一套闭环下的挂机系统
2020-10-19 19:46:28 0 举报
挂机常有,乐趣不常有,斯是陋系,核心健全。
作者其他创作
大纲/内容
行军要粮食,摇钱树产出
天赋进攻:影响战斗类事件
天赋系统
新版本的核心系统,用来对玩家进行职业划分,给其他系统的“策略”,“合作”,“无限养成”做出准备。
侦察
天赋后勤:影响携带收益
事件情报
开始挂机
开始挑战
基础事件
通关
携带道具
一个挂机系统要有乐趣,就要有决策过程与决策系统相对应的结果。1. 结果中有固定的元素,保证了玩家的学习历程。2. 结果中有随机的元素,保证了玩家了意外(情绪)体验。
敌人情报
兵法
随机事件
等待时间
通天塔(挂机|挑战|产出)
携带任意道具概率触发事件,某些道具触发特定事件
完美胜利
满级后,巅峰等级给天赋加属性。
特殊情报
下一层打不过
后勤
设计思路
满级时,天赋可点满一条
策略
战士
通天塔层数无限,挑战是付费点
获取收益
侦查天赋:影响事件情报
策略选择
摇钱树要改
任务难度决定
特殊事件
天赋影响情报
观察情报
基础情报
天赋
固定策略:敌情与布阵
反馈
情报
布阵
产出是给其他系统用的
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