Unity知识图谱
2019-12-25 10:37:12 8 举报
AI智能生成
unity3d 知识点梳理、汇总
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根据状态和条件切换行为模式,switch和条件判断的结合
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插件开发
数据结构
二叉树
字典
需要键值对,快速操作
数组和链表
数组:连续,可通过下标访问,同类型数组
枚举
arraylist
长度不定
类型不定,实质为对象
内存占用大
队列
先进先出
堆栈-后进先出
数据库
SQL sever
mysql
普通的数据表格
CSV
TXT
EXCEL
XML
JSON
美术资源规范
面数
材质
骨骼动画
六大设计原则
单一职责
一个类诠释一个职责,提高类的可读性
里氏替换原则
子类对这些非抽象方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
依赖倒置原则
以抽象为基础搭建起来的架构比以细节为基础搭建起来的架构要稳定的多。抽象指的是接口或者抽象类,细节就是具体的实现类,使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
在实际编程中,我们一般需要做到如下3点:1.低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有。2.变量的声明类型尽量是抽象类或接口。使用继承时遵循里氏替换原则。3.依赖倒置原则的核心就是要我们面向接口编程,理解了面向接口编程,也就理解了依赖倒置。
迪米特法则
一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
减少耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合
开闭原则
模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭
在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,
接口隔离原则
如果接口过于臃肿,只要接口中出现的方法,不管对依赖于它的类有没有用处,实现类中都必须去实现这些方法,这显然不是好的设计。如果将这个设计修改为符合接口隔离原则,就必须对接口I进行拆分。
设计模式
23种设计模式,原理,不变和可变的分隔开,解耦和
创建型模式
抽象工厂模式
从一个基类构建抽象函数,实类具体化,例如NPC,例如怪物等
单例模式
优点:方便其他类的访问,控制物体的生成和销毁,确保class只有一个节省内存
工厂模式
是Prototype
构造器,在工厂后的A级销售商
建造者模式
原型模式
建立模板,方便需要时使用
结构型模式
适配器
变压器,感觉跟桥接类似
装饰器
添加常用的装饰对象属性
桥接
把抽象和实现分开
把对象和对象链接的桥
组合模式
基本元素+基本元素
享元模式
有基本元素+外部特征
代理模式
中介
外观模式
行为型模式
策略
用于多条件选择
观察者
1对多,设立一个观察者获取消息,发送消息的总站
发布者
退订
订阅队列
迭代器
职责链
建立分工机制,明确职责
命令
把命令请求定为对象,执行和请求分开,增加队列
客户(Client)角色:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。 命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。这是一个抽象角色,通常由一个Java接口或Java抽象类实现。 具体命令(Concrete Command)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。 接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。
备忘录
将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来
github就是这个原理
状态
状态机,每个状态一个行为
可在状态里根据行为变换状态
访问者
分支主题
中介者模式
类桥梁
解释器模式
调停者
停止对象与对象作用的中介
UI
UGUI
ugui event默认的事件
概要
ngui
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框架
MVC
ECS
单例
唯一的存在
MVVM
StrangeIoc
算法
A*寻路/自带寻路
曼哈顿公式和开集闭合集合
唯一路径
导弹
弓箭
抛物线
随机算法
鱼群
迷宫
棋类算法
纸牌算法
排序算法
shader
固定管线
shaderlab
啤酒瓶shader分析
高光smoothness
根据世界法线做次表面颜色的变换
通透性用了Metallic和边缘原理
shaderforge
VP函数
特效
场景特效
攻击特效
视觉特效
图像处理
动作
两模型的动作如何维持一致
动作切换的一致
插件
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路径动画\u00A0
触屏 easytouch
手机视频 mobile movie
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网络
Photon
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了解TCP/IP和udp,http协议
WWW
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