Cocos2d-x 之Lua 核心编程
2020-03-19 15:02:24 0 举报
AI智能生成
Cocos2d-x 之Lua 核心编程
作者其他创作
大纲/内容
5 Cocos2d-Lua进阶
5.1 UI控件
5.1.1 输入控件
5.1.2 进度条控件
5.1.3 滑动条控件
5.1.4 滚动视图控件
5.1.5 列表视图控件
5.1.6 分页视图控件
5.2 瓦片地图
5.2.1 用Tiled制作瓦片地图
5.2.2 地图视角
5.2.3 在Cocos2d-Lua中使用TMX
5.3 精灵批处理
5.3.1 手动批处理
5.3.2 自动批处理
5.3.3 手动批处理VS自动批处理
5.4 碰撞检测
5.4.1 点与点的碰撞
5.4.2 点与矩形的碰撞
5.4.3 圆与圆之间的碰撞
5.4.4 轴对齐矩形之间的碰撞
5.4.5 非轴对齐矩形之间的碰撞
5.5 内存管理
5.5.1 Lua内存管理
5.5.2 Cocos2d-Lua内存管理
5.5.3 纹理缓存
5.5.4 精灵帧缓存
5.6 数据与存储
5.6.1 JSON数据
5.6.2 crypto数据编码
5.6.3 UserDefault数据存储
5.6.4 GameState数据存储
5.6.5 文件读写
5.7 背景音乐与音效
5.7.1 支持的平台与格式
5.7.2 Quick框架声音模块
5.8 粒子系统
5.8.1 什么是粒子系统
5.8.2 Cocos2d-Lua中的粒子系统
5.8.3 粒子系统批处理节点
5.8.4 粒子属性
5.8.5 粒子编辑器介绍
5.8.6 使用粒子系统
6 消除游戏实战(二)
6.1 Fruit Fest(6):过关与信息存储
6.1.1 添加进度条
6.1.2 过关与数据持久化
6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效与声音
6.2.1 爆炸特效
6.2.2 游戏音乐
6.2.3 后记
7 Cocos2d-Lua高级
7.1 网络通信
7.1.1 network
7.1.2 SocketTCP
7.1.3 WebSocket
7.2 物理引擎
7.2.1 创建带物理世界的scene
7.2.2 创建物理边界
7.2.3 创建受重力作用的sprite
7.2.4 碰撞检测
7.2.5 完整示例
7.3 摄像机
7.3.1 OpenGL视口
7.3.2 cc.Camera
7.3.3 场景的默认摄像机
7.3.4 自定义摄像机
7.4 自定义事件
7.4.1 加载EventProtocol组件
7.4.2 主要接口
7.4.3 完整示例
7.5 有限状态机
7.5.1 基本用法
7.5.2 完整示例
7.6 扩展Lua接口
7.6.1 Lua Binding
7.6.2 Lua栈
7.6.3 tolua++
7.6.4 Lua Binding实战:扩展spine接口
8 打包与发布
8.1 Mac下编译Andriod版本
8.1.1 安装JDK
8.1.2 安装ADT
8.1.3 安装NDK
8.1.4 安装Apache Ant
8.1.5 编译项目
8.2 Mac下编译iOS版本
8.2.1 先决条件
8.2.2 Debug真机调试
8.2.3 Release打包
8.3 Windows下编译Android版本
8.3.1 安装JDK
8.3.2 安装ADT
8.3.3 安装NDK
8.3.4 安装Apache Ant
8.3.5 编译项目
1 Cocos2d-Lua
1.1 概述
1.1.1 Cocos2d的起源
1.1.2 Cocos2d-x的诞生
1.1.3 Cocos2d-Lua的发展
1.2 版本介绍
1.2.1 Cocos2d-x版本介绍(C++)
1.2.2 Cocos2d-Lua版本介绍
2 Lua编程
2.1 Lua在Windows下的运行环境搭建
2.1.1 安装
2.1.2 运行
2.2 Lua基础
2.2.1 Lua介绍
2.2.2 Lua语法
2.3 Lua进阶
2.3.1 Metatable(元表)
2.3.2 重要元方法介绍
2.3.3 封装
2.3.4 继承
2.3.5 多态
3 Cococs-Lua基础
3.1 Windows下的Cocos2d-Lua开发环境配置
3.1.1 安装Cocos2d-Lua
3.1.2 安装Sublime与QuickXDev
3.1.3 测试开发环境
3.2 引擎架构与目录结构
3.2.1 引擎架构
3.2.2 引擎文件结构
3.2.3 项目文件结构
3.3 MVC框架
3.3.1 什么是MVC
3.3.2 Quick中的类实现
3.3.3 父类为function或者C++Object的类
3.3.4 父类为Lua object
3.3.5 两种继承的异同
3.3.6 Quick的MVC实现
3.4 基础概念
3.4.1 导演
3.4.2 节点
3.4.3 场景
3.4.4 层
3.4.5 精灵
3.5 坐标系
3.5.1 笛卡尔坐标系
3.5.2 屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系
3.5.3 世界坐标系VS本地坐标系
3.5.4 锚点
3.5.5 忽略锚点
3.5.6 ZOrder与渲染顺序
3.6 文本标签
3.6.1 TTF文本标签
3.6.2 BMFont文本标签
3.6.3 UILabel控件
3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字体
3.6.5 Windows下使用BMFont制作字体
3.7 按钮
3.7.1 UIButton按钮事件
3.7.2 UIPushButton按钮
3.7.3 UICheckBoxButton按钮
3.7.4 UICheckBoxButtonGroup按钮
3.8 场景转换
3.8.1 概念
3.8.2 带转场特效的场景
3.8.3 场景转换示例
3.9 动作
3.9.1 瞬时动作
3.9.2 有限时间动作
3.9.3 复合动作
3.9.4 变速动作
3.9.5 节点与动作相关的接口
3.10 序列帧动画
3.10.1 精灵表单
3.10.2 播放序列帧动画
3.10.3 动画缓存
3.11 调度器
3.11.1 全局调度器
3.11.2 节点调度器
3.12 事件分发机制
3.12.1 节点事件
3.12.2 帧事件
3.12.3 键盘事件
3.12.4 加速计事件
3.12.5 触摸事件
3.13 多分辨率适配
3.13.1 Cocos2d-x多分辨率适配
3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率适配
4 消除游戏实战(一)
4.1 Fruit Fest(1):主场景
4.1.1 游戏玩法
4.1.2 美术设计
4.1.3 分辨率适配策略
4.1.4 主场景
4.2 Fruit Fest(2):创建PlayScene
4.2.1 准备BMFont
4.2.2 创建PlayScene
4.2.3 添加转场代码
4.2.4 添加UI
4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩阵
4.3.1 水果类
4.3.2 矩阵算法
4.3.3 掉落算法
4.3.4 矩阵初始化的代码实现
4.4 Fruit Fest(4):选中水果
4.4.1 绑定触摸事件
4.4.2 清除已高亮区域
4.4.3 高亮算法
4.4.4 分数算法
4.5 Fruit Fest(5):消除与掉落
4.5.1 消除高亮水果
4.5.2 掉落与补全
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