上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
2018-10-18 23:17:32 0 举报
AI智能生成
《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读书笔记
作者其他创作
大纲/内容
触发(提醒人们采取下一步行动)
外部触发
付费型触发
广告
ASO/SEO
回馈型触发
媒体报道
应用商店推荐
人际型触发
用户推荐
自主型触发
已经注册或者安装等
内部触发
思想、情感
负面情绪往往可以充当内部触发
行动
福格行为模型B=MAT
M 动机
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
A 能力
简洁(用户以最简便的方式享用到的产品或服务)
时间
金钱
体力
脑力
社会偏差
他人对该项活动的接受度
非常规性
该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度
T 触发
启发法
稀缺效应
饥饿营销
只剩下xxx
环境效应
锚定效应
打折
赠券效应
多变的酬赏
表现形式
社交酬赏:在产品中与他人互动获得的人际奖励
猎物酬赏:在产品中获得的具体资源或信息
自我酬赏:从产品中体验到的操控感、成就感和终结感
重要问题
多变的酬赏不免费
游戏化
积分
奖章
排名
保障用户的自主权
有限的多变性
投入
行动阶段是用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏对期待
储存价值
内容
数据资料
关注者
信誉
技能
通过加载下一个触发对方式,令用户重新开始上瘾模型
摘抄
5问法:通过问5个“为什么”,能够轻松发现问题的实质并找出相应的解决方法
创新轻松三步法
了解人们使用某个产品或服务的原因
列举出用户使用该产品是的必经环节
明确整个过程的所有环节后,做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致
笔记
习惯养成类产品
期望用户形成什么样的习惯
将哪种用户行为发展为习惯
产品能解决用户什么问题
什么方式解决
为什么必须解决
行动
获得酬赏之前,用户一般需要经理哪几个阶段
简单性
什么原因限制了用户完成某项任务的能力
如何利用启发法来更轻松的促成用户的某种行为
多变的酬赏
开放式访谈
了解用户对产品哪一部分感兴趣
是否有过喜出望外的体验
是否格外中意产品的某个特性
操控模型四象限
健康习惯推广者
兜售商
娱乐用户者
经销商
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