UE4学习笔记
2021-02-05 10:58:58 0 举报
AI智能生成
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作者其他创作
大纲/内容
蓝图节点
在组件开始重叠时(On Component Begin Overlap)
获取玩家Pawn(Get Player Pawn)
分支(Branch)
等于(对象)(Equal (Object))
转换为角色(Cast to Character)
弹射角色(Launch Character)
蓝图术语
B Blueprint(蓝图)
C Custom Event(自定义事件)
E Event(事件)
F Function(函数)
I Impure Function(非纯函数)
P
Private Variable(私有变量)
Public Variable(公有变量)
Pure Function(纯函数)
Actor生命周期
1.实例化过程
a.从磁盘加载 Load from Disk
b.在编辑器中运行 Play in Editor
c.生成 SpawnActor
d.延迟生成 SpawnActorDeferred
2.执行 Tick()
3.销毁
4.垃圾回收
Pawn的Possess
蓝图Events
Action Mappings 动作映射和Axis Mappings轴映射
蓝图通信
直接蓝图通信
事件分配器
蓝图接口
UE4编辑器基础
菜单栏
File
Edit
Editor Preferences 编辑器设置
Project Settings 工程设置
Window
Modes 模式
Actor
Toolbar 工具栏
Viewport 视口
World Outliner 世界大纲
Details 细节
组件(Component)
World Settings 世界设置
Content Browser 内容浏览器
OutputLog 输出日志
UE4项目结构
.vs 文件夹
Binaries 文件夹
Config 文件
Content 文件夹
Intermediate 文件夹
Save 文件夹
Source 文件夹
.uproject 文件
蓝图
创建蓝图的时候选择父类可以从选中的类中继承一些现有功能
多数选择Actor
Pawn
Character
Player Controller
Game Mode Base
Actor Component
Scene Component
蓝图是一种面向对象的编译型可视化编程语言,也就是说,蓝图运行前需要先编译一下
在UE4内,所有类都派生自"对象"(Object)类,它是UE4中一切类的核心基础
会用到那些类型的蓝图
关卡蓝图是一种特殊的蓝图,每张关卡都配有一个
"类"蓝图
蓝图编辑器UI
Components 组件选项卡
主工具栏
Compile
编译,保存之前先进行编译
Save
Browse
Find
查找当前蓝图类节点
Hide Unrelated
Class Settings
蓝图类设置,可以更改父类
Class Defaults
蓝图类预设值,可以查看各个变量初始值
Simulation
Play
三个选项卡
Viewport 视口,默认选项卡
Construction Script 构造脚本
Event Graph 事件图表
My Blueprint
Graphs 图表
EventGraph 事件图表
事件图表中添加的其他事件
可以创建自定义事件
Functions 函数
ConstructionScript 构造脚本
自定义函数
将事件图表中一些公共使用的节点变成函数
Macros 宏
将事件图表中一些节点变成宏
自定义宏
Variables 变量
Components
Event Dispatchers 事件调度器
Create Advanced Asset 创建高级资源
Blueprints
Blueprint Class 蓝图类
Blueprint Function Library 蓝图函数库
Blueprint Interface 蓝图接口
Blueprint Macro Library 蓝图宏库
Enumeration 枚举
Structure 结构
注意事项
蓝图文档
生命周期图
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