上瘾读书笔记
2020-04-16 10:08:31 0 举报
AI智能生成
上瘾读书笔记
作者其他创作
大纲/内容
第三章:行动
行动VS不作为
行动公式
充分的动机
完成这一行为的能力
促使人们付诸行动的触发
B=MAT
动机:是否愿意采取行动
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
能力
简化行为,提升频率
简洁性六要素
时间
金钱
体力
脑力
社会偏差:他人对该项活动的接受度
非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度
为了增加用户实施某个行为的可能性,应该关注是什么原因阻碍了用户完成这一活动
时间不够?体力不够?太贵了?太复杂?与社交环境格格不入?
思考:哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤
案例
第三方注册
第三方分享
苹果手机的照相功能,无需解锁即可使用
Pinterest无限制滚动
动机VS能力,始终先解决能力问题,简化流程,推动用户进行实践
启发与感知
启发:我们的大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道
稀缺效应 :限购
环境效应:不同环境会影响用户对产品的判断,音乐厅和地下铁,同一个人演奏相同的音乐,产品要制造与之匹配的场景
锚定效应:折扣
赠券效应:人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈
进度条
现在开始做
你会在怎样的情况下对一个产品或服务产生浓厚的兴趣,感受这个产品的内部触发,期待的结果,获得酬赏之前,用户一般要经历哪几个阶段?与本章所说的简单性有什么不同?和竞争对手比呢?
是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,根据简洁六要素来判断
一学汇
时间:拼团成功时间不一定,可能较慢
社会偏差:别人都在做商品的微商,卖课能赚多少?
非常规性:形式流程一样,差别是对于知识付费是否赚钱需要时间和榜样
浩哥
金钱:太贵?或者怀疑是否值得
时间:可能没空
社会偏差和非常规性这里反而可能是会引起用户正向作用,差别导致虚荣和炫耀
产品运营
金钱:投入的是否匹配
社会偏差:其他人在跟大咖学习
设计三种可验证的,能让用户更易于完成预期任务的方法
考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为
第四章:多变的酬赏
何为酬赏
多变的酬赏
社交酬赏
人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励
被接纳,被认同,受重视,受喜爱
人们希望寻找社交联结感,这种社会需要会塑造我们的价值感,影响我们的支配时间的方式
看到他人因为某种行为而得到酬赏时,我们跟风的可能性就更大
案例
FB:变化不定的内容,驱使用户不停搜索新鲜内容,别人的点赞,别人的评论
stack overflow:用户提交每一次回复获得加分,减分的机会,分数---威望值---特权
英雄联盟:其他玩家给予荣誉值,奖励积极的行为
猎物酬赏
人们从产品中获得的具体资源或信息
Pinterest:往下翻页时,内容会露出一半,要想看到另一半,要继续翻动
自我酬赏
人们从产品中体验到的操控感,成就感,终结感
源自内部动机,终结感
证明自己实力(游戏),终结感(不断刷邮件),及时纠错的反馈(codecademy)
斯金纳鸽子实验
几个重要的问题
设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合
保障用户的自主选择权,卸掉人们本能的防御之心,用户的逆反心理,不要让你的产品某些行为成为用户的负担(一日三餐上传,记录卡路里)
根本上说,多变的酬赏必须满足用户的使用需求,能秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种
要想用户对产品抱有持续的兴趣,不能依赖“有限的多变性”,多变性元素会随时间推移变得可以预测,给产品附加无穷的多变性,魔兽的团队作战(团队,组合的不可预知因素即为多变性),用户制造内容更容易产生无穷的多变性,无穷的多变性胜算更大
现在开始做
为你的产品构想出三种吸引用户的酬赏方式
第五章:投入
概论
行动阶段使用户即时获得满足,投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关
我们总会尽力和过去的行为保持一致
宜家效应:付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值
我们总会避免认知失调:吃不到葡萄说葡萄酸
点滴投入:上瘾模型最后一步是用户投入阶段,鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性
投入阶段与客户对长期的酬赏期待有关,与即时满足无关
要求用户进行投入的时机至关重要,通常在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做小小投入要求,但现在更多的实践,是将这个行为放在获得酬赏之前
储存价值
用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性
内容
音乐库,内容+服务
FB:用户产生内容
什么值得买
数据资料
领英:用户的职业信息
理财网站:用户提供财务信息,以获得服务
关注者/粉丝
Twitter:用户对自己关注的对象关注频率越高,可以获得更多的有趣内容
网红直播
信誉
淘宝;卖家和买家维持高评分
技能
越熟悉某一行为,用户继续改行为的可能性越大
Axure
投入阶段
要想用户在投入阶段按设计意图采取行动,必须考虑用户是否有足够的动机和能力实现该行为
设计者将希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,逐步在上瘾模型中增加难度
加载下一个触发
投入阶段,用户设置未来触发为公司提供了一个让用户再次参与的机会
案例
any.do:访问用户日程表,进行定时推送,提示用户返回APP,将后续任务记录下来
Snapchat:自动销毁鼓励用户及时回应
现在开始做:
查看自己的上瘾流程,看你的用户正在做哪些点滴投入,哪些投入可以增加他们成为回头客的可能性
想出三种方式让用户对你的产品进行小小投入,以实现加载下一个触发
确定“加载一次触发”需要多久才能令你的用户成为回头客,如何缩短上瘾循环周期
五个基本问题
用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
你靠什么吸引用户使用你的服务(外部触发)
期待酬赏时,用户可采取最简单操作行为是什么?如何简化产品使该行为更轻松容易(行动)
用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏(多变的酬赏)
用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”,这些投入是否助于加载下一个触发并储存价值,使得产品质量在使用过程中获得提升(投入)
上瘾模型与道德操控
2个问题
你自己会不会用
会帮助用户大大提高其生活质量吗
案例研究
圣经
网页版---移动版,让用户可以随时接受触发
如何培养人们的读经习惯,分解成片段和音频形式,避免阅读整本的压力(简化行为,增强采取行为的能力)
推送提醒:外部触发,虚拟圣会
只要将一种目的性行为变得越容易,该行为出现频率越高
改变经文顺序可以提高读经完成率,将有趣的经文前置(简化行为)
新用户每天一句格言和简单经文,让新用户快速上手,养成习惯
人为推进效应:进度链条的完成和打破
首页每天一句新经文,每日经文共赏按钮,分享到社交媒体,形成自己正面的形象
KOL:宗教领袖输入自己的布道
用户对经文的高亮,评论,书签,分享(投入)
习惯测试和寻找机会
习惯测试有助于
哪些人是你产品的粉丝
你产品的哪些部分容易让用户形成习惯
你产品这些特征为什么会改变用户行为
习惯测试的步骤
1,确定用户
定义忠实用户,数据,经验,5%的用户
2,分析用户行为,找到用户的行为模式
3,改进产品
寻找机会
观察并反思自己的行为:为什么有些事情要做,为什么有的不要做?怎样才能让这些任务变得更简单或更有价值
新生行为
促成性技术
j界面更改
现在开始做
按本章介绍方法,进行习惯性测试,确定长期参与型用户行为模式
和自己社交圈以外的3个人交通,手机上首屏的应用是什么?观察他们如何使用APP,看看自己能否从中发现任何不必要或新生的行为
想5个能为你业务创造新机会或带来威胁的新界面
序言
光凭占有庞大的客户群并不足以构成竞争优势,用户对产品的依赖性强弱从是决定其经济价值的关键
培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连
为什么产品能影响人们的习惯?是产品造就了习惯
上瘾模型的四个阶段
触发:外部触发、内部触发
x行动:该行为简便易行,该行为主体有这个意愿
多变的酬赏:可以预见的结果反馈回路无助于催生人们的内心渴望
为什么人们最终会对某种体验心生厌倦,以及这种厌倦如何因多变的酬赏而转变为持续不变的热情
投入:投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量
添加关注
收藏
虚拟货币
了解产品新功能
第一章:习惯的力量
习惯养成类产品能 改变用户的行为,使他们无须外部诱因开始从事某种活动
用户对产品的依赖会给企业带来
提升“用户终身价值”
用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额
使用时间、使用频率
提高价格的灵活性
用户对某个产品形成使用习惯后,会对该产品的依赖性就会增强,价格敏感度会降低
加快增长速度
用户越是频繁地使用产品,越有可能邀请朋友们与之共享
戴维 斯科尔 病毒循环周期,最关键的因素 老用户邀请新用户花费的时长
吸引大批用户每天到访,可以极大缩短产品的“病毒循环周期”
老用户会越来越频繁地使用该产品
老用户越多,吸引新用户做出反馈的可能性越大。
提高竞争力
好产品并不一定总能占据上风,尤其是当众用户已经选择了其他有竞争力的产品时
新产品要有绝对优势,摧枯拉巧的能量
存储价值,降低另找新欢的可能性
垄断思维
基于习惯的发展战略
有些行为虽然发生频率不高,但依然会成为用户的习惯
要想让这些低频行为变成用户习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处
案例:亚马逊给各大竞争对手做宣传,发布优惠信息,导流,获得广告收入,同时建立自己在用户中的印象:消除了用户对价格的顾虑,用户信赖
案例:Progressive 汽车保险业务公司,同样的方式,年营业额 34亿美元到150亿美元
习惯的区间
打造习惯养成类产品,要考虑2因素,频率和可感知用途(用户认为该产品和其他产品相比多出哪些用途、好处)
如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦(痒),那说明习惯业已形成
只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,才可能发张成为习惯
本章回答问题
告诉我们习惯的基本概念,习惯带给企业的价值,习惯是基于痛点(痒点)而产生
成为习惯需要:频率足够高,可感知用途足够多
上瘾模型的4个阶段是什么
需要读者思考回答的问题
你的企业模式要求用户形成什么样的习惯
一学汇
需要购买职场、亲子的视频课,音频课,打开服务号
想赚点小钱
浩哥带你玩
想要体验特别的,有趣的旅游休闲方式,问浩哥
产品运营研习社:每天上来花10分钟,获得产品运营相关的知识
用户能利用你的产品解决什么样的问题
用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须要解决这个问题?
你希望用户和你的产品的发生何种程度的关联
希望将哪种用户行为发展成为习惯
一学汇:拼团买课,上课
浩哥带你玩:问浩哥这周玩什么
产品运营研习社:每天打开10分钟
第二章:触发
触发是上瘾模型的第一个阶段,可促使用户采取行动
外部触发
通过发出行动召唤来暗示用户,外部触发通常都隐藏在信息之中,且会把下一个行动步骤清楚地传达给用户
子主题
案例:可口可乐自动售卖机、邮件中的登录按钮
外部触发要简洁、明确,不要给用户过多选项
减少有关下一步行动思考时间,这会提高某种行为发展成为无意识习惯的可能性
类别
付费型触发:效果明显,但不要长期依赖
回馈型触发:正面的营销宣传,媒体、广告位
人际型触发:熟人间的相互推荐,利用人际型触发来促使用户积极地他人分享产品的优势
自主型触发:用户愿意与之继续保持联系,订阅。收藏,目的让用户逐渐养成习惯
前三种:积极获取新用户,后一种:重复
外部触发的终极目标就是用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤,用户完成一整套循环之后,内部触发将取代外部触发
子主题
内部触发
内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们下一步行动,案例:球迷习惯浏览虎扑
内部触发利用的是情绪
正面情绪:愉悦
负面情绪:摆脱,往往可以充当内部触发
内部触发造就情感纽带
安装触发
了解用户的烦恼所在,深入挖掘用户内在的情感体验
企业做产品之前要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋
最好的方法研究现有的产品
用户期望借助你的产品实现怎样的目的,他们会在何时何地使用这个产品,什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动
丰田式五问法
五次(或6-7次)反复提出为什么,一般来说足以找出根本原因。真正的关键所在就是,鼓励解决问题的人要努力避开主观或自负的假设和逻辑陷阱,从结果着手,沿着因果关系链条,顺藤摸瓜,穿越不同的抽象层面,直至找出原有问题的根本原因。简而言之,就是鼓励解决问题的人要有“打破砂锅问到底”的精神。
根据用户的答案不断问为什么
现在开始做
哪些人会使用你的产品
一学汇:2,3线城市年轻人。想提升,想赚钱
浩哥带你玩:不满足于程序化的旅行,不知道可以玩什么的,爱体验新事物的人
产品运营研习社:0-5岁,想学习产品,运营的用户,要灌输产品运营是相通的
你期望用户形成什么样的习惯
一学汇:想要学习技能的时候会打开一学汇,会去拼团;想去赚钱的时候
浩哥带你玩:想去短途旅行的时候会打开公众号,会看浩哥的微信微博,会来咨询,下单
产品运营研习社:每天下班或空闲的时候上来找找资料,获得工作启发,来提问
三个内部触发
一学汇
课程有效
可以赚钱
拼团便宜
浩哥带你玩
不甘于常规,想玩出不一样
对无聊生活的厌倦,想改变
周末假日不知道干嘛,又觉得空虚度日的失落感
产品运营研习社
新人想跟着前辈学习
对学习资料的渴望及占有
想参与实战
哪一个内部触发在用户身上出现的频率最高
一学汇:不甘于死工资,想赚的更多
浩哥带你玩:周末假日不知道干嘛,又觉得空虚度日的失落感
产品运营研习社:工作压力,提升自己的情绪驱动
完成简短用户情境设计,每当用户感到内部触发,他就会采取什么行动
一学汇:每天打开推广员中心,看看自己今天有多少钱到账
如果满意
如果不满意
浩哥带你玩:感到无聊时,去问朋友,去看浩哥推荐的路线,组织的活动
参加
不参加
产品运营研习社:
想出至少三种能触发你的用户关注的常规方法
一学汇:服务号消息推送,微信群推送,服务号消息提醒(上课进度提醒,拼团成功提醒)
浩哥:公众号推文,产品介绍,H5
产品:小广告,朋友圈,公众号推文
想出三种超出常理且目前难以实现触发用户关注的方法
邮件营销
群发消息
子主题
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