副业增长飞轮
2021-05-06 13:44:51 4 举报
增长模型
作者其他创作
大纲/内容
副业增长飞轮
质量
2.【质量】=【行动】指的是福格行为模型(B=MAT)。包括动机,能力和触发三个部分,缺一不可。例如我们在等待面试官的电话,这就是我们的动机,如果是我们不想接听或者是推销员的电话,这就是确少动机;如果说是手机够不着或者忘记带了那么我们这时候具有再强烈的动机也没用,我们没有能力接听电话;但是如果由于手机设置了静音导致我们压根没听见电话响,那么这时候触发没有发生。动机指的是“行动时拥有热情”,是指我们想要什么。第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。所有人的行动都受到这三组核心动机的影响,每一组中的两个要素就像是杠杆的两端,其上下摆动的幅度会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或者减少。就像是上面抖音宣传片中展示给我们的那样——抖音,记录美好生活。能力指的是我们这一行动的门槛,越简单易用性越高的产品也就越受欢迎。刷抖音的门槛很低,打开APP上下滑动就可以,每个视频短小精彩又不会占用很多时间。发布视频也很容易,每一个视频都有人有了示范,直接进行模仿,再配上音乐就完成啦。单独对于刷短视频这一行为来说是效率极高的,用很短的时间看了大量精彩的视频。触发我们已经说过了,包含内部触发和外部触发。当我们安装触发的时候可以借鉴稀缺效应,环境效应,锚定效应和赠券效应等理论。抖音短视频中的有很多有趣的反差萌如面筋哥等就是属于锚定效应在起作用。
如何低边际成本增加内容触达频次?1.资本杠杆2.精力杠杆
用户成长体系社交酬赏:别人认同(粉丝量,喜爱/点赞量,收藏量,评论数,转发数…);特殊认证(大v,酋长,群主,签约作者…)例如:抖音的短视频,发布者希望得到观看者更多的喜欢和评论,而观看者也希望在评论区得到别人认同。猎物酬赏:经济收益(积分,虚拟货币,代金券,实物奖励,有价值的资源…);特权收益(免除广告,专属服务,功能权限等根据等级、身份、付费情况划分的特权…)例如:京东商城,用户可以通过付费购买PLUS会员获得各种特权,此外用户的购物相关行为可以获得京豆的经济收益。自我酬赏:成就感(排行榜,勋章,完成关卡…),虚荣感(虚拟道具,头像,靓号…)例如:微信运动,用户可以从排行榜获得成就感与虚荣感,步数达到榜首还可以成功占领好友的封面。不同酬赏之间存在着一定的相互关联,比如排行榜不仅体现着成就感也可能给用户带来特权或经济收益。在设计“出口”时,可以先将“酬赏”的具体属性对应到三种酬赏方式上(比如排行榜自我酬赏属性,排行榜猎物酬赏属性),再根据产品和用户的需求来综合考虑运用酬赏。
频次
获得感
如何低边际成本增加内容数量?1.巧用资本/资金/利益杠杆 (1)利益阶段,搭建合作兼职体系(2)资金阶段,搭建会员体系(3)资本阶段,搭建产业链合作体系2.
3.【获得感】约等于【多变的酬赏】指的是满足用户的需求,激发使用欲。驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。所以酬赏一定要是“多变”的。例如我们非常喜欢刷“陈翔六点半”和“卢小雨”的剧情短视频,就是因为每一个短片的结局都是有趣多变未可知的,这一点持续吸引着我们。多变的酬赏包含社交酬赏,猎物酬赏和自我酬赏三种类型* 社交酬赏:互动带来的人际奖励* 猎物酬赏:具体资源或信息带来的物质奖励* 自我酬赏:操纵感、成就感、满足感和信任感多变的酬赏包含社交酬赏,猎物酬赏和自我酬赏三种类型。社交酬赏指的是来自他人的认同,最极端的例子就是同性社区。我有一个朋友发朋友圈说“他特别喜欢和这帮发抖音的人交朋友,因为他们单纯直接,乐观活泼,有什么感情会直接表达出来。”这就是属于抖音中的社交酬赏,喜欢刷抖音这一行为就将人进行了一定维度的区分,打造了一个社交酬赏的圈子。猎物酬赏指的是直接的资源,金钱和信息。就像是我们到图片网站pinterest去搜索照片时,我们到找了我们需要的信息。用户在刷抖音时获得了想要的信息,用户在发抖音时得到了发更长视频的权限以及火了之后带来的金钱等各种酬赏。自我酬赏指的是操纵感,成就感和信任感。当我们“吃鸡”时,我们有对角色的操纵感,对队友的信任感和获得胜利时的成就感。当我们在抖音上模仿或者创作了一个短视频并获得无
数量
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