OpenGL ES 3x游戏开发 下卷
2020-03-31 15:19:22 0 举报
AI智能生成
OpenGL ES 3x游戏开发 下卷
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大纲/内容
6游戏开发中的物理学
6.1 碰撞检测基本技术
6.1.1 AABB包围盒的基本原理
6.1.2 AABB包围盒的计算
6.1.3 AABB包围盒的碰撞检测
6.1.4 一个AABB包围盒的案例
6.1.5 旋转后的AABB包围盒
6.1.6 AABB包围盒的使用要点
6.1.7 OBB包围盒
6.2 穿透效应
6.2.1 案例的运行效果与基本原理
6.2.2 具体开发步骤
6.3 粒子系统
6.3.1 案例运行效果与基本原理
6.3.2 CPU版案例的开发
6.3.3 GPU版案例开发步骤
6.4 弹簧质点模型模拟旗帜
6.4.1 弹簧质点模型基本原理
6.4.2 弹簧质点模型案例的运行效果及开发步骤
6.5 弹簧质点模型模拟球网
6.5.1 弹簧质点模型的基本原理
6.5.2 弹簧质点模型的案例的运行效果及开发步骤
6.6 小结
73D物理引擎一——JBullet
7.1 物理引擎很重要
7.1.1 什么是物理引擎
7.1.2 常见的物理引擎
7.2 JBullet物理引擎概览
7.2.1 基本的物理学概念
7.2.2 JBullet中常用类的介绍
7.3 箱子相互碰撞的案例
7.3.1 案例运行效果及准备工作
7.3.2 案例的基本框架结构
7.3.3 常量类——Constant
7.3.4 3D场景渲染类——MySurfaceView
7.3.5 水平地面——TexFloor类
7.3.6 箱子——TexCube类
7.4 复合碰撞形状的使用
7.4.1 案例运行效果
7.4.2 立方体圆柱复合形状——CubeCylinder类
7.5 凹凸地形的案例
7.5.1 案例运行效果
7.5.2 地形类——LandForm
7.6 任意形状物体的碰撞
7.6.1 案例运行效果
7.6.2 加载物体类——LoadedObjectVertexNormal
7.6.3 加载物体刚体类——LoadRigidBody
7.7 铰链关节
7.7.1 铰链关节的基本知识
7.7.2 铰链关节案例的运行效果
7.7.3 铰链关节旋转角速度的计算
7.7.4 3D界面渲染类——MySurfaceView
7.8 滑动关节
7.8.1 滑动关节的基本知识
7.8.2 案例效果图
7.8.3 3D界面渲染类——MySurfaceView
7.9 六自由度关节
7.9.1 六自由度关节的基本知识
7.9.2 六自由度关节案例的运行效果
7.9.3 人偶类——Doll
7.9.4 拾取时采用的点对点关节
7.10 交通工具
7.10.1 交通工具开发要点
7.10.2 交通工具案例的运行效果
7.10.3 3D场景渲染类——MySurfaceView
7.10.4 汽车类——Car
7.10.5 汽车绘制类——VehicleDraw
7.11 小结
83D物理引擎二——Bullet
8.1 Bullet中的常用类和结构体
8.1.1 btScalar类——被封装的浮点类
8.1.2 btVector3类——三维向量类
8.1.3 btTransform类——变换类
8.1.4 btRigidBody类——刚体类
8.1.5 btDynamicsWorld类——物理世界类
8.1.6 btDiscreteDynamicsWorld类——离散物理世界类
8.1.7 btSoftRigidDynamicsWorld类——支持模拟软体的物理世界类
8.1.8 btCollisionShape类——碰撞形状类
8.1.9 btStaticPlaneShape类——静态平面形状
8.1.10 btSphereShape类——球体形状类
8.1.11 btBoxShape类——长方体盒碰撞形状类
8.1.12 btCylinderShape类——圆柱形状类
8.1.13 btCapsuleShape类——胶囊形状类
8.1.14 btConeShape类——圆锥形状类
8.1.15 btCompoundShape类——复合碰撞形状类
8.2 简单的物理场景
8.2.1 案例运行效果
8.2.2 案例的基本框架结构
8.2.3 3D场景渲染类——GL2JNIView类
8.2.4 主控制类——HelloBulletActivity类
8.2.5 本地方法声明及动态库加载类——JNIPort类
8.2.6 封装的物体类——TexBody类
8.2.7 矩形绘制类——TextrueRect类
8.2.8 长方体物体类——TexCuboid类
8.2.9 水平地面类——TexPlane类
8.2.10 初始化及渲染函数文件——main.cpp
8.3 各式各样的物体下落
8.3.1 案例运行效果
8.3.2 圆锥物体类——TexCone类
8.3.3 球物体类——TexBall类
8.3.4 胶囊物体类——TexCapsule类
8.3.5 圆柱物体类——TexCylinderShape类
8.3.6 初始化及渲染函数文件——main.cpp
8.4 旋转的陀螺
8.4.1 案例运行效果
8.4.2 陀螺物体类——MyCompoundShape类
8.4.3 初始化及渲染函数文件——main.cpp
8.5 消失的木块
8.5.1 案例运行效果
8.5.2 初始化及渲染函数文件——main.cpp
8.6 物体碰撞下落
8.6.1 案例运行效果
8.6.2 初始化及渲染函数文件——main.cpp
8.7 关节
8.7.1 关节的父类——btTypedConstraint类
8.7.2 铰链关节——btHingeConstraint类
8.7.3 铰链关节的案例——球落门开
8.7.4 齿轮关节——btGearConstraint类
8.7.5 齿轮关节的案例——转动的齿轮
8.7.6 点对点关节——btPoint2PointConstraint类
8.7.7 点对点关节的案例——悬挂的物体
8.7.8 滑动关节——btSliderConstraint类
8.7.9 滑动关节的案例——六个方向的物体滑动
8.7.10 六自由度关节——btGeneric6DofConstraint类
8.7.11 六自由度关节的案例——掉落的蜘蛛
8.8 三角形网格形状类
8.8.1 三角形索引数组类——btTriangleIndexVertexArray类
8.8.2 层次包围结构三角形网格形状类——btBvhTriangleMeshShape类
8.8.3 层次包围结构三角形网格形状类的案例——波动的水纹
8.9 交通工具类
8.9.1 交通工具类——btRaycastVehicle类
8.9.2 交通工具的案例——移动的小车
8.10 固定三角形网格形状类
8.10.1 固定三角形网格形状类——btGImpactMeshShape类
8.10.2 固定形状物体案例
8.11 软体
8.11.1 软体帮助类——btSoftBodyHelps类
8.11.2 软布案例
8.11.3 三角形网格软体案例
8.11.4 绳索软体案例
8.12 光线投射回调结构体
8.12.1 光线投射回调结构体ClosestRayResultCallback
8.12.2 光线投射的案例——旋转光线
8.13 小结
9骨骼动画
9.1 自己开发骨骼动画
9.1.1 骨骼动画的基本原理
9.1.2 开发步骤
9.1.3 机器人模型在地面上运动时的问题
9.2 ms3d文件的加载
9.2.1 ms3d文件的格式
9.2.2 将3ds Max动画文件转换为ms3d文件
9.2.3 Java语言加载ms3d文件案例的开发
9.2.4 C++语言加载ms3d文件案例的开发
9.3 自定义格式骨骼动画的加载
9.3.1 bnggdh文件的格式
9.3.2 Bnggdh类
9.3.3 加载bnggdh文件的案例
9.4 小结
10必知必会的开发技术——游戏开发小贴士
10.1 3D拾取技术
10.1.1 3D拾取案例效果与基本原理
10.1.2 开发步骤
10.2 多点触控
10.2.1 多点触控案例效果与基本原理
10.2.2 开发步骤
10.3 多键监听
10.3.1 案例效果与基本原理
10.3.2 开发步骤
10.4 小结
11让应用运行更流畅——性能优化
11.1 着色器的优化
11.1.1 计算量与计算频率相关的问题
11.1.2 其他需要注意的问题
11.2 纹理图的优化
11.3 3D图形绘制的优化
11.3.1 CPU阶段的优化
11.3.2 几何阶段的优化
11.3.3 光栅化阶段的优化
11.3.4 使用帧缓冲区对象时的性能问题
11.3.5 尽量减少状态的变化
11.4 图元重启
11.4.1 基本原理
11.4.2 一个简单的案例
11.5 几何体实例渲染
11.5.1 基本原理
11.5.2 一个简单的案例
11.5.3 基于实例渲染的海量草地
11.6 着色器程序的外部加载
11.7 计算着色器的使用
11.7.1 基本知识
11.7.2 动态法向量光照水面案例
11.8 小结
12杂项
12.1 遮挡查询
12.1.1 相关方法
12.1.2 案例开发步骤
12.2 增强现实基础
12.2.1 基本知识与案例效果
12.2.2 一个简单的案例
12.3 保存屏幕图像
12.4 读取Android系统的GPU参数
12.5 多重采样抗锯齿
12.5.1 基本知识与案例效果
12.5.2 一个简单的案例
12.6 小结
13Android NDK体育竞技游戏——火力篮球
13.1 游戏背景及功能简述
13.1.1 背景概述
13.1.2 功能介绍
13.2 游戏的策划及准备工作
13.2.1 游戏的策划
13.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作
13.3 游戏的架构
13.3.1 各个类简要介绍
13.3.2 游戏的框架简介
13.4 游戏公共类
13.4.1 游戏入口类——BasketBulletActivity
13.4.2 场景渲染类——GL2JNIView
13.4.3 本地方法声明及动态库加载类——JNIPort
13.4.4 现实本地方法的相关文件——jni_code.c
13.4.5 现实本地方法的相关文件——main.cpp
13.5 辅助界面相关类
13.5.1 着色器管理类——ShaderManager
13.5.2 着色器脚本的开发
13.5.3 数据库工具类——SQLiteUtil
13.5.4 纹理矩形类——TextureRect
13.5.5 游戏资源加载界面类——LoadingView
13.5.6 菜单界面类——MenuView
13.5.7 记录界面类——RecordView
13.6 游戏界面相关类
13.6.1 游戏界面类——GameView
13.6.2 墙面刚体封装类——TexCuboid
13.6.3 篮球刚体封装类——TexBall
13.6.4 任何形状类——AnyShapeByVectices
13.6.5 任何形状刚体封装类——TexTriangleMesh
13.6.6 任何形状软体封装类——SoftObj
13.7 游戏的优化及改进
14iOS休闲类游戏——方块翻转
14.1 游戏背景及功能概述
14.1.1 游戏背景概述
14.1.2 游戏功能介绍
14.2 游戏的策划及准备工作
14.2.1 游戏的策划
14.2.2 手机平台下游戏的准备工作
14.3 游戏的架构
14.3.1 各个类简要介绍
14.3.2 游戏框架简介
14.4 界面显示类
14.4.1 GLView类
14.4.2 显示界面类RenderingEngine2
14.4.3 游戏界面类GameView
14.4.4 帮助界面类HelpView
14.5 辅助工具类
14.5.1 常量类Constant
14.5.2 计算交点坐标辅助类IntersectantUtil
14.6 绘制相关类
14.6.1 3D模型绘制类的开发
14.6.2 2D物体绘制类的开发
14.7 游戏的优化及改进
14.8 小结
为什么要写这样一套书
本书特点
内容导读
本书作者
1缓冲区对象
1.1 顶点缓冲区
1.1.1 基本知识
1.1.2 一个简单的案例
1.2 顶点数组对象
1.2.1 基本知识与案例效果
1.2.2 案例开发步骤
1.3 一致缓冲区对象
1.3.1 基本知识与案例效果
1.3.2 案例开发步骤
1.4 映射缓冲区对象
1.4.1 基本知识与案例效果
1.4.2 案例开发步骤
1.5 其他缓冲区对象操作
1.5.1 复制缓冲区对象
1.5.2 从颜色缓冲区复制纹理数据
1.6 帧缓冲与渲染缓冲
1.6.1 帧缓冲与渲染缓冲对象
1.6.2 案例开发步骤
1.7 多重渲染目标
1.7.1 基本知识
1.7.2 一个简单的案例
1.8 小结
2顶点着色器的妙用
2.1 飘扬的旗帜
2.1.1 基本原理
2.1.2 开发步骤
2.2 扭动的软糖
2.2.1 基本原理
2.2.2 开发步骤
2.3 风吹椰林场景的开发
2.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理
2.3.2 开发步骤
2.4 展翅飞翔的雄鹰
2.4.1 基本原理
2.4.2 开发步骤
2.5 二维扭曲
2.5.1 基本原理
2.5.2 开发步骤
2.6 吹气膨胀特效
2.6.1 特效基本原理
2.6.2 特效开发步骤
2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比
2.8 小结
3片元着色器的妙用
3.1 程序纹理技术
3.1.1 砖块着色器
3.1.2 沙滩球着色器
3.2 数字图像处理
3.2.1 卷积的基本知识
3.2.2 平滑过滤
3.2.3 边缘检测
3.2.4 锐化处理
3.2.5 浮雕效果
3.2.6 图像渐变
3.2.7 卡通渲染特效
3.3 分形着色器
3.3.1 曼德布罗集简介
3.3.2 曼德布罗集着色器的实现
3.3.3 将曼德布罗集纹理应用到实际物体上
3.3.4 茱莉亚集着色器的实现
3.4 3D纹理的妙用
3.4.1 噪声函数的基础知识
3.4.2 柏林噪声函数生成工具
3.4.3 3D噪声纹理木头茶壶的开发
3.5 体积雾
3.5.1 基本原理
3.5.2 开发步骤
3.6 粒子系统火焰的开发
3.6.1 火焰的基本原理
3.6.2 普通版火焰
3.6.3 点精灵版火焰
3.6.4 变换反馈版火焰
3.7 小结
4真实光学环境的模拟
4.1 反射环境模拟
4.1.1 案例效果与基本原理
4.1.2 反射环境开发步骤
4.2 折射环境模拟
4.2.1 案例效果与基本原理
4.2.2 开发步骤
4.3 色散效果的模拟
4.3.1 案例效果与基本原理
4.3.2 开发步骤
4.4 菲涅尔效果的模拟
4.4.1 案例效果与基本原理
4.4.2 菲涅尔效果开发步骤
4.5 凹凸映射
4.5.1 案例效果与基本原理
4.5.2 法向量纹理图的生成
4.5.3 切向量的计算
4.5.4 案例的开发
4.5.5 使用3ds Max制作法向量纹理图
4.6 高真实感地形
4.6.1 基本思路
4.6.2 一个简单的案例
4.7 镜头光晕
4.7.1 基本原理
4.7.2 一个简单的案例
4.8 小结
5阴影及高级光照
5.1 投影贴图
5.1.1 案例效果与基本原理
5.1.2 开发步骤
5.2 阴影的重要性
5.3 平面阴影
5.3.1 案例效果与基本原理
5.3.2 开发步骤
5.4 阴影映射
5.4.1 阴影映射案例效果与基本原理
5.4.2 距离纹理图的生成
5.4.3 阴影场景的绘制
5.5 阴影贴图
5.5.1 案例效果与基本原理
5.5.2 开发步骤
5.6 静态光照贴图
5.6.1 案例效果与基本原理
5.6.2 使用3ds Max制作静态光照贴图
5.6.3 案例的开发
5.7 聚光灯高级光源
5.7.1 案例效果与基本原理
5.7.2 案例的开发
5.8 半球光照
5.8.1 案例效果与基本原理
5.8.2 案例的开发
5.9 光线跟踪
5.9.1 光线跟踪案例效果与基本原理
5.9.2 光线跟踪开发步骤
5.10 高级镜像技术
5.10.1 案例效果与基本原理
5.10.2 开发步骤
5.11 高真实感水面倒影
5.11.1 案例效果与基本原理
5.11.2 开发步骤
5.12 运动模糊
5.12.1 普通运动模糊
5.12.2 高级运动模糊
5.13 小结
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