live2d模型制作流程
2020-07-07 13:55:22 13 举报
AI智能生成
vtb模型向Live2D工作流程
作者其他创作
大纲/内容
psd确定分层
分层和补图
使用标准的分层参考分层
尽量保证各个部件都是完整的,把上层的部件一个个隐藏的时候下面都是完整不会穿帮的部件
只要单独运动的就要单独分层
只要运动的时候会看到后面的部分就要补图
确定没有过多剪切图层和图层叠加方式
导入l2d的时候所有的图层关系和调整图层都会不识别
l2d只支持正常和正片叠底俩种图层方式,透明度也可能无法导入,都需要在l2d软件重新设置
确定顺序和分组
良好的分组有助于提高效率
导入live2d软件
确认剪切模板
眼瞳→眼白
阴影→脸
牙齿→口内
添加辅助线
三庭线
中垂线
其余根据需要添加
(可选)确定每一层的绘制高度
复杂模型
涉及到图层高度运动
手臂身体前后运动
耳朵、发饰、部分头发等等转头高度变化
环绕部件
特殊动画
布点
全选自动布点
脸部部件及其他细致运动部分重新手动布点
轮廓布点法
按照轮廓线和褶皱线一排点
在外围使用等边三角形覆盖住线条外围部分
三角覆盖布点法
直接使用等边三角形把类似眉毛眼眶的线装结构置于中心的方式布点
布点规律
根据轮廓,动作越细的地方布点就细,特别是需要用到胶水的转动位置
可以先围绕外圈布点一圈,完成布点,复制再进入布点界面粘贴缩小来布外轮廓
(可选)胶水粘住必要部位
肩膀手臂、手肘、手腕,胯部、膝盖、脚腕等等需要运动的部件连接
分层胸部的上下与衣服粘接
应该有更好的优化方式
脖子前后的衣服
实际处理可能放在一个变形器,然后给脖子后层一个单独的调整变形器就可以
关键帧的绑定
注意事项
ctrl+s如呼吸
ctrl+s如呼吸
锁定默认
弯曲变形器要在绑定关键帧前调整到适合的大小
记得先绑定关键帧再做变形
上下左右对帧动作常用动作反转
多用父子关系套娃
xy部件运动做完以后,使用自动四角合成,然后看情况微调四角
眼睛开闭
注意眼睛闭上的时候,眼瞳会小幅跟随
高光和眼瞳变化可以使用物理出力
眼白压扁的时候加上3点路径操控点,然后弯曲到眼框的角度
人的眼睛在眨眼的时候下眼眶和眼角是基本上不动的
二次元人物眼睛过大的情况,可能眼角要移动
上下眼眶一起往中间移动是两栖动物
嘴开闭
1×3口型,—0口
3×4口型,具体看表格,可以跟踪aiueo
5×5口型,3×4的进阶版
facerig能简单识别的口型变形值域是0-1
讨巧方法识别3×4
l2dce中把嘴型变形的值域改到0-1,默认值0.5
缺点是facerig默认是0,未跟踪到的时候会是噘嘴或者生气的嘴型,其他跟踪都很正常
眼瞳xy
眼瞳移动到眼角一部分后到运动尽头,不存在瞳孔在眼皮后面的情况
瞳孔和眼瞳分层了话,可以考虑眼睛是个球体来添加适量透视效果
高光在实际眼球运动中会受到泪液的高度影响反射方向
制作的时候高光运动小于眼瞳,使用眼瞳x作为高光位置x入力,通过物理链接达到水润的感觉
眼瞳不会收缩,收缩的是瞳孔
眉毛上下和变形
变形用facerig面捕会异常灵活导致眉毛变形过于迅速,实际可以使用按键来操控表情的同时操控眉毛
不同的眉毛形状来确定不同的变形方式
类似常人
粗眉毛
水滴眉毛
热血眉毛
懂这个意思就好()
角度z
头部+后发全选,添加旋转变形器——头z旋转,调整位置,绑定角度z3点,大概5-15度,动作反转
选择脖子和头z旋转,添加弯曲变形器——头z变形,绑定角度z3点,调整一边,动作反转
选择其余身体部分和头z变形,添加弯曲变形器——身体z变形,绑定角度z3点,调整一边,动作反转
选择身体z变形,添加弯曲变形器——呼吸,调大分割量和分割数,调整变形器位置,使一个变形点在肺部中间位置,绑定呼吸关键帧,通过移动上面一个变形点,和肺部变形点的3个把手制作呼吸
头发z变形交由物理蒙皮制作,这里跳过
测试一下随机动作是否正常
角度x,y
透视经验很重要
在脑内形成人物3d模型的感觉,凸起较多的部分在转动的时候动的也会更多,根据此来制作动画
头部xy
方法1:隐藏除了脸部轮廓以外的脸部部件,使用路径点工具跟着脸部轮廓走一圈闭合,绑定角度x,制作角度x转头情况下的脸型变形,头部x全部完成以后y类似
不可使用动作反转的部件
眼睛xy
可先选择俩个眼睛xy,左右同步移动,然后转头的时候略微调小瞳距再开始制作形变,注意转头角度和正面视图上瞳距变化的关系
眉毛xy
耳朵xy
注意左右转头耳朵绘制高度可能会变化
各种头发xy
可以使用动作反转的部件
嘴型xy,使用张嘴最大的变形状态制作
鼻子xy
注意左右压缩
后发xy
方法2:直接把脸部和面部五官放进一个弯曲变形器进行制作,不太好操控效果,微调部分同上
如果头发需要考虑除角度z以外的物理的话,需要增加新的参数来绑定物理变化
身体xy以及衣服xy
制作完成头部xy以后,选择身体z下面的所有部件,添加弯曲变形器——身体xy
衣服建议按遮挡关系分多层制作,整体放进一个弯曲变形器总控
梯形的衣服比如说裙子,可以把弯曲变形器默认状态调整成和衣服轮廓贴合的梯形
其他特殊形状类似,有助于调整
衣服的起落遵照“山-谷-山”结构平移
衣服的一些发光结构如果分出来,可以制作
呼吸发光
光带移动
发光光带剪切模板划过
挂饰xy,大部分挂饰的x和y分开制作,并绑定新参数,方便制作物理
首先把挂饰xy放在着力点部件的xy变形内
记得考虑挂饰所处平面的角度是否平行画面,以此考虑运动方向
垂挂类挂饰都可以方便的通过蒙皮和调整胶水制作
连接俩处的链条类挂饰使用路径点工具
注意xy变形的时候路径点之间的距离保持不变或很少变化
y高值锁链中间会向上抛起,超越附近的高度
y低值锁链只会拉紧,柔软橡皮绳可能形变会更长一些
金属类挂饰可以通过白色光带扫过的方式模拟反光感
发光光带剪切模板划过
转移身体xyz
1选择所有身体部件(包括脖子)
方法1:分层状况很好,直接从图层管理器选择
方法2:直接在模型界面从头部下面框选,通过shift增加减少单个部件
方法3:单击角度x参数关键帧-下拉菜单,选择-在变形器里面取消头部部件的选择
2单击角度x关键帧-下拉菜单,变更-选择身体旋转x
3角度y和z同上
转移身体部分的角度xyz变形到身体xyz变形去物理联动可以跟符合人的动态,并且一些面捕效果也会更好,可以产生不同步转动的效果
动画(没学透╭(╯^╰)╮)
制作完成以后导出motion.json
物理参数制作和绑定
头发
solo选择头发部件
使用旋转变形器创建工具手动添加多重旋转
蒙皮,生成旋转变形器的参数——都在建模下面
可以手动设定旋转参数以差分俩边形变角度
使用角度xy作为位置入力,角度z做为角度入力,头发多重段数作为处理调整物理效果
建议做个好用的头发5段预设和7段预设,只需要修改一部分参数就可以做到差分的效果了
同样做一个适合输入的角度xyz入力预设
输出设定摆锤倍率遵循接近根部的数值低,远离根部的数值高,但是尽量不超过100%的规则
挂饰、胸部、高光
挂饰和胸部一般分为xy俩种方向形变,高光类似
胸部和挂饰的动态,建议多参考动态x图和实际观察(*・ω< )
可以把胸部想象成水袋,向哪边移动的时候另一边就会变细变小,移动方面哪边就会变大变圆一点
x的入力使用角度x、z作为角度,y作为位置
y的入力使用角度yu作为角度,x、z作为位置
可以使用衣服轻重,胸部大小的出力预设,加以微调
身体联动
使用对应角度作为入力
比如角度x入力,身体旋转x出力
倍率方面对应角度移动到参数两端的时候,身体旋转对应角度也接近参数两端
摆锤设定是长度长,倍率看上条,反应速度0.8较慢,平定速度2左右略快
编辑纹理集
根据模型部件数量和大小选择4k或者8k纹理
越大越接近原画质量,大过原画大小就无变化了,只会降低计算速度
全部会出现的部件都要放进去
部件之间的网格不要交叠
部件网格不要出画布
纹理集相当于贴图
导出和整理文件
导出运作档
动作按键
需要手动新建 cc_模型id.cfg
set_special_pose_param 模型id 'Param(#动作参数id)' 0 1 1
0 1 1
0 1是值域
最后的1是指按键数
1→z
2→x
3→c
可以在facerig修改
缩略图logo
方形截图立绘
命名 ico_模型id.png
动画触发
新建 motion文件夹
把之前动画制作的*.json文件复制进去
触发是QWERTY按顺序
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