用户体验设计精选(套装共7册)
2020-09-27 11:09:03 0 举报
AI智能生成
用户体验设计精选(套装共7册)
作者其他创作
大纲/内容
当用户体验设计遇上敏捷
第一部分 敏捷概览以及设计师为何要关注敏捷
1 设计的重新设计
1.1 创新英雄和IT反派
1.2 别朝传话人开火
1.3 在真空中设计
1.4 生活和时间已前进
1.5 敏捷体验设计宣言
1.6 让IT是协作的、迭代的、紧密的
1.7 让愿景成真
1.8 持续开发细节
1.9 让设计有回应
1.10 我们在等什么
2 瀑布已经干涸
2.1 现状
2.2 敏捷之解构
2.3 敏捷体验设计
2.4 对完成的重新定义
2.5 小结
2.6 接下来
3 我是设计师,这与我何干
3.1 敏捷与设计矛盾吗
3.2 一个重大的设计挑战
3.3 设计的适合之处
3.4 谁是设计师
3.5 小结
3.6 接下来
4 设置场景
4.1 一个敏捷体验设计项目
4.2 敏捷团队结构以及设计师的角色
4.3 敏捷项目环境
4.4 敏捷项目交流
4.5 敏捷项目管理
4.6 小结
4.7 接下来
第二部分 如何设计并快速交付吸引人的体验
5 准备出发
5.1 识别问题以及解决方案
5.2 我们如何做
5.3 模型在过程中的角色
5.4 我们需要什么人
5.5 如何给我们的时间定结构
5.6 人已聚齐,然后呢
5.7 小结
5.8 接下来
6 敏捷探索
6.1 开始
6.2 协作探索的3个“i”
6.3 业务意图
6.4 洞察用户
6.5 实现
6.6 将这一切组合在一起
6.7 小结
6.8 接下来
7 展望成功
7.1 创意的建立
7.2 让它发生
7.3 想法生成
7.4 精益
7.5 探究
7.6 验证
7.7 转变
7.8 小结
7.9 接下来
8 精心制作:备妥、稳定、构建
8.1 最低限度的可行产品
8.2 用户故事
8.3 目标与历程
8.4 估算
8.5 小结
8.6 接下来
9 进入开发
9.1 迭代:交付的心跳
9.2 以一个团队的形式工作
9.3 设计文档
9.4 与产品所有者协作
9.5 以迭代方式工作
9.6 小结
9.7 接下来
10 超越敏捷,持续改进
10.1 发布是什么样子的
10.2 超越发布,进入持续的改进
10.3 倾听与衡量
10.4 数字是否增加了
10.5 小结
10.6 接下来
第三部分 工具箱
亲缘性映射
分析
依原样的体验设计评审
“依原样”/“将要成为”过程映射
将相机作为文档
协作设计
竞争对手评审
环境场景
环境调查
用户体验/历程地图
用户测试
设计评审会议
电梯推销
人种研究
热气球
想法生成
信息设计
洞察
从内部看问题
我和我的影子
人物角色
产品盒子
原型制作
回溯
展示会
站立会议
制作故事板
故事地图
任务分析
折中滑块
妙手回春:网站可用性测试及优化指南(修订版)
献辞
开场白
管我叫以实玛利吧
找出问题
1 您看到周围有大象吗?
3 每个月一个上午,仅此而已
4 测试什么?何时测试?
5 宽松招募和相对评分法
6 给他们找些事做
7 一些单调乏味的核对清单
8 简易读心术
9 将测试当作一场体育盛事来办
解决问题
10 总结和交流
11 越少越好
12 惯犯
13 确保生活品质确实得到改善
成功之路
14 简易心灵传输
15 愿您走上幸福之路
测试脚本和许可表
破茧成蝶——用户体验设计师的成长之路
其他
对本书的赞誉
第1篇 成为用户体验设计师的信念
01 什么是用户体验设计
1.1 设计≠艺术
1.2 邂逅用户体验设计
1.3 用户体验设计的特征
1.4 用户体验设计的精益之道
02 了解用户体验设计师
2.1 用户体验相关职位有哪些
2.2 用户体验设计师的价值
03 设计师的职业困惑
3.1 我适合干这行吗
3.2 菜鸟怎样入门
3.3 去大公司、小公司,还是设计公司
3.4 什么样的应聘者更容易成功
3.5 未来的发展方向
第2篇 修炼用户体验设计师的技能
04 设计流程——设计师具体做什么
4.1 设计师如何参与一个具体的项目
4.2 在项目中设计师容易遇到的问题
05 需求分析——拿回产品的主导权
5.1 和产品经理一起做需求分析
5.2 倾听用户的声音
5.3 设计师的逆袭
06 设计规划——从需求到设计草图
6.1 从需求到界面,隔着一扇门
6.2 设计友好而易用的界面
6.3 捕获用户的芳心
6.4 快速表达我的想法——纸面原型
07 设计标准——好的设计需要表达
7.1 什么是原型
7.2 标准的原型应该包含什么内容
7.3 你真的会画线框图吗
7.4 写交互说明的诀窍
7.5 关于设计规范
08 项目跟进——保障设计效果的实现
8.1 做设计评审的主导者
8.2 如何审核视觉稿
8.3 开发阶段,设计师该做些什么
09 成果检验——设计优劣可以判断
9.1 可用性测试
9.2 A/B测试
9.3 定性的用户反馈和定量的产品数据
第3篇 实现用户体验设计师的价值
10 设计师的自我修养
10.1 好的设计师VS 糟糕的设计师
10.2 学会思考,事半功倍
10.3 在否定中积极成长
11 设计师易忽略的工作意识
11.1 设计师的品牌意识
11.2 设计师的沟通意识
11.3 设计师的流程意识
12 设计师为了什么而设计
12.1 为老板?为用户?还是为自己设计
12.2 实现商业价值与用户需求的平衡
12.3 实现用户体验设计师的价值
网站情感化设计与内容策略
第一部分 情感化设计
1 情感化设计
1.1 革命:有失亦有得
1.2 我们曾经走过的路
1.3 你好,马斯洛
1.4 把握住基础
1.5 可用性=可食用性
1.6 情感和记忆
1.7 情感化设计原则
2 为人类设计
2.1 统一我们的东西
2.2 人性与设计:对娃娃脸的偏好
2.3 世界就是我们的镜子
2.4 对比:对我有利还是有害
2.5 有限的处理器
2.6 品牌对比
2.7 美观的力量
2.8 情感化设计基础
3 个性
3.1 个性是情感平台
3.2 设计的个性简史
3.3 角色模型
3.4 为你的网站创造一个角色模型
3.5 个性的力量
4 情感投入
4.1 惊喜和愉悦
4.2 预期、天鹅绒大幕和身份
4.3 引导
4.4 没有公式
5 克服障碍
5.1 带上你的本能出击
5.2 阻力最小的途径
5.3 冷漠
5.4 如果一开始你并不成功
5.5 我的责任
6 谅解
Flickr:将柠檬榨成汁
7 风险与回报
7.1 实践
7.2 说服你的老板
7.3 总结
第二部分 内容策略
8 基本原则
8.1 好的内容是恰当的
8.2 好的内容是有用的
8.3 好的内容是以用户为中心的
8.4 好的内容是清晰的
8.5 好的内容是始终如一的
8.6 好的内容是简明的
8.7 好的内容是有支持的
9 内容策略技巧
9.1 编辑
9.2 管理员
9.3 市场营销人员
9.4 (信息)科学家
10 工具和技术
10.1 我们所创作的东西
10.2 项目定义
10.3 研究和评价
10.4 策略和设计
10.5 内容创作规划
10.6 规划内容管理
总结
附赠章节
我是如何进入这一领域的
总目录
怦然心动 情感化交互设计指南(修订版)
其他
开场白
1 为什么要让交互诱人
LINKEDIN和资料完善
何为诱惑?
iLIKE的故事
不仅仅要可用
体验决定一切
第一部分 美学、美和行为
2 为什么要谈论美学
美学与行为的联系?
美学的影响
3 你的设计是否易于理解?
格式塔心理学和饮酒游戏
4 你的设计是否令人心动?
你的产品有个性吗?
你的产品可信吗?
让等待变成享受
感觉很重要
“有魅力,更给力”
美的深意
5 美学中的联想
美学、联想和苹果
广告和编码图像信息
正面和负面的联想
语言和联想
美学联想的应用
6 当美学不再吸引人
奇思妙想1:好的、坏的和丑的
奇思妙想2:当公共设施变美时
奇思妙想3:环境和特性
奇思妙想4:美是主观的吗?
结束语
7 人脸的魔力
离开你的朋友
小结
第二部分 玩耍的诱惑
8 你的设计有趣吗?
在恰当的时机使用幽默
一个关于幽默的案例:MailChimp
为什么一定要让人们微笑?
9 你的设计令人惊喜吗?
把奖励混合到惊奇中
惊喜
我的个人年度旅行报告
10 你的设计令人兴奋吗?
请真正的Dopplr标志现身吧?
11 你的设计有神秘感吗?
好奇心的市场
向着未知冒险
信息差理论
如何利用好奇心?
好奇的分类
给你的六项建议
12 你的设计能让人们表现自己吗?
第三部分 诱惑是一种含蓄的艺术
13 第一小步
行为引导
做出承诺
分享地点
领走预订的商品
完成旅游预订
赋予进度效果
行为拆分
行为塑造
14 避免展示过多信息
减少选项
减少文字
有趣的干扰
隐藏信息,制造“少”的错觉
迷惑视觉系统,让内容更简约
减少思考时间
15 吸引注意力
对比和字符
微妙的对比
对比的多种运用方式
16 建立最省力的途径
利用默认选项
提出明确建议
给予方便和个性化的推荐
损失规避和所有权偏见
17 巧用语言
语言构建
锚定效应
让语言更有针对性
让语言更明确
18 培养一双善于发现细节的眼睛
第一步:在交互中进行角色扮演
第二步:记叙体验过程
第三步:将复合式要求分解为简单小步骤
第四步:将每一刻的选择简化到最少
第五步:寻找微时刻
第六步:重鼠标,轻键盘
功课
第四部分 令人心动的游戏
19 真实世界的游戏
游戏最基本而且最重要的是娱乐
游戏设计的原理
20 勇于挑战
回到课堂
真实的挑战
地位的简析
挑战VS目标
结束语
21 设置游戏难度
得不到的才是最好的
在商务中运用稀缺性
用稀缺性来提高质量
使用稀缺性鼓励用户参与
为什么稀缺性会有效?
稀缺性的其他形式:限制时间
限制权力
选择和计算
22 及时反馈
“超级惜油”带来的意外效应
反馈回应无处不在
严肃游戏
利用邮件制作一个游戏
结语
23 奖励
为什么游戏机制起作用?
表现目标
你为用户提供表现目标了吗?
娱乐层面:叙述、故事、美感
结语
24 让我们行动起来吧
卡诺模型
25 一切只是开始
骑手和大象
行为网格
目的性
一件每个人都在做的事
“让我赚钱!”
你的网站有什么?
写在最后的话
精益创业UX篇 高效用户体验设计
图书评论
本书的目标读者
本书是关于什么的
如何使用这本书
想要听到你的声音
Safari ® 图书在线
引言
精益用户体验设计是什么?
精益用户体验设计是有关验证假设的
精益用户体验设计是以用户为中心的(User-Centered Design,UCD)
精益用户体验设计是敏捷的
精益用户体验设计是由数据驱动的
精益用户体验设计是快速和低成本的(某些时候)
精益用户体验设计是迭代改进的(一直都是)
第一篇 验证
1 早期验证
市场、问题以及产品
用于早期验证的方法
早期验证并不是结束
还要补充一点:痛点驱动设计
立刻行动起来!
2 在对的时间做对的研究
竞争对手测试
你的竞争对手犯的错误
立刻行动起来
五秒钟测试
立刻行动起来
可点击的原型测试
立刻行动起来
游击队式的用户测试
立刻行动起来
还要补充一点:请闭嘴!以及一些获取反馈的窍门
请闭嘴
不要给导览
开放式提问
追问
让用户失败
立刻行动起来!
3 更快的用户调研
迭代!迭代!迭代!
留在办公室里
非监管测试
什么时候做问卷调查
还要补充一点:不做研究的那些愚蠢的理由
立刻行动起来!
4 定性研究本来还不错……除了那些糟糕的时候
单变量改动
多变量或者流程改动
决定下一步要做什么
还要补充一点:如果你这么做,人们会购买它吗?
立刻行动起来!
第二篇 设计
5 为验证而设计
工具1:真正了解问题
什么时候跳过它是安全的?
工具2:先设计测试
什么时候跳过它是安全的?
工具 3:写一些故事
什么时候跳过它是安全的?
工具4:与团队讨论可能的解决方案
什么时候跳过它是安全的?
工具5:做出决策
什么时候跳过它是安全的?
工具6:验证方法是否有效
什么时候跳过它是安全的?
工具7:一些草绘的方法
什么时候跳过它是安全的?
工具8:创建交互原型
什么时候跳过它是安全的?
工具9:测试和迭代改进
什么时候跳过它是安全的?
还要补充一点:给用户真正想要的
哦!一个例子!
为什么这很重要
立刻行动起来!
6 刚好够用的设计
只做必需的设计,别做完整的设计
另外一个例子
制作一个伪功能
制作人脑智慧功能
只解决最重要的问题
还要补充一点:别再担心杯架了
立刻行动起来!
7 一些关于设计的窍门
设计模板
竞品研究
测试竞品
一致性
框架
还有可能是一个插件
根本不用设计它
获取一些专家帮助
还要补充一点:他山之石可以攻玉
他们想的和你想的并不完全一样
他们做的和你做的并不完全一样
他们可以侥幸成功
正确的借鉴办法
相信但还要验证
立刻行动起来!
8 图表、草绘图、线框图和原型
为什么是图表?
什么时候该制作草绘图?
什么是线框图,以及为什么要关注它?
一定要制作交互式原型产品吗?
该制作哪一种?
还要补充一点:为什么我如此讨厌纸上原型
立刻行动起来!
9 最小化可行产品同时包含最小化和可行
着陆页
第一个迭代
还要补充一点:精简产品对比简陋产品
立刻行动起来!
10 适量的视觉设计
为什么视觉设计在用户体验里如此重要?
还要补充一点:世界上最好的视觉设计
立刻行动起来!
第三篇 产品
11 评估它!
设计评估到底是做什么的?
为什么要对设计进行评估?
不做A/B测试的几个愚蠢理由(也有几个不错的理由)
它带走了对设计的需求
A/B测试只对小改变有用
它会导致局部最大值
它会导致一个乱七八糟的界面
设计并不是关于指标
什么时候做A/B测试,什么时候做研究
A/B测试在哪些方面做得好
A/B测试在哪些方面做得不好
一个不好的解决方案
定性测试在哪些方面做得好
搞清楚为什么用户会离开
节省开发时间和快速迭代
如何让两者结合起来?
定性测试减少所需要的A/B测试量。
定性测试激发了功能和设计的新想法
A/B测试为测试人员创建了一个反馈环路
开始感兴趣了吧?
哪个指标等同于用户满意度
留存率
收益率
净推荐值
支付转化
参与度
注册量
客户服务联络数量
所以到底是哪个?
参与度
收益率
支付转化
延迟注册
留存率
还要补充一点:在分析数据时犯的愚蠢错误
统计数据
修复它
短期影响对比长期影响
修复它
不要盲目追求指标数据
修复它
从多个测试中整合数据
修复它
理解改变的意义
修复它
立刻行动起来!
12 再快一些!
像跨职能团队那样工作
瀑布式
跨职能团队
把产品负责人和用户体验设计师的角色合二为一
尽量避免开发
还要补充一点:发布它!可以不用一次性发布给所有人
立刻行动起来!
13 结语
用户调查
验证
设计
看完了
UX设计之道以用户体验为中心的Web设计(第2版)
本书赞誉
1 用户体验设计之道
1.1 什么是用户体验设计
1.1.1 广义定义
1.1.2 不要忽视可触知性
1.1.3 本书关注
1.2 关于用户体验设计师
1.3 用户体验设计师在哪里出没
1.4 让我们开始吧!
2 项目生态系统
2.1 确定站点类型
2.1.1 品牌展示
2.1.2 营销活动
2.1.3 内容源
2.1.4 基于任务的应用程序
2.1.5 电子商务网站
2.1.6 在线学习应用程序
2.1.7 社交网络应用程序
2.1.8 移动站点和应用
2.2 选择你的帽子
2.2.1 信息架构师
2.2.2 交互设计师
2.2.3 用户研究员
2.2.4 你可能承担或可能需要的其他角色
2.2.5 建立倡导用户的网络
2.3 理解公司文化
2.3.1 历史
2.3.2 等级
2.3.3 后勤
2.4 总结
3 给咨询师和自由职业者的建议
3.1 方案
3.2 创建方案
3.2.1 标题页
3.2.2 修订历史
3.2.3 项目概览
3.2.4 项目方法
3.2.5 工作范围
3.2.6 假定
3.2.7 交付件
3.2.8 所有权及权益
3.2.9 附加成本和费用
3.2.10 项目报价
3.2.11 付款计划
3.2.12 确认和签收
3.3 工作说明书
4 项目
4.1 具体化项目目标
4.1.1 用户体验设计师如何发挥作用?
4.2 理解项目方法
4.2.1 瀑布法
4.2.2 敏捷方法
4.2.3 改进版方法(Modified Approaches)
4.2.4 方法会对我产生怎样的影响?
5 业务需求
5.1 理解现状
5.1.1 启发式分析
5.2 从利益相关方搜集想法
5.2.1 勾勒职责
5.2.2 从合适利益相关方那儿搜集信息
5.2.3 建立会议计划
5.2.4 销售:需求搜集会议
5.2.5 有效地开会
5.2.6 提炼需求
6 用户研究
6.1 用户研究基本步骤
6.2 定义用户群
6.2.1 创建特征列表
6.2.2 排序和优化
6.3 选择研究方法
6.3.1 需要包含多少种研究活动?
6.3.2 用户访谈
6.3.3 实境调查
6.3.4 问卷调查
6.3.5 焦点小组
6.3.6 卡片分类
6.3.7 可用性测试
6.4 研究之后
7 人物角色
7.1 什么是人物角色呢?
7.2 为什么要创造人物角色?
7.3 为人物角色收集信息
7.4 创建人物角色
7.4.1 最低内容要求
7.4.2 可选内容
7.5 高级人物角色
7.6 非正式人物角色:同理心地图
7.7 关于人物角色的最后一点思考
8 内容策略
8.1 你为什么需要内容策略?
8.2 什么时候需要内容策略?
8.3 谁制定内容策略?
8.4 内容策略应该持续多长时间?
8.5 听起来很熟悉……
8.6 交易工具
8.6.1 工具
8.6.2 你需要哪一种工具呢?
8.6.3 额外资源
8.7 值得留意的事情
9 转变
9.1 酝酿和使功能视觉化
9.1.1 故事版的基本流程
9.2 实施优先级排列过程
9.3 维持良好张力
9.3.1 开发人员代表
9.3.2 管理优先级排列过程中的冲突
9.4 准备活动和文档
10 设计原则
10.1 视觉设计
10.1.1 统一性与多样性
10.1.2 层次结构和显著性
10.1.3 元素的精简
10.1.4 比例和平衡
10.2 交互
10.2.1 联想与功能提示性
10.2.2 动作的节省
10.2.3 反馈
10.3 心理学
10.3.1 有吸引力设计的效果
10.3.2 心流及游戏设计
10.3.3 社会认同
10.4 创建你自己的指导原则
11 站点地图和任务流
11.1 工具系列
11.2 站点地图和任务流的基本元素
11.2.1 网页
11.2.2 页面栈
11.2.3 决策点
11.2.4 连接器和箭头
11.2.5 条件
11.3 常见错误
11.3.1 草率的连接
11.3.2 排列不整齐的对象
11.3.3 文本放置不当
11.3.4 缺少页码
11.3.5 简单站点地图
11.4 高级站点地图
11.5 突破站点地图的模式
11.6 任务流
11.7 下一层级的任务流
12 线框图和标注
12.1 标注是什么?
12.2 谁使用线框图?
12.2.1 创建线框图
12.2.2 行业工具
12.3 从简单开始:设计基本线框图
12.3.1 入门指南
12.3.2 线框图和标注
12.4 创建线框图:示例流程
12.4.1 你提到的草图是什么?
12.4.2 进入数字化:线框图
12.4.3 进入数字阶段:视觉设计
12.4.4 嘿,我听说过的响应式设计怎么样?
12.4.5 线框图vs原型
12.4.6 哪一种设计正确?
12.5 关于线框图展示的最后说明
13 原型
13.1 我需要什么程度的原型?
13.2 纸面原型
13.3 数字化原型
13.3.1 线框图vs逼真原型
13.3.2 HTML vs WYSIWYG(所见即所得)编辑器
13.3.3 更多原型工具
13.3.4 与开发人员一起工作
13.4 原型案例
13.5 原型之后是什么?
14 设计用户测试
14.1 探索视觉设计原型
14.2 选择设计测试方法
14.2.1 定性研究与定量研究
14.2.2 现场研究和远程研究
14.2.3 远程研究的注意事项
14.2.4 有人主持的方法和自动化方法
14.3 可用性测试
14.3.1 制定研究计划
14.3.2 招聘和后勤工作
14.3.3 编写讨论指南
14.3.4 实施
14.3.5 分析和展示结果
15 转换:从设计到开发,再到……
15.1 做得差不多了
15.2 视觉设计、开发和质量保证
15.3 设计用户测试(再次)
15.4 10,9,8,7,6,5,4,3,2,1…发布!
15.4.1 个人方面的好处
15.4.2 支持
15.4.3 网络意见
15.5 发布后活动
15.5.1 发布后分析
15.5.2 发布后的针对设计的用户测试(一遍,再一遍)
16 会议简短指南
16.1 议程
16.2 会议规则
16.3 会议结束后
16.4 应对不遵守规定的参会者
16.5 关于会议的结语
16.6 全部完成了,对吗?
16.7 就像再次开始……
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