台大永吉網路
2020-07-27 10:41:45 0 举报
AI智能生成
台大永吉網路
作者其他创作
大纲/内容
資訊
專案經理
永吉國小資訊組。
團隊成員
1.台大PaGamO團隊。
2.台北市永吉國小五年級老師。
3.台北市永吉國小教務處。
內容描述
1.台大葉丙成副教授團隊開發的PaGamO遊戲為支架。
2.台北市永吉國小高年級課程為遊戲內容。
3.先讓學生在課堂上或其他媒體上學習學科知識。
4.再實際課堂分組練習出題與解題攻防。
5.再讓學生自行命題與破解命題。
6.培養主動學習知識的動力、渴望與能力。
7.進而主動地掌握知識的內涵,而非被動式填鴨。
8.過程中建立文字與數字數據,進行提升學科興趣與學習深度的相關研究。
主要策辦單位
台北市永吉國小
協辦單位
台大葉丙成副教授與PaGamO團隊。
背景資料
1.參與班級數
1.初期參與班級:五年級4個班。
2.中期參與班級:擴大至高年級10個班。
2.機房數1間。
3.資訊人員2人(資訊組長1人、系管師1人)。
4.全校有線網路,無線網路部分收訊不佳。
5.電腦專科教室2間。
目標
1.增進本校高年級學生對學科的自學動力與能力。
2.提供翻轉教室的基礎環境。
3.提供台大相關的數據資料與研究樣本,以利後續教育研究。
需求資源
預算
1.初期先以校內經費支應。
2.中後期以申請上級的計畫,輔以校內經費。
人員
1.教學人員:台北市永吉國小五年級老師。
2.系統維運與使用訓練:台大PaGamO團隊。
3.教育宣導:台北市永吉國小教務處。
設施
1.PaGamO主機與資料庫。
2.網路設備。
3.互動式教學電子設備。
4.學生端個人電腦、NB或平板。
時程
階段一
1.透過PaGamO團隊的教學,師生熟悉本系統的操作方法
2.配合選出的數學單元,學生實際以本系統參與學習
3.教育家長,使家長了解且不反對學生上網參與學習活動,而且不可介入遊戲
4.透過PaGamO團隊協助建立資料庫,紀錄使用過程與成果,以供之後的階段參考與台大相關研究使用
里程碑:運作順暢,產出研究數據建立資料庫,參與的親師生正向回饋到達一半
階段二
1.透過PaGamO團隊與階段一的師生的教學、演示與實際錄影紀錄,使其他高年級師生熟悉本系統操作方法
2.擴大配合學習的學科與單元,擴及到所有科學類學科
3.運用階段一的親師生使用心得、研究數據與學習紀錄等,說服其他家長不反對學生上網參與學習活動,甚至支持
4.藉由階段一的活動資料庫,能使本校參與上級相關計畫或爭取上級經費與支援,與提供台大相關研究使用
里程碑 2:運作順暢,產出數據充實資料庫,開始建立教學模式,推廣網路協助差異化教學與均一教育
階段三
1.透過階段一與二的使用經驗、紀錄與回饋,建立至少一套教學模式,並建立資料庫以供後續研究
2.研究與擴大至非科學類學科的學習
3.學校能繼續參與教育局計畫或爭取經費與設備支援,並成為台大與本校相關計畫或繼續合作其他計畫之範本
4.公開教學演示,推廣PaGamO教學,藉以擴大他校參與PaGamO的動機
里程碑 3:運作順暢,充實資料庫,公開教學演示每學期至少1次,並邀請外校參觀,與校內同仁開始做相關行動研究
實際進度
任務完成
任務取消
任務延後
任務暫停
任務進行中
風險
風險 1
描述
家長反對上網玩遊戲
影響面
學生無法在家上網參與遊戲學習
嚴重度
中度
可能性
低
預先偵測發生率
緩衝方法與對策
1.學校日教育宣導
2.與家長會合辦說明會
3.將學生上網遊戲學習過程錄下公布在網路
4.在學校時,以班級為單位借用電腦教室上網參與學習遊戲
5.借用學校筆電,架設班級AP上網學習
風險 2
描述
家中無上網設備或無法上網,但家長不反對遊戲學習
影響面
學生無法在家中參與遊戲學習
嚴重度
低度
可能性
低
預先偵測發生率
緩衝方法與對策
1.在學校時,以班級為單位借用電腦教室上網參與學習
2.下課時,借用班級電腦上網參與學習
3.借用學校筆電,架設班級AP上網學習
風險3
描述
參與老師或家長擔心學科教學進度
影響面
學生因人為因素而無法順利上網參與遊戲學習
嚴重度
低度
可能性
中
預先偵測發生率
緩衝方法與對策
1.初期階段以數學的幾個單元為開始
2.段考週與考前複習週暫停上網遊戲
3.運作尚稱順利後,研究擴大參與的單元範圍與學科種類
4.教學活動還是以老師課堂授課與討論為主
5.借用學校筆電,架設班級AP上網學習
風險4
描述
家長直接介入遊戲
影響面
學生因人為因素而無法順利上網參與遊戲學習
嚴重度
低度
可能性
中
預先偵測發生率
緩衝方法與對策
1.初期階段以數學的幾個單元為開始
2.段考週與考前複習週暫停上網遊戲
3.運作尚稱順利後,研究擴大參與的單元範圍與學科種類
4.教學活動還是以老師課堂授課與討論為主
5.借用學校筆電,架設班級AP上網學習
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