《用户体验要素》读书笔记
2019-12-06 15:58:18 0 举报
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《用户体验要素》笔记
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大纲/内容
第一章 用户体验为什么如此重要
什么是用户体验
产品如何与外界发生联系并发挥作用
人们如何接触和使用产品
从产品设计到用户体验设计
最容易想到的所谓“产品设计”是从感官方面看
常见的是触感和视觉
嗅觉和味觉很少使用
听觉常被忽略,其实很重要
另一个方面是功能,产品应当具有应有的功能
“外形服从于功能”的观点只适用于用户不可见部分的设计
真正的产品设计
不是感官or功能
是应用环境的综合问题
是由“用户自身的心理感受和行为”来体现的
兼顾视觉和功能,同时解决其他问题
为体验而设计:使用第一
对于复杂的产品
用户体验和产品自身定义两者是相对独立的
产品越复杂,提供良好体验越困难
用户体验和网站
网站上的用户体验比其他产品更直观更重要
网站作为自助式的复杂产品,对用户体验要求很高
用户常在网站中陷入困境,从而导致他们另寻他处
网站的发展通常只是简单的去考虑用户的所需,不重视体验
特性(功能)的不断增加使得网站更加复杂,更难产生好的用户体验
用户体验就是商机
理念1
即便只是展示一些基本的企业信息也不应忽视用户体验
要更有效的传达这些信息
用户体验为了什么
效率
让人们更快、让人们更少犯错
在乎你的用户
UCD(User-centered-design)
每一个开发步骤都将用户列入考虑范围
第二章 认识这些要素
五个层面
表现层
展现出的图片、文字、图标等
框架层
按钮、空间、照片和文区域的位置
用于优化设计布局,以达到这些元素的最大效果和效率
结构层
确定哪些类别应该出现在哪里
网站地图
范围层
一个功能或特性能否成为网站的功能之一
战略层
决定网站的基本范围
经营者想从网站得到什么
用户能得到什么
由上而下的建设
上层由下层决定
具有连锁反应
上层界限之外的选择,意味着要从底层重新考虑
好的设计方法应该是
基本的双重性
网站既有共同的设计要素,同时又有行业隔阂
本书中将网站分为两类
功能性平台类产品
关注任务
所有操作都被纳入一个过程,思考人们如何完成这个过程
网站是用户完成任务的一个或一组工具
信息型没接类产品
关注信息
网站提供哪些信息,这些信息对用户的意义是什么
创建一个富信息用户体验,就是提供给用户一个可以寻找、理解且有意义的信息组合
用户体验的要素
战略层
通用关注
企业外部的用户需求
用户想要从网站得到什么
用户从网站得到的东西能够满足他们其他什么目标
企业角度关注产品目标,即企业的商业目的
范围层
功能性
关注功能规格
对功能组合的详细描述
信息型
关注内容需求
对内容元素的要求的描述
结构层
功能型
交互设计
系统如何响应用户的请求
信息型
信息架构
如何安排内容元素以促进用户理解信息
架构层
通用:信息设计
促进理解的信息表达方式
功能型
界面设计
互动界面元素
信息型
导航设计
用户如何在信息架构中穿行
表现层
通用:产品的感知体验
应用这些要素
实际应用的难点
很难鉴定某个用户体验问题应该通过何种方式解决
一些问题横跨多个区域
另外两个影响用户体验的要素
内容
内容质量至上
脱离了高质量内容,操作体验再好也没用
技术
很多用户体验是通过技术来提供和实现的
第三章 战略层
定义
明确两个问题
我们要通过产品得到什么
产品目标
用户要通过产品得到什么
用户需求
产品目标
产品目标经常以“只可意会不可言传”的形态存在一小撮创建者当众
无法被表达的产品目标就会被不同的理解
商业目标
商业目标是最常见的说法
过于宽泛的目标说法如:为公司赚钱or省钱
无法指导网站该如何开发
过于具体的目标说法
无法充分描述出开发过程中可能发生的困难
品牌识别
品牌识别不仅是视觉表现(logo、字体等)
还可能是概念系统、情绪反应
品牌识别形成的两种方式
主动设计
自然形成
多数企业选择有意识的进行设计
如创造具体形象
成功标准
一些可量化的数据
表明用户如何在使用网站
用户需求
容易陷入的困境
脱离真实用户,为我们“理想化”的用户设计,即把自己当成用户
用户需求极其复杂
用户细分
市场营销常通过人口统计学标准来划分
消费心态档案
为什么这么做
不同社会or职业角色的人使用信息的方式不同
有些细分群体的需求是相互矛盾的
可用性和用户研究
常用的研究方法
问卷调查
焦点小组
其他方法
现场调查
完整有效且全面的调查方法,用于了解某个情境下的用户行为
成本极高
任务分析
通过让用户完成某一项特定的任务来确定用户行动的精确路径和方法
用户测试
目的不是测试用户,而是让用户试用产品or原型
卡片排序法
给用于一些索引卡片,包含一些信息
让分组用户按照自己感到最自然的方式排列卡片
分析卡片的排列结果,得到用户对产品的看法
创建人物角色
也叫用户模型或者用户简介
通过创建角色可以让收集到的数据变得更贴近真实
团队角色和流程
战略文档的重要性
统一理解
第四章 范围层
定义
定义范围层是一件存在过程价值和会产生有价值的产品的事情
定义过程的价值在于
迫使考虑一些要点和潜在的冲突,以及如何解决
产品的价值在于
产品给整个团队一个参考点,明确了工作目标,提供了共同语言
用文档定义产品的必要性
这样才知道自己在做什么
明确目标
明确节奏
知道自己不需要做什么
避免范围蠕变
功能和内容
功能型
功能需求规格
哪些应该被当做产品的功能,以及功能组合是什么
信息型
内容是什么
内容需求往往伴随着功能需求
内容管理系统CMS
定义需求
功能规格说明
常被认为浪费时间
功能说明应该简洁扼要
乐观
描述这个系统应该去防止什么不好的事情
具体
尽可能详细清楚地解释情况,可量化,可执行
避免主观的语气
内容需求
明确内容特性想要达到的规模
如文本的字数、图片大小、格式等
尽早确定某个内容元素的负责人
负责人来维护和执行
避免在执行过程中发生蠕变
为内容指定更新频率
更新频率来自战略目标
希望用户多久访问一次
用户希望多久更新一次信息
考虑企业的承受能力和性价比
为不同的对象提供不同的内容
确定需求优先级
确定因素
能否满足战略目标(用户需求、产品目标)
可行性如何
管理层困境
他们常常分不清特性和战略
引导管理层谈论战略而非特性
第五章 结构层
重点
确定各个将要呈献给用户的元素的模式和顺序
交互设计关注用户执行和完成任务的元素
信息架构关注如何将信息表达给用户的元素
交互设计
关注可能的用户行为
定义系统如何配合与相应这些行为
概念模型
即对于用户来说,交互组件如何工作
软件是否把某个特性处理车鞥用户所熟悉的某个概念
如购物车
使用熟悉的概念模型可以让用户更容易上手
概念模型可以帮助设计保持一致性
不必将概念模型明确告诉用户,用户使用体验和直觉来确认这个产品是否与自己的预期相符
过强的比喻并不好
不必要将现实中的概念模型一点不差的搬到网上,可能并不适用
错误处理
目的是如何防止人们继续犯错
最好的方法是将系统设计成不可犯错
如自动挡只车只有在驻车档才能启动
其次的方法是让错误难以发生
帮助用户改正错误
但可能适得其反,比如word自动修正很烦人
提供有效的错误信息和容易自我解释的界面可以帮助用户纠正
恢复/撤销 功能
用户在进行过错误步骤之后才知道自己已经错了
对于不可恢复/撤销的操作,往往会通过大量警告来预防
但一连串警告反而会让用户忽视真正应该注意的地方
应该在真正重要的地方才警告
信息架构
呈献给用户的信息是否合理且具有意义
结构化内容
内容型网站的主要信息结构工作是设计组织分类和导航结构
创建分类体系
应当符合网站目标、用户需求、以及内容特性
两种方式
从上到下
从战略出发的考量
分层分类,再将内容填充
缺陷:导致内容的重要细节被忽略
从下到上
将已有的资料分类
从下向上组织出能反应产品目标和用户需求的结构
缺陷:过于精确的反映现有内容,而导致扩展性和灵活性降低
结构的数量不重要,重要的是结构的每一部分是否合理、清晰、连贯、有意义
好的网站结构
应该具备可扩展性和适应变动的能力
可以将新内容作为现有结构的一部分容纳进来
也可以把新内容当做一个完整的新部分直接加入进来
结构方法
节点
信息架构的基本单位
定义了要讨论的信息粒度
结构
层级结构(树状结构、中心辐射)
根节点、父节点、子节点
矩阵结构
有多个维度,用户可以根据自己的需求(某个属性)进行选择
自然结构
逐一自然连接
分类不明显
没有清晰的指示
适用于对信息的探索或信息的演化发展
线性结构
人类最擅长的信息结构
也是日常线下媒体最常见的结构
组织原则
即对节点进行排列的标准和规则
最顶层的组织原则应符合网站目标和用户需求(战略)
错误的组织原则比没有组织原则更严重
除非信息非常简单,否则提供很多组织原则只会更加混乱,用户无法选择
战略告诉我们用户要什么,范围告诉我们什么信息满足用户需求,从而创造组织原则和结构
语言和元数据
“使用用户的语言”、“保持一致性”
受控词典
与用户谈话并了解他们的沟通方式
创造并遵守一个反映了用户语言的受控词典,防止内部属于出现在网站中
有助于保持一致性
一种方法:类词词典
提供常用的但未纳入网站标准用语的词汇,以供选择
对于元数据系统有很大作用
团队角色和流程
架构图(网站地图)与视觉辞典
第六章 框架层
定义
用什么功能和形式来实现
关注独立的组建和他们的关系
功能性产品
界面设计
提供给用户“做某些事”的能力
信息设计
信息型产品
导航设计
提供能客户“去某个地方”的能力
信息设计
用什么功能和形式来实现
习惯和比喻
依据用户习惯做设计
保持一致性
抑制比喻(仿照现实)的设计冲动
仿照现实看起来是在贴近习惯,但其实并不是在接近行为的本质
不同的文化背景下的理解也不一样
有效的比喻
减少用户对你意图的猜测
界面设计
选择正确的界面元素
帮助用户完成任务
让用户容易理解和使用它们
成功设计的标准
用户一眼就看到最重要的东西
符合高频行为
用户容易获取和使用界面元素
思路的差别
程序员总是会考虑边缘情况,为了制造一个更接近完美的系统
而界面设计应该考虑用户最高频的行为
技巧与方法
仔细考虑默认值
记住用户的最后一次选择
技术受限的好处与坏处
坏在限制了发明
好在降低了用户的心智负担
发展与变化
交互方式在不断变化,交互设计师也在探索由新技术带来的新交互方式,如触摸、手势、声控等等
导航设计
导航设计的三个目标
提供给用户一种在网站间跳转的方法
导航设计要传达出这些元素与其内容之间的关系
要传达出它的内容与当前页面的关系
人类在信息空间中的定位机制仍不清晰,需要足够好的设计来告诉他们
几种导航系统
全局导航
覆盖整个网站通路
提供的是用户最有可能需要从网站的最终页面跳到其他地方的一组关键点
局部导航
提供在当前架构中去到“附近地点”的通路
辅助导航
例:石墨文档中右侧的快捷方式
提供了其他导航方式不能快速到达内容的快捷途径
上下文导航
例:文字超链接
对用户需求理解的越准确,上下文导航设计越高效
友好导航
主动把某些重要信息放在用户最可能需要的地方
例:商店门口的营业时间牌
网站地图(远程导航的一种)
通常两个层级
一级导航与缩进显式的、主要的二级导航链接起来
索引表
按字母排列、连接到相关页面的列表
适用于涵盖了不同主题、大量内容的网站
通常用在网站的个别部分而不是整体
信息设计
理解
决定了如何呈现信息
信息可能是视觉上的(如图标)或者设计分类整理
关键咋在于使用一种“能反映用户思路”和“支持他们的任务和目标”的方式来分类和排列这些信息元素
指示标识
像现实世界中的指示牌、公告管理牌等
帮助用户理解“我在哪”“我能去哪”
设计导航设计和信息设计,好的指示标识让用户快速建立心理地图
线框图
理解
用于展示页面布局的文档,说明结构层该如何完成
整合了结构层全部三种要素
通过安排和选择界面元素来整合界面设计
通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计
通过防止和排列信息组成部分的优先级来整合信息设计
线框图可以确定一个建立在基本概念结构上的架构,同时指出了表现层的设计应该前进的方向
不需要为每个界面都准备线框图
几乎每个相关人员都会借助线框图
战略层、范围层和结构层的设计者可以借助线框图来保证产品能满足他们的期望
网站建设者可以通过线框图来说明网站如何运作
用户体验式与信息设计师的合作
协作共同建立线框图,及早的揭示问题
避免设计师认为自己只是一个美工
第七章 表现层
定义
解决“放置”问题
解决产品框架层的逻辑排布的感知呈现问题
合理设计感知
嗅觉和味觉
很少考虑的设计范畴
考虑联觉或条件反射的使用
触觉
主要是工业设计的范畴
听觉
视觉
用户体验设计师的主要领域
设计的目的不是为了服从美觉感受,而是是否对达成之前层面制定的目标有所帮助
例如视觉设计有没有破坏或加强结构
选项是否清晰
视觉也是品牌形象传达的主要方式之一
忠于眼睛
评判视觉设计的标注
你的视线首先落在哪里/哪个设计要素第一时间吸引了用户注意力
这是对于战略来说很重要的东西么
如何确定第一个问题
眼球追踪仪器
简单的询问
简单的测试
step1:测试者在“视觉边缘”看页面(眯着眼、斜着眼、离得很远)
step2:(在无意识的视觉移动下)按照顺序说出页面中吸引测试者的元素
注释
如果某个测试者和别人说的都不一样,那可能是他没意识到自己眼睛的自然移动,或者说出了“你想听的”
成功的设计应该是一条流畅的通路,如果人们觉得页面“拥挤”、“忙碌”,说明设计没有顺利的引导他们
“引导”应该帮助用户完成目标or任务,而不是分散他们的注意力
人的视线移动不是随机的,有一系列复杂反应,有很多方法可以帮助我们控制视觉
对比和一致性
对比
吸引用户注意力的主要工具
帮助用户理解导航元素之间的关系
传达信息设计中概念群组的主要手段
中性布局无法突出任何元素
过度的对比会导致视觉混乱
对比的核心策略是:让差异足够清晰,用户可以分辨出你是想要表达某种意图
一致性
帮助设计有效的传递信息,而不是引起用户的迷惑
保持一致性有利于重新设计和组合
栅格线方法
内部和外部的一致性
产品通常存在的问题
内部一致性问题
产品两个不同的地方反映了不同的设计方法
外部一致性问题
产品没有在用一个企业的其他产品中反映出相同的设计方法
解决方法
内部一致性
先提取出确定会重复出现的元素,一次设计,多处复用
复用时也可以根据具体环境做调整
统一的品牌识别形象
强化产品快媒体的一致性
明确自身定位
配色方案和排版
设计合成品和风格指南
设计合成品描述了各个组件如何构有机整体,如果无法组合,说明一定存在问题
合成品不一定忠实再现线框图
制作文档的原因是为了保持一致性和留下重要决策信息以供后来者参考
第八章 要素的应用
创建良好的用户体验工作的两个方面
了解你要去解决的问题
知道了问题是什么,但具体在哪些点上,如何解决
了解解决办法会造成的后果
所有改动都会对上下层产生影响
用户体验的决策产生场景
现状决定的设计
技术能力、企业结构、业务需求等
可能从公司的数据系统或者业务流程出发,采用了某种方式,但是这并不是用户希望得到的体验
模仿决定的设计
发生在当用户体验依靠其他产品、公共刊物或应用程序时
而模仿不一定是适合你的用户的
领导决定的设计
领导个人爱好代替了实的用户需求
提出正确的问题
面临各种细节问题、重复考虑的问题、多种不同选择,这些境况很令人苦恼
正确的做法是将每一个决定都建立在对问题背后议题的理解上
首先询问自己:为什么这么做
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