决定发展瓶颈
转型难是因为成长初期的定性
不同基因的团队在成长模式上没有可借鉴性
推荐数目《重新定义公司》
珍惜那个会偷塔的人
厮杀是手段,占领高地才是目的
永远搞清商业游戏的本质
对等竞争下,谁能找到新的路径,谁的胜算越大
不要用表面的团结来面对市场
没有肉,后期很难打
互补的协作模式
既要专注成长,也要懂得施以援手
绝大多数的商业,从始至终拼的都是死磕精神
团战时,血厚的要自觉挡刀,给后排进攻创造空间
保护好那个刺客
重点人物重点培养
单点突破的基础,往往是起源于某一个个体的想法
假如腾讯没有张小龙?假如杜蕾斯没有神文案?
不要介意个体力量的放大,商业人格化的本质就是如此
市场竞争
等级越高,秒人和被秒的概率就越大
船大难掉头
小团队精美化,大团队分散化
危机感和自我变革意识在关键时刻效用无穷
草丛里总是藏着一个亚瑟
真正的对手往往在你的视野范围之外
你认为的壁垒真的是壁垒吗
想想诺基亚,想想数码产品的演化
不要总盯着眼前的对手看,降维攻击可能来自于任何地方
总有刁民想抢你的野
头部资源争夺一定要迅速
顺丰的老王说:天下武功,唯快不破
很多东西当我们真正看明白时,别人已经赚的盆满钵满
酷爱抢人头是种病
利者,义之和
跳出竞争看市场
比竞争更重要的是拓展市场的边际效应
与其跟大家在一桶缸里抢水喝,不如想办法合力打口井
以用户体验为中心的产品设计
内容的多样性和想象空间
旧元素新组合
原来荆轲可以是女的
动态演绎“十步杀一人,千里不留行”
基于人格属性的虚构背景和趣味文案
利用不断地即时反馈绑定用户
即时反馈性是游戏产业为商业世界做出的一个巨大样板
契合人性需求中的三个大点
炫耀心理
自我代偿和奖赏体系
博弈和争斗心理
通过降低操作难度和打造学院系统留下用户
其实我们都是小学生
学院系统不仅是新手指南
新手期都是很牛的
你会在一个比较长的时间维度里认为自己很牛
当你发现自己是个菜鸟的时候,对于沉没成本的不舍,会逼着你努力证明自己可以很牛
当你真的变牛以后,游戏又成为你炫耀的一个资本
一个小问题:到底什么是真正的用户体验
三个字:代入感
代入感一定不是单一维度所能打造的
产品内容
产品赋能
产品更新和迭代
价值观影响
用户交互和身心体验
重点:通过潜意识影响形成用户习惯
推荐书目《拥抱“黄赌毒”》,别被名字吓到,他讲述的是商业逻辑
我们究竟要从游戏里学习什么
关键词
了解人性
主要是如何影响潜意识
了解用户需求
趣味性
体验感
代入感
了解商业趋势
游戏对标的永远是最年轻的一代人
从他们在虚拟世界的需求中,我们可以找出很多真实的需求点
虚拟和现实正在融合,游戏和世界正在融合
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