游戏剧本怎么写
2020-04-07 13:57:56 6 举报
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游戏剧本怎么写
作者其他创作
大纲/内容
第2部分 结构
5 结构的基础
5-1 什么是结构
为什么剧本写不到最后
会写文章不一定会写剧本
结构是防止摔倒的拐杖
音乐也有结构
前奏和副歌最先被人记住的理由
音乐的结构与剧本的结构
前奏=开端
副歌=高潮
旋律 A、旋律 B =通往高潮的过程
通往高潮的过程
结构就像音乐的乐谱
5-2 结构的种类
结构的形式——不止是起承转合
起承转合
序破急
三幕式结构
本书对结构的观点
分支
6 结构的要素
6-1 开端
什么是开端
传达游戏目的
传达游戏的玩法
传达这是一个什么样的游戏
6-2 通往高潮的过程
什么是通往高潮的过程
设定游戏失败
章节分四类
达成游戏目的的章节
给目的设置障碍的章节
给目的提供援助的章节
推进剧本的章节
加深剧本主题的章节
使其兼具“推进剧本的章节”的功能
偏离游戏本来目的的额外章节
6-3 高潮
什么是高潮
通往高潮的过程一定要有趣
6-4 结局
什么是结局
设定游戏结束
重玩
7 好结构与坏结构
7-1 为什么需要结构
善于表达与不善表达
验证表达方式的不同
阐述结论的时机不同
语言长度的不同
传达说话人的目的
传达过程
考虑信息的传达顺序
通过结构引导感情代入
7-2 要考虑听者的回应
女朋友们是什么感受
7-3 实现高表现力结构的要点
可以从钓鱼的对话中看出的结构的基本要点
传达目的
促进感情代入
挑起对高潮的期待
8 选项
8-1 选项
交互
积极参与到“内容”之中
什么是选项
选项增强参与性
选项的重要性
游戏交互性的局限
8-2 选项的种类
选项与分支
游戏剧本中的选项
与故事发展相关的选项
与参数相关的选项
无意义的选项
8-3 选项与世界
掌上世界与黄色的电线
不存在的选项
存在不同之处的选项
设计选项时的铁则
8-4 设计选项的要点
明确选择的基准
设计具有必然性的选择结果
8-5 选项的出现时机
根据结构选择合适的地方插入
从“开端”到“通往高潮的过程”
从“通往高潮的过程”到“高潮”
“结局”
根据主人公的情感变化选择合适的地方插入
8-6 标志
用标志管理剧本发展
什么是标志
标志的用法
标志管理表
9 让结构更有趣
9-1 在开端吸引玩家
受动型
开拓型
9-2 前置准备不能写成说明文
9-3 场景序列
9-4 其他技巧
设置支线故事
埋下伏笔
制造谜团
预告
假动作
回想
第3部分 文本
10 文本的基础
10-1 文本
什么是文本
游戏剧本例文
10-2 台词
什么是台词
对话
独白
台词的功能
表达感情
说明情况
推进故事
10-3 旁白
什么是旁白
旁白的功能
10-4 指示
什么是指示
指定背景(指定 BG)
指定角色
显示的指示
退出的指示
指定时间
指定 BGM、SE
指定情况
指定事件
分镜
小结
11 外观与台词
11-1 创作时顾及外观
文本的观赏性
文字大小与种类
语言规范
应多大程度上遵守语言规范
11-2 台词的基本技巧
如何写好台词
表情与台词的关系
感情动向决定台词的意义
什么是语境
言外之意
关系
故意使用敬语
11-3 利用台词展示信息
体现时代
体现出身地
体现是否为母语
体现角色的年龄
11-4 写好台词的要点
差强人意的例文
太长
实际文字量太大
让人觉得冗长
说明性太强
一句台词只传递一个信息
缺乏动作
读不出角色的感情
台词中最想传达的信息留在句尾
出声朗读
捧哏与逗哏
序章 体验开发现场
0-1 创作情节
0-2 遵从策划书
0-3 充实情节——序破急
0-4 前辈的精神论
0-5 剧本是写给开发人员看的
0-6 剧本是给开发人员的信息
0-7 游戏剧本的格式
第1部分 游戏剧本的主要成分
1 主题与故事
1-1 游戏剧本的创作流程
纵观游戏剧本的创作流程
1-2 主题
主题的类型
1-3 故事
什么是故事
从设定主题到创作故事的流程
把游戏目的与主题联系起来
扩充主题
1-4 主题与故事
从主题导出故事
创作故事的材料
使用话题库、创意库
借鉴原型
使用角色和世界
1-5 如何表现主题
主题不能写在剧本里
通过角色的选择与行为表现
通过故事的发展表现
2 角色
2-1 角色
什么是角色
角色的定义
角色推动故事发展
纠葛
角色的魅力与行动原则
创作角色的 3 个重点
2-2 角色设定
角色设定表
名字
年龄
表明角色之间的关系
赋予角色年龄本身具备的印象
职业
相貌
头发
体格
服装
性格
定位型性格
利用定位型性格的变化阐明角色立场
利用定位型性格让角色更具说服力
定位型性格在设定上的要点
特技
弱点
口吻
剧本上的设定
2-3 角色设定实例
桃太郎的角色设定
辉夜姬的角色设定
狼的角色设定
3 角色的定位
3-1 角色的定位
什么是定位
角色重复
5 种定位
定位的用法
3-2 与游戏系统有直接关联的定位
主人公
主人公的描绘方式
换位型主人公与角色扮演型主人公
设置角色扮演型主人公的要点
待攻克对象
设置待攻克对象的要点
系统角色
引导员
系统角色的特殊用法
3-3 与主人公对立的定位
敌人角色
恶人角色
敌对角色
难关角色
为什么要让被击败的难关角色成为伙伴
竞争者角色
3-4 与主人公同阵营的定位
情侣角色
设置情侣角色的要点
情侣角色与“枷锁”
鲁邦与不二子
伙伴角色
帮助主人公达成目的的“战友”
让主人公吐露意志或感情的“倾听者”
让主人公更显眼的“衬托”
创作伙伴角色的要点
给敌人角色安排伙伴角色
家人角色
家人角色的好用之处
家人角色的可怕之处
3-5 让故事产生变化的定位
契机角色
救星角色
叛徒角色
贤者角色
贤者角色必备的性质
贤者角色不亲自行动
贤者的上帝视角
3-6 补充和强化故事的定位
缓冲角色
深论角色
动物角色
“妹妹”角色
闲杂角色
3-7 将角色设定与故事关联起来
将角色身上的元素与故事关联起来
3-8 根据角色创作故事
从定位的分配考虑故事设定
以《桃太郎》里桃太郎的角色设定为基础
以《小红帽》里狼的角色设定为基础
以《竹取物语》里辉夜姬的角色设定为基础
4 世界
4-1 世界
什么是世界
世界的设定表
4-2 创建什么样的世界
“如果世界是这样的呢?”
制定世界的规则
规则与真实感
世界存在于游戏系统之中
4-3 世界与角色、故事的关系
以世界为起点创作角色与故事
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