人机交互课程思维导图
2021-04-25 23:20:04 25 举报
AI智能生成
人机交互课程主要知识点归纳
作者其他创作
大纲/内容
交互设计目标
可用性目标
易学性:使用户用较短的时间上手
使用效率:用户获得生产力水平,快节奏工作
易记性:相对有序且固定的使用设定
低出错率:采取措施应对错误
主观满意度:用户对系统的喜爱程度
用户体验目标
交互设计原则
基本设计原则
可学习性:可预见(通用的图标等),同步(给出交互反馈),
熟悉(例如文件导入时使用原平台的文件选择器),
普遍性(例如复制粘贴等,通用的操作),一致性(形式上)
熟悉(例如文件导入时使用原平台的文件选择器),
普遍性(例如复制粘贴等,通用的操作),一致性(形式上)
灵活性:能动性(用户更大的主动权),多线程(多任务),
任务可移植(用户和系统都能做的操作),可替换(相等的输
入或输出,例如页边距单位),可定制(界面个性定制)
任务可移植(用户和系统都能做的操作),可替换(相等的输
入或输出,例如页边距单位),可定制(界面个性定制)
健壮性:可观察性(用户可以查看系统状态,例如文件下载进
度条),可恢复(例如word文档自动保存),反应性(系统相
应速度),任务一致(系统给与用户理解相同的服务)
度条),可恢复(例如word文档自动保存),反应性(系统相
应速度),任务一致(系统给与用户理解相同的服务)
八条黄金原则
尽可能保证一致:风格布局等
符合普遍可用性:快捷操作和新手导引或其它辅助性交互设计等
提供丰富信息反馈:操作可视化
设计说明对话框以生成结束信息:流程的提示
预防并处理错误:设置容错机制,表单输入检测等
让操作容易撤销
支持内部控制点:对有经验的用户提供一定控制权
减轻短时记忆负担:尽量减少窗口移动,减少用户学习成本
Norman七项原理
应用现实世界现有的认知
简化任务结构
使实情变得明显
获得正确的映射
利用自然和人为的限制力量
容错设计
当所有都不成功时进行标准化
Nielsen十项启发式规则
系统状态可见度
系统和现实世界吻合
用户享有控制权和自主权
一致性和标准化
避免出错
依赖识别而非记忆
使用的灵活性和高效性
审美感和最小化设计
帮助用户识别,诊断和恢复错误
帮助和文档
交互设计生命周期
传统软件生命周期模型
瀑布模型
螺旋模型
快速应用开发
原型法
交互设计生命周期
星形生命周期:没有特定的活动次序,活动之间密切相关,
围绕评估展开,评估是核心(较随意)
围绕评估展开,评估是核心(较随意)
可用性工程生命周期:需求分析、设计/测试/开发、安装
(较呆板)
(较呆板)
交互框架
EEC(执行/评估活动周期)
建立目标
形成操作意图
明确动作序列
执行动作
感知系统状态
解释系统状态
对照目标评估系统状态
扩展ECC框架
系统(S)
用户(U)
输入(I)
输出(O)
简易可用性工程
可用性度量
易学性度量:对老用户和新用户测试其上手使用系统的倾向以及掌握系统使用的时间
使用效率度量:区分用户群体,先让用户学习度量其绩效水平;绘制学习曲线
易记性度量:对非频繁使用系统的用户测试
错误率度量:区分错误类型,主要降低那些不易被发现但会对结果造成影响的错误
主观满意度度量:简短调查问卷,设置合适的评价尺度
完整的可用性工程的六个阶段
了解用户
竞争性分析
设定可用性目标
用户参与的设计
迭代设计
产品发布后的工作
简易化的四阶段工程
用户任务和观察:开发人员对真实的顾客使用场景有一个感性认知
场景:利用原型设计
边做边说:让真实用户在使用系统执行特定任务的过程中讲出其所思所想
启发式评估:选取合适的测试用户数量
交互设计过程
基本活动
标识用户需要并建立需求
提出候选设计方案
构建设计的交互式版本
评估设计
关键特征
以用户为中心
稳定的可用性标准
迭代
交互形式
命令行交互
菜单驱动的界面
基于表格的界面
直接操纵(可视化的模型)
问答界面
隐喻界面(拟物化)
收藏
0 条评论
下一页