Cinema 4D R17的书,R18的软件
2022-03-21 15:21:44 15 举报
AI智能生成
C4D绘图
作者其他创作
大纲/内容
1.进入C4D的世界
1.1
高级三维绘图软件;
Maya、Softimage XSI、3d Max;
高级三维绘图软件;
Maya、Softimage XSI、3d Max;
1.2 功能
模型
常用材质
控制3D物体表面属性
纹理设计
着色器
动画设计
移动中的图像
时间轴控制器
函数曲线
非线性动画
支持音频
粒子系统工具
合成
支持多种复合行业标准的文件格式
基本的渲染功能设定
光照
环境吸收
渲染
1.3 与Maya、Max的比较
1.4 C4D特色
2.初识C4D
2.1 标题栏
界面最最顶端,基本信息
2.2 菜单栏
主菜单
文件、编辑……
主菜单右边的“界面:启动”可控制界面窗口布局,默认为“启动”
窗口菜单
视图窗口菜单
查看、摄影机……
右端的图标为快捷键,依次为“平移视图、缩放视图、旋转视图、切换视图”
对象窗口菜单
文件、编辑、查看、对象、标签、书签
右端快捷键,“搜索对象、查找对象、单击变换成眼睛可将场景中的所有对象罗列、为当前窗口单独创建新窗口”
属性窗口菜单
模式、编辑、用户数据
右端快捷键,“单击切换上一个下一个、上箭头切换到工程的属性、锁定当前工具或对象属性、”“选择同一个类型的对象或者工具的属性,然后单击同心圆图标,变成另一种形式,在选择其他类型的属性时就不能被显示,如当前选择的是对象的属性则只能再选中对象的属性,而选中工具的属性就不能被显示。如果使用向左箭头切换,则可以在不同类型的属性中进行切换”
2.3 工具栏
常用工具,上面有图标显示的一栏;右下角带有小三角的为图标工具组,其他为独立工具
与Ctrl + Z对应的是Ctrl + Y
2.4 编辑模式工具栏
界面最左端
2.5 视图窗口
默认透视窗口,按鼠标中键切换
2.6 动画编辑窗口
下方0开始一长条(时间线)
2.7 材质窗口
动画编辑窗口下方
创建、编辑、功能、纹理
2.8 坐标窗口
材质窗口右方
用于控制和编辑所选对象层级的常用参数
红的是X轴
绿的是Y轴
蓝的是Z轴
2.9 对象/场次/内容浏览器/构造窗口
右上方(贴右边一竖条)
对象窗口三个区域:菜单区(最上面一横条)、对象列表区(左边一栏)、隐藏/显示区(中间一栏,绿色对号红色叉号)、标签区(最右边一栏,两个黄色点)
场次 允许在同一工程下切换视角、材质、渲染设置等各种可以想象得到的工程改变;呈现层级结构
2.10 属性/层次面板
界面右下方;属性 设置所有属性参数,层次 管理场景中的多个对象
2.11 提示栏
界面最下方
3.C4D基本操作
3.1 编辑模式工具栏
最左侧一栏,从上往下依次为
转换参数化对象为多边形对象,C4D模型对象默认状态均为参数对象
使用模型模式,只能对模型进行等比缩放。使用对象模式,可对模型进行非等比缩放
纹理轴模式,需使用贴图
点模式,编辑对象上点元素进行编辑,高亮显示
边模式
多边形模式
3.2 工具栏
3.2.1 选择工具
1.实时选择
2.框选
3.套索选择
4.多边形选择
3.2.2移动工具
3.2.3缩放工具
3.2.4旋转工具
按住shift键可以每次以10°进行旋转
3.2.5实时切换工具
3.2.6锁定/解锁xyz轴工具
3.2.7全局/对象坐标系统工具
3.3 选择菜单
3.4 视图控制
平移视图:按住Alt 鼠标中键拖拉
推拉视图:按住Alt 鼠标右键
旋转视图 按住Alt 鼠标左键
按住Ctrl + Alt 旋转视图,未选中物体以世界坐标为目的点进行旋转,如果选择了物体,则以物体为目标点进行旋转
3.5 视图菜单
视图上方一栏,查看,框现全部
4.工程文件管理
主菜单-文件或者编辑(设置和工程设置)
5.参数化对象
5.1 对象
立方体
eg. 画一个立方体,选中,然后在右下角部分,对象一栏选择分离表面后面打对号,然后按C键(相当于点击左上角转为可编辑对象),此时立方体被分离为6个平面
圆角,可对正方体进行倒角操作
圆锥、圆柱
圆盘、平面、多边形
地貌
右下角对象属性在纹理一栏添加一图像,可用.jpg格式,然后就可显示其形貌
深度,宽度是精细度;顶部级别,底部级别是显示级别
5.2 样条曲线
两种创建方法
页面上方钢笔样图标的画笔
主菜单中的第三个功能 创建,然后样条
自由绘制
画笔
画成啥样就是啥样
草绘
贝塞尔样式,可控制两点之间的直线变为曲线。
右下角“选项”可变换曲线类型
右下角“选项”可变换曲线类型
选中移动图标,则可以移动曲线中的点,钢笔的画笔模式下,则可以调整曲线
曲线添加控制点
选中样条曲线,按住Ctrl键,单击需要添加点的位置
曲线选择多个控制点
主菜单,选择,框选
按住shift键依次加选
平滑样条
可作为一种塑造笔刷,让用户以各种方式修改样条半径和强度
按住Ctrl和鼠标中键上下,左右分别控制笔刷强度和半径
样条弧绘制
两线段之间连接一个弧形样条,也可在一条线段上的某一段上重新编辑成弧形
原始样条曲线
圆弧,注意右下角的属性,各种类型设置
文本,空心字
摆线,很有趣,但还是不知道其固定圆半径 动圆半径都是指什么
y一个动圆沿着一条固定的直线或者固定的圈缓慢滚动时,动圆上一个固定点经过的轨迹就称为摆线
6.NURBS(生成器)
NURBS是大部分三维软件支持的一种建模方式,可很好地控制物体表面的曲线度,从而创建出更逼真、生动的造型。
NURBS是非均匀有理样条曲线(non-uniform rational b-splines)的缩写。
NURBS是非均匀有理样条曲线(non-uniform rational b-splines)的缩写。
细分曲面
上方绿色正方体图标,或者主菜单,创建,NURBS(生成器),细分曲面,
编辑器细分,控制视图中编辑模型对象的细分程度,只影响显示的细分数
渲染器细分,控制渲染时显示出的细分程度,只影响渲染结果的细分数
参数修改只有在图片查看器中才可观察到渲染后真实效果
挤压
创建例如花瓣样条对象,然后放置于挤压对象的子对象下
右下角,对象栏,
移动,从左到右依次指的是在x,y,z轴上的挤出距离
细分数,控制挤压对象在挤压轴上的细分数量
等参细分,执行视图菜单(主视图左上一小行字),显示,等参线,可控制等参线细分量
反转法线
层级,将挤压过的对象转换为可编辑多边形对象,则该对象按照层级划分显示
顶端末端,是否封端
步幅、半径,控制圆角处分段数和圆角半径
圆角类型
平滑着色
外壳向内
约束
以原始样条作为外轮廓
类型
平滑着色
角度
旋转
先画一条样条曲线,然后放置于旋转对象下作为子对象,
绿色立方体里面包含旋转,或者主菜单,创建,生成器,然后旋转
最好在二维视图下画线,更精准
右下角对象属性框
角度,控制旋转对象围绕Y轴旋转的角度
细分数
网格细分
移动/比例,旋转对象绕Y轴旋转时纵向移动的距离,比例是旋转时移动的比例
放样
画两个平面对象,例如花瓣,五角星,轮廓等等,然后放置于放样对象下,作为子对象,则会将两个平面连接成一个立体图形
扫描
先画一个诸如五角星的封闭平面,然后画一条样条曲线,应该也可以是其他,反正就是两个对象,然后放置于扫描对象下,作为子对象,可将二维图形的截面沿着样条曲线途径移动形成三维模型
代表截面的样条在上,路径在下
细节,包括缩放和旋转两组表格,表格左右两侧各有一个小圆点,在表格中按Ctrl可在线段中间添加点,小圆点可调整模型不同形态,删除只需要将该点从右上角拖曳出去即可
贝塞尔
不需要任何子对象,直接就可以是三维模型
水平网点,垂直网点,移动这些控制点,可以调整曲面形态,它与对象转化为可编辑多边形对象之后的点元素是不同的
水平封闭,垂直封闭,分别用于X、Y轴方向上的封闭曲面,常用于制作管状物体
7.造型工具组
7.1 阵列
参数化几何体eg宝石,放置于阵列对象下,
半径、副本,设置阵列半径和阵列中物体数量
振幅、频率,阵列波动的范围和快慢(仅播放动画时有效)
阵列频率,阵列中每个物体的波动范围,与振幅和频率结合使用
7.2 晶格
参数化几何体放置于晶格对象下,
所有的顶点用球表示,棱用圆柱表示
圆柱半径
球体半径
细分数,控制圆柱和球体的细分
单个元素,当晶格对象转化为多边形形象时,晶格被分离成各自独立的对象(点和线,即球和圆柱),不选此项则转化为一个整体
7.3 布尔
参数化几何体(至少两个,eg立方体和球体)放置于布尔对象下,
提供了四种类型,A+B,A-B,AB交集,AB补集
创建单个对象,勾选后,转为多边形对象后成为一个整体,
隐藏新的边,布尔运算后,线的分布不均匀,勾选后,会隐藏不规则的线
交叉处创建平滑着色(Phong)分割,对交叉的边缘进行圆滑,只有在遇到较复杂的边缘结构时,才有效果
优化点,只有选中创建单个对象时才会被激活,对布尔运算后物体对象中的点元素进行优化处理,删除无用的点(值较大时才会起作用)
7.4 样条布尔
两个以上的样条eg矩形样条和圆环样条
创建封盖,由线成封闭的面
7.5 连接
连接两个以上的物体,尽量连接两个相似的物体eg两个立方体
焊接,勾选后才有可能对两个物体进行连接
公差,勾选焊接后,调整公差数值,可实现两个物体的自动连接
平滑着色,对接口处进行平滑处理
居中轴心,勾选后,坐标轴中心移动到物体中心
7.6 实例
先创建一个几何体对象eg宝石,然后选择实例,则复制出一个一模一样的对象(重合),用鼠标拖拽可分开,然后更改原先几何体,则通过实例复制出来的几何体也会一并被更改
7.7 融球
创建两个球,然后放于融球对象下
外壳数值,设置融球的溶解度和大小,越高两个球越分明
编辑器细分,越小融球越圆滑
渲染器细分,渲染时的,必须渲染到图片查看器,值越小越圆滑
指数衰减,勾选后绒球大小和圆滑程度有所衰减
7.8 对称
创建一几何对象放置于对称对象下,
镜像平面
焊接点/公差,勾选焊接点后,调整公差,两个物体可连接在一起
7.9 Python生成器
需用到编程语言
8.变形工具组
8.1 扭曲
将扭曲置于子对象下!!eg圆柱对象包含有扭曲子对象
原始几何体要有足够的分段数,进行变形后才能明显观察到
8.2 膨胀
8.3 斜切
8.4 锥化
8.5 螺旋
8.6 FFD
放于子对象下后,匹配到父级,然后最左侧一栏选择点模式,用鼠标拖拽图上的点,即可更改图形样式
8.7 网格
创建球体几何对象,网格子对象,然后再创建一个立方体对象,选中网格,右下角属性框的对象一栏有个网笼,右边一个箭头,鼠标左键单击选中,然后在选择刚才创建的立方体对象,然后将立方体对象转为可编辑对象(多边形对象),然后在网格的属性对象一栏选择初始化,则改变立方体上的点,即可改变球体几何体形状
网笼,即用来控制模型的对象
衰减,处理网格对模型影响的衰减,只有在网格工具正常执行时才有效
8.8 挤压&伸展
8.9 融解
选择左侧坐标轴(启用轴心,鼠标上方一个图标),可调整剩余一半的模型整个显示
8.10 爆炸
8.11 爆炸FX
冲击速度,冲击范围,分别控制绿色和红色框,重力选项卡下,范围,控制蓝色变形器
8.12破碎
8.13 修正
创建一个立方体对象,创建修正对象放置于其下作为子对象,然后将立方体对象转为可编辑对象,则选择左侧的点或线模式可进行修正更改
8.14 颤动
首先,创建一个简单动画:新建一个对象,在视图下方拖动进度条,然后点击三个红的左边或者中间那个添加帧或自动帧,然后就可以点绿色箭头播放看看效果
8.15 变形
创建宝石对象,快捷键c变为可编辑对象,选择右方上方框里的标签项,角色标签,然后姿态变形,下方的属性面板里,选择点,然后调整宝石这个可编辑对象的点,改变形状【这个顺序不可变】,然后在姿态变形里边的强度可进行改变,添加变形,成为宝石的子对象,然后调整变形里面的强度也可调节改变程度
8.16 收缩包裹
创建收缩包裹作为球体的子对象,然后新建一个圆锥体,将圆锥体拖到收缩包裹属性面板,目标对象右侧的空白区域,(球应与圆锥重合,最大距离即为相距多少还会有影响)则变形成功,强度可控制变形强度,可将圆锥体隐藏,以便于观察
8.17 球化
8.18 表面
感觉只不过还是各种手动调整,创建文本样条,作为挤压对象的子对象,然后转换为多边形,然后多边形下的子选项全选,右键,连接对象+删除
8.19 包裹
8.20 样条
样条是平面的子对象,再创建两个圆环线条对象,分别拖到样条变形器下的原始和修改曲线对象的空白区域
8.21 导轨
导轨是立方体的子对象,创建两条线条,分别拖到导轨对象属性的左右边曲线上
四个对象全选中移动位置后他们之间的距离会变
8.22 样条约束
样条约束作为胶囊的子对象,将螺旋线拖到样条约束对象属性下的样条方框内
8.23 摄像机
8.24 碰撞
8.25 置换
8.26 公式
8.27 风力
8.28 减面
8.29 平滑
8.30 倒角
9.对象和样条的编辑操作和选择
9.1 编辑对象
创建一个多边形模型,把这个参数对象转变为多边形对象,然后鼠标右键会出现各种操作
左侧点、边、面的编辑模式可用回车键进行转换
左侧点、边、面的编辑模式可用回车键进行转换
1 创建点
2 桥接
3 笔刷
4 封闭多边形孔洞
5 连接点/边
6 多边形画笔
7 消除
8 边分割
9 熨烫
10 切刀
11 磁铁
12 镜像
13 设置点值
14 滑动
15旋转边
16 缝合
17 焊接
18 倒角
按住shift同时选中三条相交于一点的面,进行倒角操作,然后可以在交点处形成球,
若每条边分开进行倒角操作,则不会形成相交效果
若每条边分开进行倒角操作,则不会形成相交效果
19 挤压
20 内部挤压
21 矩阵挤压
22 偏移
23 沿法线移动
24 沿法线缩放
25 沿法线旋转
26 对齐法线
27 反转法线
28 阵列
29 克隆
30 坍塌
将一个面收缩成为一个点
31 断开连接
将一个小面从一个大面上剥离出来
32 融解
33 优化
34 分裂
35 断开平滑着色
36 优化平滑着色
37 选择平滑着色断开边
38 细分
39 三角化
40 反三角化
41 三角化N-gons
42 移除N-gons
9.2 编辑样条
1 撤销(动作)
2 框显选取元素
所有选择的点将最大化显示在视图中
3 刚性插值
点处于尖端位置
4 柔性插值
点处是平滑的
5 相等切线长度
6 相等切线方向
7 合并分段
两条线上的点,会首尾相接
8 断开分段
选中一个点,然后断开分段,这个点会成为一个单独存在的点
9 分裂片段
两条或多天样条组成的一个样条,然后分裂,会成为子样条
10 设置起点
默认起点白色,终点蓝色
11 反转序列
反转样条方向
12上移序列
闭合样条起始点变成倒数第二个
13 下移序列
闭合样条起始点变成第二个
14 创建点
15切刀
16 磁铁
17 镜像
18 倒角
19 创建轮廓
按住鼠标左键会拖拽出一个新的样条,原样条按比例放缩
20 截面
选择两条样条,执行该命令,在视图中按住鼠标左键拖拽出一条直线,只要这条直线与两条样条曲线相交就会有新的样条生成
21 断开连接
一个点成为两个点
22 排齐
选择样条上的所有点,所有点将排列在以样条首点和尾点的直线上
23 投射样条
使样条投射到对象上
24 平滑
选择相邻两个或两个以上点,会出现更多的点
25 分裂
选中样条上的几个点,留下这些点组成的样条,但是原来样条还不变
26 细分
选中线条上的点,会在其中多出现几个点
27 焊接,
可以将不相连的点连接在一起,相互靠近的两个点变成一个点
10.建模案例
10.1 基础几何体建模
1 立方体
2 简约沙发案例制作
3 简易书架
4 餐桌椅
5 水杯
6 葡萄装饰品
7 卡通城堡
8 台灯
在对象栏按住ctrl拖动可以进行复制;选中要排列的所有对象,然后执行主菜单->工具>环绕对象>排列,设置参数,可以将选中的对象进行排列
10.2样条线及NURBS建模
1 倒角字的制作
2 CCTV台标的制作
3 米奇的案例制作
4 小号
5 酒瓶酒杯
6 马灯
7 花瓶
8 香水瓶
10.3 造型工具建模
1 骰子的案例制作
2 插线板的案例制作
3 原子结构球的案例制作
4 冰激凌的案例制作
5 沙漏的案例制作
11.C4D材质详解
11.1 材质和表现
1、时间
2、光照
3、色彩与纹理
4、光滑与反射
5、透明与折射
6、温度
11.2 材质类型
双击创建新材质;创建>着色器,可选择金属等各种各样材质;
标准材质拥有多个功能强大的物理通道,可以进行外置贴图和内置程序纹理的多种混合和编辑。
标准材质拥有多个功能强大的物理通道,可以进行外置贴图和内置程序纹理的多种混合和编辑。
11.3 材质编辑器
双击新创建的材质球打开:左侧为材质预览区和材质通道,右侧为通道属性。
在材质预览区单击右键,即可弹出属性菜单,执行打开窗口命令,弹出独立窗口,可缩放视窗尺寸。菜单还可调节材质的显示大小、方式等。
在材质预览区单击右键,即可弹出属性菜单,执行打开窗口命令,弹出独立窗口,可缩放视窗尺寸。菜单还可调节材质的显示大小、方式等。
1、颜色
默认RGB模式,可以激活色轮、光谱、从图像中取色;
纹理中可以加载贴图; 混合模式,可以更改颜色与贴图的混合方式,
纹理中可以加载贴图; 混合模式,可以更改颜色与贴图的混合方式,
纹理
1 清除
2 加载图像,将自己的图片贴到表面
3 创建纹理
4 复制/粘贴通道
5 加载/保存预置
6 噪波
7 渐变
8 菲涅尔
物体透明且表面光滑时,物体表面的法线和观察视线所成的角度接近90°,则物体的反射越强透明度越低;所成角度越接近于0°,则物体反射越弱透明度越高。
9 颜色
10 图层:好几种效果累加
图像:类似贴图
着色器:加入其它纹理,eg 噪波
效果:扭曲等
文件夹
11 着色
12 背面
13 融合
14 过滤器
15 Mograph:分为多个着色器,只作用于Mograph物体
多重着色器
将模式换成索引比率,物体可显示多个纹理效果:但好像只有一个最终渲染出来?
摄像机着色器
在视图界面添加摄像机,然后将此摄像机作为纹理,着色器里的摄像机,可以在施加物体表面上显示界面的影像,倒影??
节拍着色器
动画演示可以看到变化
颜色着色器
16 素描与卡通
划线
卡通
点状
棋盘、网格、条状……
艺术
17 效果
各向异性
投射
环境吸收
……
18 表面
19 多边形毛发
2、漫射
定义反射光线的强弱,即其亮度会改变
3、发光
4、透明
颜色的亮度来调节,
折射率调节物体折射强度
折射率调节物体折射强度
真空/空气1.0
水1.333
酒精1.360
玻璃1.500
绿宝石1.576
石英1.644
水晶2.0
钻石2.417
5、反射
11.4 纹理标签
11.5 金属材质
1 金属字(银)案例制作
2 金属字(金)案例制作
3 不锈钢小闹钟案例制作
4 陶瓷茶具案例制作
5 玻璃酒瓶案例制作
12.灯光详解
12.1 灯光类型
1 默认灯光
2 泛光灯
3 聚光灯
4 远光灯
5 区域光
12.2 灯光常用参数
1选项卡
2细节
3细节(区域光)
4可见
5投影
6光度
7焦散
8噪波
9镜头光晕
12.3灯光应用技巧
1 三点布光
2 布光方法
13.动画和摄影机
13.1关键帧和动画
1关键帧
2“Animation”界面
3时间轴工具设定
4时间线窗口和动画
13.2 摄像机
14.渲染输出
14.1
14.2 渲染工具组
1区域渲染
2渲染激活对象
3渲染到图片查看器
4Team Render到图片查看器
5渲染所以场次到PV
6渲染已标记场次到PV
7Team Render所有场次到PV
8Team Render已标记场次到PV
9创建动画预览
10添加到渲染队列
11渲染队列
12交互式区域渲染
14.3 编辑渲染设置
1渲染器
2输出
3保存
4多通道
5多通道渲染
6抗锯齿
7选项
8效果
9渲染设置
14.4 全局光照
1常规
2辐照缓存
3缓存文件
14.5 环境吸收
1缓存文件
2缓存文件位置
14.6 景深
14.7 焦散
14.8 对象辉光
14.9 素描卡通
1线条
2渲染
3着色
4显示
14.10 图片查看器
1菜单栏
2选项卡
3“信息”面板
4基本信息
5快捷按钮
6生长草坪
15.标签
15.1 XPresso标签
15.2 保护标签
15.3 停止标签
15.4 合成标签
1“标签”选项卡
2 GI选项卡
3 排除选项卡
4对象缓存
15.5 外部合成标签
15.6 太阳标签
15.7 对齐曲线标签
15.8 对齐路径标签
15.9 平滑着色标签
15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重
15.11 振动标签
15.12 显示标签
15.13 朝向摄像机标签
15.14 烘焙纹理标签
15.15 目标标签
15.16 碰撞检测标签
15.17 粘滞纹理标签
15.18 纹理标签
15.19 融球标签
15.20 运动剪辑系统标签
15.21 运动模糊标签
15.22 限制标签
16.动力学——刚体和柔体
16.1 刚体
1动力学
2碰撞
3质量
4力
16.2 柔体
1柔体
2弹簧
3保持外形
4压力
5缓存
17.动力学——辅助器
17.1 连结器
1 类型
2 对象A/对象B
3忽略碰撞
4角度限制
5参考轴心A/参考轴心B
6反弹
17.2 弹簧
1类型
2对象A/对象B
3附件A/附件B
4 应用
5静止长度
6硬度
7阻尼
17.3 力
1强度
2阻尼
3 考虑质量
4 内部距离/外部距离
5衰减
17.4 驱动器
1类型
2对象A/对象B
3附件A/附件B
4应用
5模式
6角度相切速度
7扭矩
8线性相切速度
9力
18.动力学——粒子与力场
18.1 创建粒子
18.2 粒子属性
18.3 力场
18.4 烘焙粒子
18.5 应用
19.动力学——毛发
19.1 毛发对象
1添加毛发
2毛发属性
3羽毛对象
4羽毛对象属性
5绒毛
6绒毛属性
19.2 毛发模式
19.3 毛发编辑
19.4 毛发选择
19.5 毛发工具
19.6 毛发选项
19.7 毛发材质
19.8 毛发标签
20.动力学——布料
20.1 创建布料碰撞
20.2 布料属性
21.运动图形
21.1 克隆
1基本属性面板
2坐标属性面板
3对象属性面板
4变换属性面板
5 效果器属性面板
21.2 矩阵
1 矩阵参数
2 对象属性面板
21.3 分裂
21.4 实例
21.5 文本
1对象属性面板
2封顶属性面板
3全部属性面板
4网格范围属性面板
5单词属性面板
6字母属性面板
21.6 追踪对象
21.7 运动样条
1对象属性面板
2简单属性面板
3样条属性面板
4效果器属性面板
5域
21.8 运动挤压
1对象属性面板
2变换属性面板
3效果器属性面板
4域
5效果器属性面板
21.9 多边形FX
1对象属性面板
2变换属性面板
3效果器属性面板
21.10 运动图形选集
21.11 线性克隆工具
21.12 放射克隆工具
21.13 网格克隆工具
22.效果器
22.1 群组效果器
22.2 简易效果器
22.3 延迟效果器
22.4 公式效果器
22.5 继承效果器
22.6 随机效果器
22.7 着色效果器
22.8 声音效果器
22.9 样条效果器
22.10 步幅效果器
22.11 目标效果器
22.12 时间效果器
22.13 体积效果器
23.关节
23.1 创建关节
1 关节工具
2关节对齐
3关节镜像
23.2 关节绑定与IK设置
24.Xpresso和Thinking Particles
24.1 实例1 抖动的球体
24.2 实例2 球体的位置控制立方体的旋转
24.3 XPresso窗口
24.4 数学节点的应用
24.5 使用时间节点控制文字和贴图变化
1使用时间节点控制文字样条变化
2使用时间节点控制纹理数字变化
24.6 Thinking Particles
1粒子替代
2粒子Blurp工具的应用
25.Body Paint 3D
25.1 BP UV Edit
25.2 UV贴图
25.3 BP 3D Paint
1 BP 3D Paint操作界面
2 BP 3D Paint的使用
26.Sculpting
26.1 Sculpting界面
26.2 雕刻工具
1设置
2衰减
3对称
4托印
5修改器
27.场次系统
TVart培训基地 编著
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