攻击逻辑
2018-06-23 20:37:59 0 举报
攻击逻辑
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大纲/内容
awake
获取玩家对象标签获取玩家血量脚本获取动画组件
attack
void attack
重置计时器为0如果玩家血量大于0,则
update
使用time.deltatime计时如果时间大于攻击间隔且玩家在攻击范围内 如果玩家当前血量小于0,转换动画状态机
变量
公有:初始血量当前血量滑动条闪烁特效图片闪烁速度颜色音效私有:动画组件音效组件移动脚本状态机参数死亡是否受伤
public void TakeDamage(int 伤害值)
受伤害状态为真;当前血量=当前血量-伤害值滑动条.变量=当前血量播放受伤动画 (.play)禁用玩家移动脚本 (.enable)如果当前血量为0且没死
玩家血量脚本
公有:攻击前间隔时间伤害值私有:动画组件玩家对象玩家是否在攻击范围保持同部的时间变量
判断 是否受伤害不断更新受伤害状态为 false
Awake
引用组件设置当前血量为初始血量
敌人攻击脚本
进入触发器
用标签判断是否为玩家对象,是则玩家在范围内 bool为真
public void RestartLevel( )
SceneManager.LoadScene(0)
reset
trigger
timer
离开触发器
用标签判断是否为玩家对象,是则玩家在范围内 bool为假
Death()
死亡状态为真动画状态机为死亡死亡音效播放玩家移动脚本禁用
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