《极致产品-周鸿祎》读书笔记
2020-10-20 09:59:53 2 举报
AI智能生成
《极致产品-周鸿祎》—国民简明爆款产品实践指南
作者其他创作
大纲/内容
产品经理的成长之路
【用户需求】和【用户体验】是一个合格的产品人必须关注的2个关键点,厚积薄发,竭尽所能,精益求精
忘掉完美,拥抱极致
不怕产品有缺点,就怕产品没亮点,一招鲜可以吃遍天下,亮点带来的是用户超预期的体验,这才是极致的产品
完美是指完全或全部都是美好的,但极致是代表越来越好,不需要全部都好,而是重要的点越来越好,但这不代表永远都是最好的,任何时候,都不要奢望自己的产品能够实现完美,能够让用户都赞不绝口,一定要学会从“完美病”中抽身,
不用把产品的方方面面都做的无比完美在推向用户,不要想着一步到位,面面俱到,而是把最核心用户关注的点打磨的到及格,再逐步极致,让用户看到亮点,获得用户并对市场有一定的占领以后再倾听用户的反馈,再不断迭代与打磨其他功能,进一步满足用户的需求
脸皮要厚,不怕挨骂与被人挑战
【抱怨才是真正的买家】抱怨的人才是真正的买家,能直言不讳指出你缺点的人都是你的贵人,每天捧着你的人往往都是想看你笑话的人,没人批评你是件很恐怖的事情,真心对待你的人才会批评你,愿意操心劳力的教你,带你,帮你进步的人才会批评你,抱怨产品差的人都是你的忠实用户;
【被批评不丢人】批评就是反对或不同的声音,有人认为受到批评是丢人的事,比较伤自尊,但这是有误区的,只能听到自己的声音是有盲点的,真的有自尊的人要学会从批评和异样的声音中掌握多种角度的认知,也是帮自己争强判断力
【兼听则明】即使做的很好也要多听别人的意见,持有包容的态度,把你应该做的事情尽力做到最好,用事实说话,让那些对你有非议的人无话可说;和批评你的人进行交流,了解对方的想法和意见,也是一个学习和改进的好机会
【偏听则暗】要能听懂反对的声音,不能掩耳盗铃,但也不能不分是非,什么都听被异样的声音牵着走,要尽可能多的收集用户的建议,整理后进行加工和思考;
人是一种矛盾的动物,既对现在习惯的事情充满惯性和依赖,不愿意为外界环境的改变而改变自己的习惯,又对能改变后更好的事物充满向往;
明白做产品是对自己负责不是对工作和老板负责
人的一生不一定能干成几件大事,但是一定要去追求,或者和别人一起“干一票大的”
只有抱着为自己工作的同时,也在为他人工作的人生理念,对自己的产品保持挑剔的眼光,充分调动自己,努力将产品做到极致才是正确的价值观
忘我,打破成功的幻觉
作为一名产品人,只有当你有了足够的积累之后,才能有高度,判断力和方向感,失去这一前提,你现在的方向感可能仅来自我非常狭窄个人感受;
选择和判断产品经理时和一个人是否还有潜力时,首先就是看他是否还承认自己身上有问题,如果一个人对自己特别固执,自负,自以为是,那么这样的人就算取得一点成绩,也最终难以做大,自以为是是大忌
带团队和做产品一样,不应该把所有人都想象成具备和自己一样的能力,把自己能做好的某件事来以己度人,要像旁观者一样,忘掉自我,重新以当事人的角色去审视当前的事情;
产品有了一定的用户基数以后,有些人确实会好评,有些人不一定会喜欢,不管如何一定不要翘尾巴,永远不要得意,抱着一种你离主流用户群还很远的战略精神去虚心进步
保持好奇,“折腾”不止
随着年龄的增长,很多事我们司空见惯,甘于接受现状,但这不是“成熟”而是“世故”,人只有对世界持续保持好奇心,才能作出真正创新的产品;
每个产品背后都有无数的前人前赴后继在探索,那些曾经失败的人仍然值得市场认可和尊重,世界上没有只吃“第6个馒头”就能吃饱的事情;
即使有过成功经验的人,在做新的产品的时候仍然需要面临很多的挫折,十月怀胎,二胎仍然需要10个月,反复折腾就意味着可以走的弯路越来越少,但不代表就不需要掉坑;
持之以恒,不要害怕重复
如果简单重复的工作毫无必要,但是这种重复如果是必要的,比如就像打球必须重复操作才能找到手感,那就必须要深入思考一下,如何用头脑在这种重复的基础上形成价值的积累;
优秀的创业者,大多是优秀的产品经理
创业需要仰望星空,更要脚踏实地
有些理想主义是好事,但是同时要有现实主义的做事方法,仰望星空的时候脚踏实地,不应该设立脱离实际的宏大目标,将大的目标拆解成一个一个小的目标逐步实现,逐步给自己正反馈
聚焦,像针尖一样刺破现有格局
如果把人生和创业比作马拉松,这绝对不是一场马拉松,而是很多场
社会和创业环境的格局与阶层虽然已经固化,的确有些先发者比较有优势,但格局总会被打破,一定会有人打破原有的平衡与局面
互联网发展的过程中,真正能够阻止格局被打破的,应该是创新,持续地创新
创新是企业的责任
Think different,无论做什么产品,一定要反复思考找到一两个别人没有过的创新点;做不了“第一”,可以考虑能否做到“唯一”
创新不是发明,不是做了一件别人没有做过的事情或者将老旧的事物革命才叫创新,在巨人的肩膀上更加极致一点也是创新;
创新不一定要追求技术上的重大革命,把复杂的产品变得简单方便也是创新,将价格高昂的产品变得便宜也是创新,很多时候创新仅仅来源于一个细节,即”微创新“,
产品的创新主要由3种形式:【用户体验的创新】【商业模式的创新】以及【技术的创新】
任何商业模式,都来源于用户需求
不要盲目追求概念,创新应该在两种基础上建立:
首先要有足够的潜力,有利可图,能让人兴奋
创新要能改变固有的范式,比如改变用户习惯,将用户体验变的更简单;
“我”对创新的理解
发现市场上现在没有人去解决的用户的痛点去产品化,并且有能为自己带来价值的潜力;
将现有市场上已经有人在做但做的不够好的产品重新微创新,让用户的体验更简单;
放弃不可持续的短暂的创意
一种商业模式在探索,成长的过程中,大多时候是由用户引导着向前发展,如果没有足够的用户基数,模式不可能成立,每往前走一步,拥有更多的用户资源之后,就会看到更多的机会,实际上商业模式就是在这样不断尝试和调整中走出来的,一种商业模式就算成功了,也不是孤立不变的,需要不断发展和进化;
很多时候能说的清的商业模式,都是“马后炮”式的创新,无论何种商业模式的起点一定来自于产品人对用户需求和痛点的理解;
用简单的方法创新
所有商业模式都是试出来的,重点在于试错成本是都在你接受的范围内,不可押上全部身家赌一把大的,这不是无畏,这事作死;
对商业模式的探索,应该用比较简单的方式,先做一点小尝试,如果不行就赶紧改,如果切实可行跑通过闭环就逐渐加大筹码,即“精益创新”
世界上没有上来就成功的“颠覆式创新”,几乎所有的颠覆式创新都来源于微创新,一个一个小的微创新累积在一起发生化学反应造就了颠覆式创新,一步到位的颠覆式创新容易步子太大而失败;
极致产品的三个关键词
商业的本质就是让人性得到释放和进一步的满足,做产品就要从人性切入,人性有时候是刺裸裸的,有时候则是经过掩饰和包装,隐藏在用户行为之下的
刚需,痛点和高频,产品需要符合人性最本质的需求,能抓住用户痛点,并拥有较高频次的使用场景
刚需
不符合人性的需求都是伪需求,好的产品往往能满足和反应人性最本质的需求
人类的七宗罪:
淫欲:
性是生物本能里的欲望,人也不例外,性本能冲动或者荷尔蒙的迸发是人类一切心理活动的内在动力,居人性本能的首位;产品应用如附近的人,探探,摇一摇,同城夜约聊等
懒惰:
性是动力,懒惰是一切生理活动和行为活动的阻力,懒惰表现为心理上的厌倦情绪,会使人的思想麻木,约束人的行为;
人只有在未来有非常大的刚需且能确定未来能为自己带来便捷的情况下才会选择在当下付出成本去做一些事情,否则就可能会被懒惰打败,懒得去做。如:名片扫描王是伪需求;
学习实际是反人性的,人们都不愿意学习,但是人类出于对知识的焦虑和恐惧,或因为知识能在未来为他带来确定的价值才会选择学习;
基于懒惰,产品满足用户的出发点在于帮助用户将生活变得更简单,帮用户解决麻烦,省去麻烦就是利用用户的惰性。如:外卖,滴滴打车,送货上门,共享单车是刚需,共享充电宝是刚需;
人类是一种奇怪又矫情的动物,喜欢懒惰,舒适和安逸,但又受不了懒惰带来的无聊,烦躁。为排解无聊,人类会尝试找好玩的事物消磨时间,发展自己的兴趣和参加各种各样的社交活动,于是:社交产品,游戏,直播应运而生;
贪婪
渴望得到而不知满足,体现为容易贪小便宜和喜欢免费
如优惠券,打折,奖励,等很容易使人丧失理智和判别能力
饕餮
美食和食物总是对人有着强大的诱惑力
美味分享类,生活分享类正是满足了人性饕餮的本性
嫉妒和傲慢
人是一种以自我为中心的生物,自恋自爱,追求优越感,如果自己拥有的比别人多,就不由得生出优越感,觉得自己高人一等。但与此同时人类还容易嫉妒别人,当别人拥有的比自己多的时候就会羡慕不服,希望超过别人;
用户在社交网站晒自拍,秀美食,分享购物和旅游信息,无不是在炫耀和宣扬自己的优越感,进而会促进看到的人产生妒忌和攀比,本质都是为了通过发行社交货币传达自我价值与展现自我优越感;
女人相比被照片里美化过的自己更喜欢美化过的图片能收到来自社交网络的认可,赞赏和褒扬,就算不分享人们也更乐于接受照片中那个美化过的P掉瑕疵的自己才是真实的自己;
暴怒
人类喜欢打遍天下无敌手,杀戮,臣服和膜拜和统治的感觉;
暴怒可能带来的结果就是杀戮,这都暴露了人性中黑暗的一面;
网络游戏中就是利用人性暴怒的特性,激发人性挑战,不服,杀戮,发动战争的那一面,让人们沉浸在游戏杀戮与怒气释放的欲望中;
痛点
痛点要在用户的强需求上全力突破,用户的需求绝不仅一种,有些需求对用户来讲是可有可无,用户没有他生活也不会受到很大的影响,这种需求为“弱需求“,好比用户去一家餐厅吃饭,所有的需求中,味道好才是最强的需求,除此之外,餐厅装修好,店员服务好,价格实惠,有优惠券,都是附加需求或溢价需求;
“弱需求”用户就没有那么强的需要,就要靠强大的资源整合能力来推动,实际产品跑起来也会需要强运营和吃资源;
产品功能不追求多,一个足矣,但一定要抓住用户的痛点,针对的一定是用户的“强需求”,而不是那种可有可无不痛不痒的“弱需求”,如果产品能满足“强需求”,解决痛点问题,即使其他方面有些小缺点,用户也会愿意接受,用户对产品的需求次序依次是功能,便捷和价格,解决了用户的核心需求,其他需求上用户是愿意作出让步的;
产品经理在用户最痛的点上做突破,才能在最短的时间获得用户的青睐,有了大量用户的关注,才能从用户反馈中了解产品的不足,然后加以改进,再不断提升用户体验。离开用户需求的用户体验都是不切实际的,如一味追求页面的颜色,界面,无异缘木求鱼;
产品对用户需求的满足不是一劳永逸的,用户需求会随着人性的满足程度和市场的进步而发生变化。如网络不发达的年代,用户对手机的需求就是即时通讯和便携,但是当时代进步,每人一部手机的时候,移动通话和便携性已经不再是核心需求和痛点,手机已经成为了人类与世界连接的终端,人们通过使用手机各种解决生活问题,痛点慢慢变成了用户和手机的交互,屏幕小反而成了用户的核心痛点了;
产品是用户需求和痛点的解决方案,所以产品的出发点是基于用户需求和痛点设计的,目的也是为了解决用户的痛点,所以在产品化之前一定已经清楚地了解了用户有什么样的痛点和需求,这类用户在哪里,产品上线后如何第一时间touch到这些用户,而不是傻傻地YY一个用户需求,等产品上线以后再去找用户,失败了再去改产品,这是本末倒置的。
高频
场景是指用户为满足自身需求而使用产品的具体实例,产品可以非常不起眼,但是它一定要对用户有价值且使用频率较高,如果使用频率特别低,用户就很难形成印象和体验,高频也是衡量一个产品好坏的标准;
沙漠里卖矿泉水似乎占据了刚需和痛点,但是几乎很少有几个人会在沙漠里去买矿泉水;所有的产品战略都要归结到用户角度,从用户的痛点和刚需出发,并占据高频的使用场景,试图将希望寄托于用户使用频率不高想通过用户付出较高代价来获利的产品,不符合人们正常的消费观;
没有一款产品是可以讨好所有人的,切勿在产品设计阶段就做一个全年龄段都能满足的产品,刚起步时的定位针对的一定是用户的某个高频痛点,当这个需求站住脚跟获取了足够多的用户基数后,然后再在这个点上突破,不断增加功能,扩大定位,走到更多的用户群里
“小白”的思考法
打破知识诅咒
用户和客户的区别
用户不见的是向你掏钱的人
用户要经常性的使用你的产品或服务
用户要和企业之间有连接或交互
重视用户关系:
我们要重视用户关系,先为自己找到一批用户,这些用户要愿意和你长期保持联系,这也是种子用户和企业发展的基础,此后可以通过卖东西,增值服务,广告等方式赚钱;
知识的诅咒:
当我们在某一个领域太久,脑海中充斥着太多的专业知识,就很容易觉得别人也理所应当是具备和自己一样的职业素养;
产品设计的任何环节,不论技术,设计,还是产品,还是运营规则,都不应该“炫技”,任何一个用户并不会关心你用的是多么强大领先的技术,用了什么样的设计风格,和多么自我感觉诱人的运营规则,对用户来讲,满足不了他的核心需求和痛点,都是在手舞足蹈地瞎扯,所以不要站在专业的角度设计和规划产品,说人话,少讲专业术语,做踏实的让人能好好用的产品,搬出一大套发布会式的7大功能,8大亮点,试图脱离用户需求设计出一套庞大的平台产品生态的想法是错误的;
上手门槛太高的产品,用户使用后催生的下一步的操作不是用户用心去研究产品使用说明书,而是转而思考更便捷的替代品进行新的选择和老的放弃;就像大多用户无法找到产品的使用入口的时候,下一反应是直接选择放弃,绝大多数用户没有足够的耐心接受你的说服教育,我们只能选择顺应“小白用户”的实际需求,没有耐心,容易抱怨是“小白用户”的一大特点,所以产品上不要让用户思考和选择,更不要让用户学习,不要让用户付出因为使用产品而务必花去成本研究,每一个用户只会用自己的眼光评价产品,好用就推荐,难用的放弃,功能复杂,使用路径绕来绕去,用户就会觉得产品不好;
跨越知识诅咒的方法:像白痴一样思考,像专家一样行动,观察用户看小白用户是怎么做的
取舍来源与用户
产品研发周期,没必要在初期将产品研究地特别周全,用户的真正需求需要通过时间一步步挖掘,在这个探索过程中需要面临取舍,如果一个产品有很多不同的功能点,就容易出现焦点不突出的情况,取舍也要面临【用户群的取舍】和【功能取舍】
用户群取舍:
产品不需要讨好所有人,想满足所有人的结果就是什么都想做好,却什么都很难做好,最终用户谁都不满意,这个时候就需要对用户群体作出适当取舍,专注于产品的核心功能,对准高频使用人群的刚性需求,帮助他们解决很痛的问题
功能取舍
做产品的过程中要做减法,将某一个核心功能做到极致,功能一定不是大而全,而是尖刀功能解决用户核心痛点,其他功能应该是帮助尖刀功能实现更好的效果;
产品经理认为的用户痛点≠用户的真实痛点;一个产品如果做出来7~8个功能,结果最后失败,你都不知道用户到底对你的哪个功能不感兴趣
产品在所有的选择上都应该来源于用户,产品人应该敏锐地体察用户的需求和倾听用户的需求,而不是通过教育用户让用户接受我们的产品,教育是反人性的
打造同理心
同理心,就是观察自己作为普通用户使用产品时的体验和感受,并扪心自问,我的感受代表了绝大多数用户的感受吗?这也是站在用户的角度思考问题,而不是站在产品设计和管理者的角度思考
很多产品人心态其实是最大的问题,表面谦卑,内心却无比狂傲,认为“老子产品天下第一”
提升同理心的两种方法:
精神分裂法:主要体现在平时,在使用各种产品的时候发现体验不够好的时候,思考如果由我来设计,会如何解决,这种思考体现在生活中的方方面面;
隔岸观火法:就是远远地看,观察用户使用产品的方式,掌握用户的真实感受和想法
如果可以切换到用户角色,观察身边的小白用户如何使用产品,观察哪些功能存在问题,这其中就有很多问题等着被简化,被解决,这里面就蕴藏这很多的产品机会;
定位不是针对产品要做的事,而是对预期用户要做的事,换句话说,要做用户以为的刚需,要在预期用户的头脑里给产品定位,确保产品在预期用户的脑中占据真正有价值的地位
通过用户反馈深度分析问题
只要认真,诚恳的对待用户,很多用户就愿意尝试你的产品,即使他可能觉得你现在的产品做的不够好,但是你愿意和他沟通,他就会给你跟多的回报;
耐心聆听用户的反馈,并分析产品上有哪些地方没有做好才出现这样的情况,能否改善,如何优化?远远比帮用户解决一个又一个层出不穷的问题更有价值,更不要试图通过通过教育用户学习和看教程。好的产品不需要教育用户
用户如果抱怨产品,就说明了产品至少有需求,另外产品现在有问题,如果一个产品,没人抱怨,那说明你的用户压根对你没有兴趣和需求
要建立和找到能听到用户声音的通道获取用户的反馈,一方面可以自建和用户的沟通通道,如论坛和官微,另一方面要常在目标用户出没的网络里与用户交流和观察用户
在掌握大量的用户反馈后,你做的不只是平息用户的怒火,更要了解他们生气的根源,找到这件事背后暴露的问题。到底是产品功能设计的问题,流程的问题,还是管理上的问题,如果不从根本上解决,问题只会越来越多,直到解决不完;
没有用户体验,就没有商业价值
产品人要将用户体验放在第一原则,我们一定要把自己真正放到用户的角度上,先做用户,再做客户,如果一个产品不考虑用户体验,最终一定会失去用户
只有超出预期的才叫用户体验
用户体验贯穿用户使用产品的全过程,用户对产品的认知分数,60分只是及格,还谈不上体验;
用户体验的好坏,关键在于产品能否解决用户的问题,能否让用户觉得更简单,更方便地做某件事。只看到别人的产品体验好,界面设计好,不思考深层的问题就相当于只吃了第6个满足是吃不饱的
不要认为细节不重要,想着先把大框架做好,框架只是骨架,有了细节才会有血有肉,产品的核心功能的细节丢分,就很难提升用户体验;
超出预期的用户体验,就是不断打磨,追求极致,但是不是追求完美和一步到位,产品设计者要在内心定义一个用户预期的标准,而不是比竞品好就满足了,用户体验就要以用户的体验为标准而不是以竞品为标准,追求极致体验≠吹毛求疵;
用户体验不能假设
产品人经常存在的4中错误假设:
假设用户一定会非常喜欢这个功能,但可能是伪需求
假设用户一定会理解这个功能的使用方法,实际上却将入口都藏的很深,无法短时间内找到;
假设用户使用这个产品的时候,都能完整的体验整个流程
假设用户在使用产品后能获得良好的用户体验
开发产品前产品人应该进行严格的市场调研,找到用户的真实需求和痛点,否则可能因为不了解市场和用户,导致产品失败,切不可坐在办公室假设用户刚需和痛点
产品给自己的定位并不重要,重要的是用户认为你是什么
抱怨是产品研发的灵感来源
用户痛点的来源无非“一里一外”两方面,“里”是产品人发现的,“外”是倾听用户的抱怨发现的,有抱怨的地方,一定有需求未被满足的地方
静下心来倾听用户抱怨,而不是被用户抱怨带到情绪化开始互怼,应该找到用户指责的根源,思考如何解决别人的问题,产品好的地方用户未必会夸奖,只会赢得口碑和传播,差的地方用户才会抱怨抒发不满,期望可以得到重视和改善,要善于听懂用户抱怨的声音背后的真实本质需求
产品就像养鱼,好的产品就像水,要养鱼要先养水,至于是海水还是淡水,还得看不同的鱼的需求,先放水把用户体验做到极致,让用户离不开你
损害用户体验的利益不可取
好的用户体验可以帮你争取到市场,但不好的体验也肯定会让你失去市场;
当公司的利益和用户的利益互相冲突的时候,要想作出选择,最重要的是站在用户的角度思考问题,用户才是公司赖以生存的根本
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