游戏开发物理学 第2版
2020-03-16 17:55:32 0 举报
AI智能生成
游戏开发物理学 第2版
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大纲/内容
第四部分 数码物理学
20 触摸屏
20.1 触摸屏类型
20.2 物理入门
20.3 示例程序
20.4 其他注意事项
21 加速度计
21.1 加速度理论
21.2 感应方向
21.3 感应倾斜
22 从这里到那里的游戏
22.1 基于地理的游戏
22.2 现在什么时候了
22.3 地点、地点、地点
23 压力传感器和称重传感器
23.1 在压强之下
23.2 粉碎按钮
23.3 气压计
24 3D显示
24.1 双目视线
24.2 立体感基本概念
24.3 显示的类型
24.4 编程方面的考虑
25 光学追踪
25.1 传感器和SDK
25.2 数值微分
26 声音
26.1 声音是什么
26.2 声波的特点和行为
26.3 3D音效
附录A 向量运算
A.1 类
A.1.1 大小
A.1.2 归一化
A.1.3 取反
A.1.4 向量加法:+=运算符
A.1.5 向量减法:-=运算符
A.1.6 标量乘法:*=运算符
A.1.7 标量除法:/=运算符
A.1.8 共轭:-运算符
(.*)
A.2.1 向量加法:+运算符
A.2.2 向量减法:-运算符
A.2.3 向量叉积:^运算符
A.2.4 向量点乘:*运算符
A.2.5 标量乘法:*运算符
A.2.6 标量除法:/运算符
A.2.7 三元标量乘积
附录B 矩阵运算
B.1 Matrix3x3类
B.1.1 行列式
B.1.2 转置
B.1.3 逆运算
B.1.4 矩阵加法:+=运算符
B.1.5 矩阵减法:-=运算符
B.1.6 标量乘法:*=运算符
B.1.7 标量除法:/=运算符号
B.2 矩阵的函数和运算符
B.2.1 矩阵加法:+运算符
B.2.2 矩阵减法:-运算符
B.2.3 标量除法:/运算符
B.2.4 矩阵乘法:*运算符
B.2.5 标量乘法:*运算符
B.2.6 向量乘法:*运算符
附录C 四元数运算
C.1 Quaternion类
C.1.1 Magnitude
C.1.2 GetVector
C.1.3 GetScalar
C.1.4 四元数加法:+=运算符
C.1.5 四元数减法:−=运算符
C.1.6 标量乘法:*=运算符
C.1.7 标量除法:/=运算符
C.1.8 共轭:~运算符
C.2 四元数的函数和运算符
C.2.1 四元数加法:+运算符
C.2.2 四元数减法:–运算符
C.2.3 四元数乘法:*运算符
C.2.4 标量乘法:*运算符
C.2.5 向量乘法:*运算符
C.2.6 标量除法:/运算符
C.2.7 QGetAngle
C.2.8 QGetAxis
C.2.9 QRotate
C.2.10 QVRotate
C.2.11 MakeQFromEulerAngles
C.2.12 MakeEulerAnglesFromQ
C.2.13 转换函数
普通物理学和动力学
数学和数值方法
计算几何学
抛体
球类运动中的物理学
空气动力学
流体静力学和流体动力学
汽车物理学
实时物理仿真
数字物理学
封面介绍
第一部分
1 基本概念
1.1 牛顿运动定律
1.2 单位和度量
1.3 坐标系
1.4 向量
1.5 微分和积分
1.6 质量、质心和转动惯量
1.7 牛顿第二运动定律
1.8 惯性张量
1.9 相对论时间
2 运动学
2.1 速度和加速度
2.2 恒定加速度
2.3 非恒定加速度
2.4 2D粒子运动学
2.5 3D粒子运动学
2.6 运动粒子爆炸
2.7 刚体运动学
2.8 局部坐标轴
2.9 角速度和角加速度
3 力
3.1 力
3.2 力场
3.3 摩擦力
3.4 流体动力阻力
3.5 压力
3.6 浮力
3.7 弹簧和阻尼器
3.8 力和力矩
3.9 总结
4 动理学
4.1 2D粒子动理学
4.2 3D粒子动理学
4.3 刚体动理学
5 碰撞
5.1 冲量-动量原理
5.2 碰撞
5.3 线性冲量和角冲量
5.4 摩擦力
6 抛体
6.1 简单轨迹
6.2 阻力
6.3 马格努斯效应
6.4 质量变化
第二部分 刚体动力学
7 实时仿真
7.1 对运动方程进行积分
7.2 欧拉方法
7.3 更好的方法
7.4 总结
8 粒子
8.1 简单粒子建模
8.2 基本仿真器
8.3 实现外部力
8.4 实现碰撞
8.5 调节
9 2D刚体仿真器
9.1 模型
9.2 基本仿真器
9.3 调节
10 实现碰撞响应
10.1 线性碰撞响应
10.2 角度因素
11 3D刚体仿真中的转动
11.1 旋转矩阵
11.2 四元数
11.3 3D仿真中的四元数
12 3D刚体仿真
12.1 建模
12.2 积分
12.3 飞行控制
13 连接物体
13.1 弹簧和阻尼器
13.2 连接粒子
13.3 连接刚体
14 物理引擎
14.1 创建你自己的物理引擎
第三部分 物理模型
15 飞机
15.1 几何结构
15.2 升力和阻力
15.3 其他的力
15.4 控制
15.5 建模
16 船舶
16.1 稳定性和沉没
16.2 船舶运动
16.3 阻力和推进
16.4 机动性
17 汽车和气垫船
17.1 汽车
17.2 气垫船
18 枪支和爆炸
18.1 弹丸运动
18.2 瞄准
18.3 后坐力和碰撞
18.4 爆炸
19 运动
19.1 高尔夫挥杆建模
19.2 台球
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