游戏化思维:改变未来商业的新力量
2018-12-20 10:12:16 0 举报
AI智能生成
游戏化思维:改变未来商业的新力量
作者其他创作
大纲/内容
现实中的案例
思考一个场景,如果你是城市管理者,如何让路人把烟头主动扔进垃圾桶,而不是随地乱扔?
西安的做法是重新设计烟头收集器。在名为“长安路计画”的项目中,传统的烟头收集器摇身一变被改造成投票箱,箱体上印着与西安市民息息相关的问题,比如“你用哪种方法吃泡馍”、“支持过哪只中超球队”、“最喜欢哪位本地歌手和他的代表作”等等。市民通过把烟头投入相应的选项中参与投票,于是,收集烟头的工作也就在不知不觉间被完成了。
定义
游戏化的定义是在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术的过程,
其目的是帮助人们主动持续地完成某些行为。
简单说,游戏化力图把一个不是游戏的场景设计得像游戏一样有趣,从而激励人们的积极参与
游戏化三要素
非游戏情景
游戏元素
游戏设计
游戏化实践三类型
组织内部的游戏化
内部找bug游戏
外部客户的游戏化
蚂蚁森林
趣头条
行为改变的游戏化
游戏化解决的4大核心问题
动机:从被激励的行为中获得价值
意义:设置的目标活动要有意义
结构模式化:预期行为可以被固定的程序模式化
潜在的冲突:避免与现有激励制度的矛盾
构建游戏6个步骤
明确商业目标
增加注册
增加日活
增加粘性
提高在线时长
具体的用户行为
描述游戏用户类型
成就型
喜欢获得挑战与勋章,注重社交排行榜
探险型
探索新的内容
社交型
与朋友在线交流
杀手型
喜欢PK
制定周期活动
参与回路
动机
自我决定理论三要素
能力需求
关系需求
自主需求
内部动机
外部动机
五大经验教训
不要盲目的在外在动机上附着内在动机
外在动机比较适合单调重复枯燥的活动
协调反馈
意外的惊喜
反馈用户的表现
定义标准:根据标准调整自己的行为
整合内外动机
不作恶
行为
不让用户觉得乏味
容易和困难交替进行
反馈
及时性和意外性
让用户感觉到史诗般的阶段性胜利
适当部署工具
PBL系统
点数
徽章
排行榜
DMC系统
动力
约束:限制或者强制权衡
情感:好奇心、竞争力、挫折、幸福感
叙事:一致、持续性的故事情节讲述
进展:玩家的成长和进展
关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
机制
挑战
机会:随机性的元素
竞争
合作
反馈:玩家的表现如何
资源获取:获得有价值或者值得收藏的物品
奖励
交易
回合
获胜状态
组件
成就
头像
徽章
打怪
收集
战斗
内容解锁
赠予
排行榜
等级
点数
任务
社交图谱
团队
虚拟商品
不要忘记乐趣
挑战乐趣:成就感
实验乐趣:新鲜感
社交乐趣:人际交往
总结
1. 明确商业目标:它想实现什么商业目标?
2. 定义目标行为:它激励哪些行为?
3. 描述你的用户:它针对哪类玩家?
4. 制定活动周期:它如何对行为作出反馈?激励哪些动机?
5. 部署适当工具:它运用了哪些游戏机制和游戏组件?
6. 不要忘记乐趣:它有趣吗?
心理学效应
首因效应
首因效应由美国心理学家洛钦斯首先提出的,也叫首次效应、优先效应或第一印象效应,指交往双方形成的第一次印象对今后交往关系的影响,也即是“先入为主”带来的效果。
应用案例
用画质吸引用户
与成熟的IP合作
得寸进尺效应
一个人一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求
应用案例
设立初始门槛
设计跨门槛梯度
鸟笼效应
1907年,詹姆斯从哈佛大学退休,同时退休的还有他的好友物理学家卡尔森。一天,两人打赌,詹姆斯说:“我一定会让你不久就养上一只鸟的。”卡尔森不以为然:“我不信!因为我从来就没有想过要养一只鸟。”没过几天,恰逢卡尔森生日,詹姆斯送上了礼物——一只精致的鸟笼。卡尔森笑了:“我只当它是一件漂亮的工艺品。你就别费劲了。”从此以后,只要客人来访,看见书桌旁那只空荡荡的鸟笼,他们几乎都会无一例外地问:“教授,你养的鸟什么时候死了?”卡尔森只好一次次地向客人解释:“我从来就没有养过鸟。”然而,这种回答每每换来的却是客人困惑而有些不信任的目光。无奈之下,卡尔森教授只好买了一只鸟,詹姆斯的“鸟笼效应”奏效了。
实际上,在我们的身边,包括我们自己,很多时候先在自己的心里挂上一只笼子,然后再不由自主地朝其中填满一些什么东西。
“鸟笼效应”是一个很有意思的规律,人们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,继续添加更多与之相关而自己不需要的东西。
应用案例
腾讯大王卡
送宝箱但是需要钥匙才能打开
紫格尼克记忆效应
有一位叫布鲁玛·紫格尼克的心理学家,她给128个孩子布置了一系列作业,她让孩子们完成一部份作业,另一部份则令其中途停顿,一小时后测试结果。110个孩子对中途停顿的作业记忆犹新;紫格尼克的结论是:人们对已完成的工作较为健忘,因为“完成欲”已经得到满足,而对未完成的工作则在脑海里萦绕不已。这就是所谓的“紫格尼克效应”。
应用案例
集卡活动
To Do List的产品
禀赋效应
禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。因为禀赋效应的关系,大多数人往往会对自己曾经拥有的东西赋予过高的价值,如果扔掉,就会觉得可惜。此外由于沉没成本的缘故,扔掉自己辛苦积累多时的资源,甚至有时候,并不是积累了很多的资源,如果丢掉,同样也会导致人患得患失。
应用案例
会员制的兴起
用户成长的体系
破罐子破摔效应
这就是节食悖论。你给自己定下严格的热量线,依靠毅力抵抗了饼干蛋糕牛肉干巧克力,意志力经受住了一次又一次考验,终于在一个午后的冰激凌上溃不成军,然后你想:“完蛋!今天的脂肪超了,游离糖超了,总热量肯定也超了。算了!今天就放纵不节食,反正明天又是新的一天。”
应用案例
复活卡
我是歌手:返场
◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。
◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。
◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。
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