《上瘾:用户行为习惯养成》读书笔记
2022-04-24 11:13:21 14 举报
AI智能生成
如何在制作产品的时候考虑用户的获取、留存、付费以及传播?看这本书就够了。如果你没时间看书,那么看这个脑图就够了。
作者其他创作
大纲/内容
价值
引导用户做出更优选择
快速成瘾的基础
网络连接
海量数据
超快网速
上瘾的本质
养成习惯
定义习惯:我们下意识的举动
好习惯会对人产生积极影响
大脑试图走捷径而不再主动思考
定义成瘾:长期且被动的依赖某种行为或某个东西
成瘾会让人走向自我毁灭
如何成瘾
增加出现频率
让用户深切感受到用处
与其他产品对比的结论
需要用户自感知
与行为的复杂程度成反比
满足显性需求/解决痛点
满足心理需求获得安慰
上瘾模型与道德操控
上瘾模型的本质(设计目的)
将用户遇到的问题与设计者的解决方案频繁联系到一起
五个基本问题
内部触发
用户真正需要什么?
产品可以缓解什么痛苦?
外部触发
靠什么吸引用户来使用我们的服务?
行动
期待酬赏的时候,用户可采取的最简单操作行为是什么?
如何简化?
多变的酬赏
用户是满足于酬赏,还是想要更多的酬赏?
投入
用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?
这些投入是否有助于加载下一次触发并储存价值?
产品质量在使用过程中如何获得提升?
道德操控
从伦理来说,我们设计的上瘾产品,是否符合用户利益。以此来判断是否道德
自我审视
我自己会使用这个产品么?
这个产品会帮助用户大大提高其生活质量吗?
然而,从大多数产品来说,并不道德
习惯测试和寻找机会
习惯测试
确定用户
给忠实用户下定义
用户使用频率会是怎样的?
如果有数据那么就数据支持
如果没有,则合理假设
分析用户行为
找到一些用户共性
BI的价值
想一想打点的位置以及想要验证的内容
改进产品
推动新用户,向忠实用户所采取的习惯路径前进
寻找机会
在进入一个新领域里,需要问自己“我希望其他人为我解决什么问题”
观察自己的行为
新生行为
留心新技术,并改进其适应人的习惯
上瘾模型的四个阶段
触发
定义:引诱用户使用
外部触发
发出行动召唤
经典形式
醒目的按钮
刺激感官
减少下一步行动的思考时间
选项越多,权衡越多,越容易迟疑、停手
4种外部触发类别
付费型触发
形式
广告
搜索引擎推广
问题
贵
回馈型触发
形式
正面报导
热门短片
商店页推荐
问题
持续时间短,昙花一现
人际型触发
形式
口碑传播
邀请函
问题
一些不正当的利用病毒传播,引起反感
自主型触发
形式
关注
接收推送、订阅
问题
需要前置条件
注册账户
提交信息
给予权限等
作用
主要是拉新
其次是回流强化
内部触发
成为生活日常的一部分
唤起情绪
打压、安抚负面情绪
利用损失厌恶
形成正面情绪
与快乐相连
如何植入触发
多问自己为什么
持续追问
5why
站在用户角度思考问题
捕捉用户使用情景
行动
动机
定义:行动时拥有的热情
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
不同目标群体的动机不一致
能力
《创新轻松三步法》
了解人们使用产品或服务的原因
列举用户使用产品的必经环节
明确整个环节后做减法,剔除无关环节
新环境下的解读
选取人性中的某种欲望,利用现代科技逐步满足
简洁性(影响任务难易)6要素
时间
金钱
体力
脑力
社会偏差
他人对任务的接受度
非常规性
与日常之间的匹配或矛盾程度
动机与能力之间先解决能力问题
认知偏差
稀缺效应
物以稀为贵的判断
环境效应
认知对于感受有相关性
锚定效应
打折等促销活动
赠券效应
签到的目标感
了解更多的认知偏差
多变的奖励
定义:奖励的不可预期性
上瘾模型的特性(与普通反馈的差异)
激发人们对某个事物的强烈渴望
人们在期待奖励时,大脑多巴胺分泌量会急剧上升
如何让玩家期待?
奖励变数越大,大脑分泌多巴胺就越丰富
进入专注
大脑负责理性与判断力的部分被抑制
负责需要与欲望的部分被激活
驱使行动的并非奖励本身,而是渴望奖励的紧张感
主要类型(3种)
社交酬赏
源自与他人的互动
用以结成社交关系
利用社群给出评判
猎物酬赏
追逐资源
追逐信息
自我酬赏
让用户体会到是自主参与而不是不得已而为之
需要让玩家为未到来的事物感到好奇与吸引
merge mansion做到了这一点
投入
让用户进行更多的投入(时间、金钱、情感、人际关系、个人数据等)
改变态度
利用DIY这个过程让玩家自己投入进去,从而增加粘性
得寸进尺是一个很有效的办法
先提一个很小的容易获得同意的请求
进而再提一个更高要求的请求
与此相对的,退而求其次似乎也是有效的方案
办法总结
投入越多,越容易认可其价值
倾向于与过去的自己保持一致
人们会改变自己的喜好避免认知失调
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