AE-Paticular粒子插件
2021-03-18 09:58:13 1 举报
AI智能生成
paticular 基础学习
作者其他创作
大纲/内容
Paticle 粒子
Life:粒子的存活时间
Life Random:粒子存活时间随机偏差
Paticle type粒子种类:
Sphere:球体
Sphere feather: 球体羽化值
Glow Sphere: 发光球体
NO DOF 无景深
Star: 星光
Orient to Motion:星星方向与运动方向一致
Cloudlet: 云朵
Streaklet: 条纹,可用来制作烟雾效果、光带
Sprite: 精灵,其实就是使用自定义素材作为粒子
Sprite Fill: 可修改通道填充色(忽视明暗透视等)
Sprite Fill: 可修改通道填充色(忽视明暗透视等)
去黑,就是显示透明部分,不然粒子周围会有黑色填充
Textured Polygon:材质多边形
Textured Polygon Colorize渐变材质多边形
Textured Polygon Fill填充材质多边形
材质系列可以让粒子作为有朝向的物体在立体空间内旋转,而 Sprite 会让粒子永远朝向屏幕方向
Square: 方形
Circle: 环形
Texture纹理
Layer设置材质的来源
Time Sampling时间采样
Aspect Ratio宽高比
Size粒子大小
Size Random粒子大小随机偏差
Size Over Life粒子随存在时间变化而改变大小,此处可绘制曲线图
Opacity粒子透明度
Opacity Random透明度随机偏差
Opacity Over Life粒子随存在时间变化而改变透明度,此处可绘制曲线图
Blend Mode混合模式
Normal Add Over Life 值得一提,是指普通到相加的过渡随时间变化而变化的
Unmult去黑
Physics物理
Air空气
Gravity 重力:小于0时向上运动(失重);大于0时向下重力加速度
Physics Time Factor物理时间因子:1.0时正常运动,0时静止,大于1时加速,小于0时倒放.
可用于制作慢动作或突然快放或爆炸后收缩等
可用于制作慢动作或突然快放或爆炸后收缩等
Motion Path运动路径: 选项里的数字是灯光的编号,注意新建灯光时要以 Motion Path x(数字)命名
Air Resistance 空气阻力:有阻力情况下发射后速度逐渐降低然后停止
Air Resistance Rotat: 空气阻力是否影响粒子旋转
Spin Amplitude旋转振幅: 粒子产生随机圆周运动(公转),数值越大公转直径越大
Spin Frequency: 公转频率
Fade-in Spin: 粒子进入公转动作需要的时间长度
Wind X / Y / Z : 改变粒子运动方向(改变了风吹的方向)
Turbulence Fields湍流场紊乱场,可以用作制作类似旗帜飘扬的粒子动效,勾选则应用紊乱场的效果
Affect Size: 效果尺寸,紊乱场建立在分形杂色效果上,效果尺寸越大,粒子的大小差异会越大
Affect Position: 效果位置,使粒子位置有波动变化,同样受分型杂色属性影响,粒子的三个方向轴位置都会受影响
Fade-In-time: 产生紊乱的延迟时间,下图最左侧平滑部分就是这个数值影响的效果,修改为0时则立即波动没有平滑部分
Fade-In Curve: 选择平滑或线性,影响由平滑过渡至波动的过渡效果,一般选择默认'Smooth'
Scale: 影响紊乱的密度,数值越高,紊乱密度越高
Complexity: 紊乱场复杂度.教程03:42秒处有原理讲解,复杂度的数值可理解为分形杂色图层数量,数量越多越复杂
Octave Multiplier: 倍率选项.当Complexity = 1时,此值无效;数值含义为下一个分形杂色图层是上一个图层的大小倍数,故Complexity = 1 时没有下一个图层,便会失效.
Octave Scale: 增加紊乱的细节
Evolution Speed:演变速度,为0时紊乱场固定不动,粒子按照场形状流动,大于0时场按规律波动,呈现旗帜飘扬的效果
Evolution Offset: 演变偏移
X / Y / Z Offset: 分别调节三个方向轴上的偏移量
Move With Wind: 受风力影响的百分比
Visualize Fields: 紊乱场辅助可视化线条
Spherical Field球形场
Strength: 正数时向场外挤压粒子,负数时向场内吸引粒子
Sphere Position: 场位置
Radius: 调整球形场半径
Feather: 羽化值
Bounce弹性
Floor Layer:选择一个图层作为弹跳板,弹跳板图层隐藏时依然可以弹跳
Floor Mode层模式
Infinite Plane: 无限平面,不管图层画的是多大的,都会被无限延伸,在相应高度皆会触发弹跳
Layer Size: 弹跳只发生在图层被绘制过的部分
Layer Alpha: 在图层所有不透明的地方触发弹跳,如果Floor Layer是由一个单词组成,那粒子会在单词的缝隙中间掉下去
Wall Layer墙面图层,造成侧面的弹跳效果
Wall Mode墙模式
Wall Mode碰撞事件
Collision Event碰撞事件
Bounce: 粒子接触Floor或Wall时弹跳,值越大弹的越高
Bounce Random弹跳随机: 使每个粒子弹跳的高度大小不一
Slide: 设为0时粒子接触后只会原地垂直弹跳,增大后则会按照发射角度进行偏移弹跳
Slide: 接触时滚动(不会跳起来)
Stick: 接触时黏着然后不动
Kill: 接触时粒子消失
Lquid流体:制作烟雾、龙卷风等
Fluid Force流体受力方向
Buoyancy & Swirl Only: 仅应用浮力和离心力
Vortex Ring: 涡流环,垂直涡流
Vortex Tube: 涡流管,水平涡流
Apply Force作用力
At Start: 在开始作用一次
Continuously: 持续作用
Force Relative Position:设置发射器发射粒子时在力场中的位置
Force Region Size力场大小
Buoyancy浮力大小
Random Swirl' & 'Random Swirl XYZ' & 'Swirl Scale' & 'Random Seed:设置离心力三个方向轴的随机偏差值
Vortex Strength:离心力强度
Vortex Core Size:离心力中心点的大小,离心力是越靠近中心位置受力越小,所以当发射器在Vortex Core的时候,Core Size很大,则几乎不收到离心力,Core Size越小的时候,受到的离心力才越明显
Vortex Tilt力场倾斜
Vortex Rotate力场旋转
Visualize Relative Density:控制粒子的透明度和明亮度变化,影响因素有待补充
Global Fluid Controls:球体流体控制
Fluid Time Factor: 0~10,会让流体粒子运动的速度更快
Viscosty: 粘性
Simulation Fidelity: 拟真度
这三个选项都是为了增强流体粒子的动效细节,加大数值也可以让流体的运动显得非常疯狂
Visibility可见度
Far Vanish:远处消失点
Far Start Fade:远处开始消退点
Near Start Fade:近处开始消退点
Near Vanish:近处消失点
Z Buffer:Z缓存,用作粒子立体环绕动画的效果,被环绕的物体必须置于粒子图层下方
Obscuration Layer遮蔽图层
Also Obscure with另外遮挡
Layer Emitter:显示发射器图层的遮挡关系
Floor
Wall
Floor Wall
All
Rendering渲染
Rendering Mode渲染模式:
Motion Preview:所有粒子都显示为小点,用于减轻渲染负担,方便查看粒子运动效果
Full Render完全渲染
Acceleration渲染加速方式
CPU处理粒子的运动较好
GPU处理粒子的外观较好
Particle Amount粒子总数
Depth of Field景深
Motion Blur运动模糊
Emitter发射器
Emitter Behavior发射器行为
Continuous:持续不断从发射器点发射粒子
Explode:爆炸,粒子从发射器散开一次后不再发射粒子
From Emitter Speed:跟随发射器的速度
Particle/sec每秒发射粒子总数
Emitter Type发射器类型
Point:由一个点向四周发射
Box:在一个正方体中不规则运动,看不出发射点,可制作下雨、星空等
Sphere:在一个球体汇总不规则运动,看不出发射点
Grid:粒子初始排列成网格,随后不规则运动
Light:灯光发射器,新建灯光图层时,需以Light Naming 里规定的灯光名称开头
点光
聚光
平行光:做光速
Layer:图层发射器
Layer Grid:图层网格发射器
OBJ Model:obj模型发射器
Position Subframe粒子运动轨迹:设置粒子运动轨迹的平滑度
Direction方向
Uniform:随机运动,默认效果
Directional:粒子朝着一个方向运动
Bi-Directional: 向两个方向发射粒子
Disc: 圆盘状运动
Outwards: 向外运动
Inwards: 向内运动
Direction Spread:方向传播,数值越大,每个粒子的方向随机性越强,0则向着一个方向运动
X/Y/Z Rotation: xyz方向的旋转
Velocity:速度
Velocity Random:速度随机偏差,如果 Velocity=100 ; Velocity Random=20;则所有粒子速度介于[80,120]这个区间
Velocity Distribution:速度分布,同上例子,这个值越小,所有粒子速度越接近100,这个值越大,所有粒子速度越接近80和120这两个边界
Emission Extras 其他选项:
Pre Run: 默认情况下第一帧无粒子产生,提高此项目值使第一帧也有一定数量的粒子生成
Periodicity Rnd: 粒子发射周期随机.默认情况每个粒子按一定间隔时间发射,改变这个数值使粒子发射周期不规律
Lights Unique Seed: 多个灯光发射器时,勾选此项让每个灯光发射器的粒子分布各有不同,不勾选时如果灯光参数一致,粒子分布也会一致
Random Seed随机粒子:调节数值使粒子在某一帧时的分布规律改变,在Velocity为0的情况下更改此数值会营造粒子分布随机乱动的效果
Velocity From Motion:从系统运动中获取速度,如果这个粒子系统是运动的,即使Velocity为0,粒子还是会按照系统运动的惯性进行运动,
这个值小于100时,获得系统运动衰减的速度,
大于100时,获得系统速度更快的速度,
等于0时,粒子在出现后便是静止,
小于0时,出现后向相反方向运动
这个值小于100时,获得系统运动衰减的速度,
大于100时,获得系统速度更快的速度,
等于0时,粒子在出现后便是静止,
小于0时,出现后向相反方向运动
shading阴影
Light Falloff 灯光衰减
Nominal Distance 名义距离,值越大,被光照到的粒子亮度越大?
Ambient 环境光:数值越大,环境光的影响越大,所有粒子越亮,数值越小,所有粒子受环境光影响越小
Diffuse 反光:调节反光强度
Specular Amount 反光数量
Specular Sharpness 反光锐度:控制反光范围大小
Reflection Map:反射贴图,选择了反射贴图后,粒子会反射贴图的图案
Shadow let For Main:粒子之间产生的阴影
Shadowlet For Aux:辅助系统的阴影
Aux system辅助粒子系统
Emit发射
At Bounce Event: 弹跳时发射辅助粒子
Continuously: 持续发射
Emit Probability发射概率
100%时所有粒子都会发射辅助粒子,50%时只有随机一半的粒子发射辅助粒子
Start Emit [% of Life]' & 'Stop Emit [% of Life]
在主粒子生命的某个百分比规定的阶段内发射辅助粒子
Particles/sec每个主粒子每秒发射辅助粒子数,增加该数值会让粒子间隔越来越小,直至形成一条线
Particle Vilocity辅助粒子速度,增加后辅助粒子会向四周发散运动
Inherit Main Velocity继承主粒子速度,很好理解了
life 存活时长
Life Random:辅助粒子生命随机
Type:辅助粒子的粒子类型,与Particle的Particle Type类似,默认是Inherit From Main
World Transform:所有粒子发射器在一个容器里,然后对这个容器的旋转和偏移作一些简单设置
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