敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版·修订版)
2020-04-02 13:49:30 0 举报
AI智能生成
敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版·修订版)
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大纲/内容
第二部分 敏捷设计
7 什么是敏捷设计
7.1 设计臭味
7.1.1 设计臭味——腐化软件的气味
7.1.2 僵化性
7.1.3 脆弱性
7.1.4 顽固性
7.1.5 粘滞性
7.1.6 不必要的复杂性
7.1.7 不必要的重复
7.1.8 晦涩性
7.2 软件为何会腐化
7.3 Copy程序
7.3.1 熟悉的场景
7.3.2 Copy程序的敏捷设计
7.4 结论
7.5 参考文献
8 SRP:单一职责原则
8.1 定义职责
8.2 分离耦合的职责
8.3 持久化
8.4 结论
8.5 参考文献
9 OCP:开放——封闭原则
9.1 OCP概述
9.2 Shape应用程序
9.2.1 违反OCP
9.2.2 遵循OCP
9.2.3 预测变化和“贴切的”结构
9.2.4 放置吊钩
9.2.5 使用抽象获得显式封闭
9.2.6 使用“数据驱动”的方法获取封闭性
9.3 结论
9.4 参考文献
10 LSP:Liskov替换原则
10.1 违反LSP的情形
10.1.1 简单例子
10.1.2 更微妙的违反情形
10.1.3 实际的例子
10.2 用提取公共部分的方法代替继承
10.3 启发式规则和习惯用法
10.4 结论
10.5 参考文献
11 DIP:依赖倒置原则
11.1 层次化
11.1.1 倒置的接口所有权
11.1.2 依赖于抽象
11.2 简单的DIP示例
11.3 熔炉示例
11.4 结论
11.5 参考文献
12 ISP:接口隔离原则
12.1 接口污染
12.2 分离客户就是分离接口
12.3 类接口与对象接口
12.3.1 使用委托分离接口
12.3.2 使用多重继承分离接口
12.4 ATM用户界面的例子
12.5 结论
12.6 参考文献
13 写给C#程序员的UML概述
13.1 类图
13.2 对象图
13.3 顺序图
13.4 协作图
13.5 状态图
13.6 结论
13.7 参考文献
14 使用UML
14.1 为什么建模
14.1.1 为什么构建软件模型
14.1.2 编码前应该构建面面俱到的设计吗
14.2 有效使用UML
14.2.1 与他人交流
14.2.2 脉络图
14.2.3 项目结束文档
14.2.4 要保留的和要丢弃的
14.3 迭代式改进
14.3.1 行为优先
14.3.2 检查结构
14.3.3 想象代码
14.3.4 图的演化
14.4 何时以及如何绘制图示
14.4.1 何时要画图,何时不要画图
14.4.2 CASE 工具
14.4.3 那么,文档呢
14.5 结论
15 状态图
15.1 基础知识
15.1.1 特定事件
15.1.2 超状态
15.1.3 初始伪状态和结束伪状态
15.2 使用FSM图示
15.3 结论
16 对象图
16.1 即时快照
16.2 主动对象
16.3 结论
17 用例
17.1 编写用例
17.1.1 备选流程
17.1.2 其他东西呢
17.2 用例图
17.3 结论
17.4 参考文献
18 顺序图
18.1 基础知识
18.1.1 对象、生命线、消息及其他
18.1.2 创建和析构
18.1.3 简单循环
18.1.4 时机和场合
18.2 高级概念
18.2.1 循环和条件
18.2.2 耗费时间的消息
18.2.3 异步消息
18.2.4 多线程
18.2.5 主动对象
18.2.6 向接口发送消息
18.3 结论
19 类图
19.1 基础知识
19.1.1 类
19.1.2 关联
19.1.3 继承
19.2 类图示例
19.3 细节
19.3.1 类衍型
19.3.2 抽象类
19.3.3 属性
19.3.4 聚集
19.3.5 组合
19.3.6 多重性
19.3.7 关联衍型
19.3.8 内嵌类
19.3.9 关联类
19.3.10 关联修饰符
19.4 结论
19.5 参考文献
20 咖啡的启示
20.1 Mark IV型专用咖啡机
20.1.1 规格说明书
20.1.2 常见的丑陋方案
20.1.3 虚构的抽象
20.1.4 改进方案
20.1.5 实现抽象模型
20.1.6 这个设计的好处
20.2 面向对象过度设计
20.3 参考文献
第三部分 薪水支付案例研究
21 COMMAND模式和ACTIVEOBJECT模式:多功能与多任务
21.1 简单的Command
21.2 事务
21.2.1 实体上解耦和时间上解耦
21.2.2 时间上解耦
21.3 Undo()方法
21.4 ACTIVE OBJECT模式
21.5 结论
21.6 参考文献
22 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托
22.1 TEMPLATE METHOD模式
22.1.1 滥用模式
22.1.2 冒泡排序
22.2 STRATEGY模式
22.3 结论
22.4 参考文献
23 FACADE模式和MEDIATOR模式
23.1 FACADE模式
23.2 MEDIATOR模式
23.3 结论
23.4 参考文献
24 SINGLETON模式和MONOSTATE模式
24.1 SINGLETON模式
24.1.1 SINGLETON模式的好处
24.1.2 SINGLETON模式的代价
24.1.3 运用SINGLETON模式
24.2 MONOSTATE模式
24.2.1 MONOSTATE模式的好处
24.2.2 MONOSTATE模式的代价
24.2.3 运用MONOSTATE模式
24.3 结论
24.4 参考文献
25 NULL OBJECT模式
25.1 描述
25.2 结论
25.3 参考文献
26 薪水支付案例研究:第一次 迭代开始
26.1 初步的规格说明
26.2 基于用例分析
26.2.1 增加新雇员
26.2.2 删除雇员
26.2.3 登记考勤卡
26.2.4 登记销售凭条
26.2.5 登记工会服务费
26.2.6 更改雇员明细
26.2.7 发薪日
26.3 反思:找出底层的抽象
26.3.1 雇员支付类别抽象
26.3.2 支付时间表抽象
26.3.3 支付方式
26.3.4 从属关系
26.4 结论
26.5 参考文献
27 薪水支付案例研究:实现
27.1 事务
27.1.1 增加雇员
27.1.2 删除雇员
27.1.3 考勤卡、销售凭条以及服务费用
27.1.4 更改雇员属性
27.1.5 犯了什么晕
27.1.6 支付雇员薪水
27.1.7 支付领月薪的雇员薪水
27.1.8 支付钟点工薪水
27.2 主程序
27.3 数据库
27.4 结论
27.5 关于本章
27.6 参考文献
第四部分 打包薪水支付系统
28 包和组件的设计原则
28.1 包和组件
28.2 组件的内聚性原则:粒度
28.2.1 重用——发布等价原则
28.2.2 共同重用原则
28.2.3 共同封闭原则
28.2.4 组件内聚性总结
28.3 组件的耦合性原则:稳定性
28.3.1 无环依赖原则
28.3.2 稳定依赖原则
28.3.3 稳定抽象原则
28.4 结论
29 FACTORY模式
29.1 依赖问题
29.2 静态类型与动态类型
29.3 可替换的工厂
29.4 对测试支架使用对象工厂
29.5 工厂的重要性
29.6 结论
29.7 参考文献
30 薪水支付案例研究:包分析
30.1 组件结构和符号
30.2 应用CCP
30.3 应用REP
30.4 耦合和封装
30.5 度量
30.6 度量薪水支付应用程序
30.6.1 对象工厂
30.6.2 重新思考内聚的边界
30.7 最终的包结构
30.8 结论
30.9 参考文献
31 COMPOSITE模式
31.1 组合命令
31.2 多重性还是非多重性
31.3 结论
32 OBSERVER——演化至模式
32.1 数字时钟
32.2 OBSERVER模式
32.2.1 模型
32.2.2 面向对象设计原则的运用
32.3 结论
32.4 参考文献
33 ABSTRACT SERV ER模式、 ADAPTER模式和BRIDGE模式
33.1 ABSTRACT SERVER模式
33.2 ADAPTER模式
33.2.1 类形式的ADAPTER模式
33.2.2 调制解调器问题、适配器以及LSP
33.3 BRIDGE模式
33.4 结论
33.5 参考文献
34 PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API
34.1 PROXY模式
34.1.1 实现PROXY模式
34.1.2 小结
34.2 数据库、中间件以及其他第三方接口
34.3 TABLE DATA GATEWAY
34.3.1 测试和内存TDG
34.3.2 测试DbGateWay
34.4 可以用于数据库的其他模式
34.5 结论
34.6 参考文献
35 VISITOR模式
35.1 VISITOR模式
35.2 ACYCLIC VISITOR模式
35.3 DECORATOR模式
35.4 EXTENSION OBJECT模式
35.5 结论
35.6 参考文献
36 STATE模式
36.1 嵌套switch/case语句
36.1.1 内部作用域的状态变量
36.1.2 测试动作
36.1.3 代价和收益
36.2 迁移表
36.2.1 使用表解释
36.2.2 代价和收益
36.3 STATE模式
36.3.1 STATE模式和STRATEGY模式
36.3.2 代价和收益
36.4 状态机编译器
36.4.1 SMC生成的Turnstile.cs以及其他支持文件
36.4.2 代价和收益
36.5 状态机应用的场合
36.5.1 作为GUI中的高层应用策略
36.5.2 GUI交互控制器
36.5.3 分布式处理
36.6 结论
36.7 参考文献
37 薪水支付案例研究:数据库
37.1 构建数据库
37.2 一个代码设计缺陷
37.3 增加雇员
37.4 事务
37.5 加载Employee对象
37.6 还有什么工作
38 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter
38.1 界面
38.2 实现
38.3 构建窗口
38.4 Payroll窗口
38.5 真面目
38.6 结论
38.7 参考文献
附录A 双公司记
Rufus公司:“日落”项目
Rupert工业公司:“朝阳”项目
附录B 什么是软件
敏捷软件开发宣言
敏捷宣言遵循的原则
Chris Sells序[1]
Erich Gamma序[1]
第一部分 敏捷开发
1 敏捷实践
1.1 敏捷联盟
1.1.1 人和交互重于过程和工具
1.1.2 可以工作的软件重于面面俱到的文档
1.1.3 客户合作重于合同谈判
1.1.4 随时应对变化重于遵循计划
1.2 原则
1.3 结论
1.4 参考文献
2 极限编程概述
2.1 极限编程实践
2.1.1 完整团队
2.1.2 用户故事
2.1.3 短交付周期
2.1.4 验收测试
2.1.5 结对编程
2.1.6 测试驱动开发
2.1.7 集体所有
2.1.8 持续集成
2.1.9 可持续的开发速度
2.1.10 开放的工作空间
2.1.11 计划游戏
2.1.12 简单设计
2.1.13 重构
2.1.14 隐喻
2.2 结论
2.3 参考文献
3 计划
3.1 初始探索
3.2 发布计划
3.3 迭代计划
3.4 定义“完成”
3.5 任务计划
3.6 迭代
3.7 跟踪
3.8 结论
3.9 参考文献
4 测试
4.1 测试驱动开发
4.1.1 优先设计测试的例子
4.1.2 测试促使模块之间隔离
4.1.3 意外获得的解耦合
4.2 验收测试
4.3 意外获得的构架
4.4 结论
4.5 参考文献
5 重构
5.1 素数产生程序:一个简单的重构示例
5.1.1 单元测试
5.1.2 重构
5.1.3 最后审视
5.2 结论
5.3 参考文献
6 一次编程实践
6.1 保龄球比赛
6.2 结论
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