《故事》图解
2022-04-29 08:42:55 42 举报
故事写作的总结
作者其他创作
大纲/内容
任何文章的初稿都是狗屎! ——欧内斯特· 海明威
●读者和人物走过的时间越多,目睹其选择越多,移情和共鸣就越多。人物是作品对人性的一种比喻,而人物真相的核心就是欲望(选择)。●没有坏人,只有竭尽全力将就生活给予他们的东西的人。●如果你不爱你的人物,那就不要写他们。
人物:●人物的两重性:人物塑造/人物真实人物塑造=人物的性格/习惯/等一切通过仔细考察便可获知的东西人物真实=通过处于压力之下做出的选择来揭示,压力越大,揭示越深,选择越接近本性。压力之下的选择将会剥下人物塑造的面具;●对照或反衬人物塑造(外在)揭示人物真实,是故事的基本要素,“表面特征下掩盖着一个深藏的本性”,浅显和没有维度的人物是乏味的,也是故事丧失读者的根本原因。●人物的维度在于冲突,内心的/外在的,每一个相对真实的冲突都能体现人物的一个维度。他们的内心和外表绝对不能一样。●内心的真实要在故事进展中发生变化,这种变化是故事精彩的基础。
1.时间在各种细节中加入象征时间流速的物品/概念2.问题开端和高潮里加入相同的问题,不同的答案3.有度不要为了冲突而冲突,冲突是为故事服务的
故事脊椎(求索之路)——贯穿故事的,由主轴和无数分支及细线组成的神经网:●脊椎是主角为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。人物欲望的能量形成了故事设计中的一根根线,将所有的节拍、场景、序列、幕、卷连接在一起。●脊髓又分为三个部分,激励事件、进展纠葛、高潮三部分,并夹杂着铺垫、揭示(小高潮)两个重要设计。●“一个事件打破人物生活的平衡,使之变好或变坏,在他的内心激发起一个自觉和/或不自己觉的欲望,(激励事件)意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上它必须与各种(内心的、个人的、个人外的——三维)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望,这便是亘古不变的故事要义。”
场景设计●构成1.一个场景必须统一在欲望/动作/冲突/变化周围2.变化(转折点)的效果是增加期待感3.铺垫的效果,是让读者在鸿沟面前惊讶无比却又觉得理所当然4.不要生硬的解说,要让读者自己发现伏笔5.我们最强有力的自我表达途径,就是我们转折故事的独创方式6.伏笔和分晓用的是信息差原理,我们要掌控住给读者的信息,并且小心的适度的隐藏它们7.世上只有两种情感,快感和痛感,即得到和失去。8.我们对某事的体验越多,它所产生的效果就越少9.感情基调,细节的描绘要有两个以上的目的,感情基调是其中之一10.善恶/是非并不是选择,两难才是●内容1.潜台词,被行为和语言掩盖的真实的思想和情感,因为生活的多面性,一切事物最少两层2.流程:确定冲突(从欲望到阻碍,人物与人物的碰撞);标注价值;将场景分解成节拍;结尾价值和开篇的对比;定位转折点——找到整个场景的期望和对立结果裂开鸿沟的一瞬间,这个节拍就是转折点;●布局——统一与多样性;进度、节奏、速度;社会和个人进展;象征与反讽升华;过渡五部分1.故事的内容必须统一,但方式可以多样。知识的肤浅会导致索然无味。2.节奏和进展并不是指内容的多少,而是变化。在转折前拖沓,转折就没有冲击感,在高潮后要舒缓,不然读者就紧张过度难以接受。3.社会进展就是扩大人物对社会的影响范围,从私人蔓延到外部,以构建强有力的进展过程。4.个人进展是内心,自己与自己战斗。5.反讽升华——终于得到了,但太晚了;南辕北辙,却抵达目标;抛弃之后,求之不得;为达目的,违背原则;赔了夫人又折兵;有眼不识泰山;6.过渡的方式:前后都有的第三个要素,或者相反的要素
高潮(结局)——“最后一幕的高潮是你想象力的大跃进。没有它,你就没有故事。”●结果将会如何这一问题在下一个行动后得到答案,这就是高潮,这是读者从激励事件就一直期待的场景。●高潮决定了故事的成败,因为高潮是矛盾冲突最剧烈的段落,是用激烈的对抗,给读者一个关于主控思想的答案。●高潮的内容是由危机引发的,而危机必须是的两善择一或者两恶择轻的极度纠结,当主角与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行直面的斗争时,他必须在两难之境做出选择,并根据这个选择进行一个行动,为自己得到的欲望对象(完成欲望)做出最后的努力,然后得到或好或坏的结果。●当主角在高潮段采取行动时,如果我们设计一个巧妙的,不影响主控思想表达的,同时又能撕裂“或然性及必然性”,那么这部小说的结尾就是满分,同时,整部故事也将升华。“因为一个构建于转折点周围的高潮是一种最令人满足的体验”●“我们已经带着主人公走完了进展过程,已经耗尽了他一个又一个行动,直到他达到极限,认为他终于理解了他的世界,并且已经知道他必须做出什么样的最后努力。他充分利用了自己残存的意志力,选择一个他相信将会使他如愿以偿的行动,但是,他的世界还是一如既往的不合作。现实裂开缝隙,他必须随机应变。主人公也许能也许不能得到他想要的东西,但情况绝不会是他所期望的那个样子。”●定位 位置取决于长度,如果故事不长,那么危机会紧随而来,然后高潮、结束。如果故事很长,危机应在最终高潮前。●危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。这是一个必备场景,读者需要和主角一起经受这个两难的痛苦。●高潮的意义在于“价值巨变”,创作这一高潮段落时,其主角的决定性动作必须是纯粹/清白/不言自明(通过前面大量的情节揭示,让读者自然而然的发现人物的真我选择,并对这种选择所代表的主控思想有清晰的情感上的体验)的。●“创造力的流动常常是从结果到原因...它在虚拟(模拟)现实中找到支撑,提供因果依据...通过思想和反思想,每一个形象、节拍、动作或每一行对白,都与这一宏大的结果具有某种千丝万缕的联系。所有的场景都必须比照这一高潮确立其存在的理由...如果把它们(场景等)剪掉并不影响这一结局的冲击力,那么它们便必须剪掉。”●次情节如果不能和主情节同时高潮,那么最好的方法就是最不重要的先完成,逐层递增。●故事的关键——给予读者想要的,但不会通过他们预期的方式。“既然已经承诺一种特定的情感,那么不兑现这种承诺将是毁灭性的”“不可避免而又出乎意料”
最强负面负面之负面
正负中间(弱负面)
马斯洛需求1.生理需求2.安全需求3.归属感4.尊重/地位5.自我价值
反应∧困境∧冲突∧灾难/胜利——决定/目标——反应∧困境∧冲突∧灾难/胜利——决定/目标——反应......(∧=转折)
主控思想:完整的主控思想是通过一句话描述的:价值+原因,一个状态转变为相反的状态+主角起了什么作用。主控思想是故事意义最纯粹的形式,是变化的方式和原因,是读者会带入其生活的三观。创作可以从任何地方开始,当你构建了足够多的框架内容后,主控思想便呼之欲出。
故事的核心:“故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。”故事是一种手段,通过一个故事来向读者传递一种思想,并证明它,且绝不采用任何解释性的语言。所以,一个故事最核心的目的,就是思想的传达。PS:作家的工作是艰苦卓绝的进行创新的戏剧化表达(戏剧化的意思简单地说,就是冲突/转折),没人愿意听思想讨论,哲学研究,或者历史论证,看论文多好,何必来看小说。对作者主观思想的诠释,无论通过对白,还是心理描写,都会降低小说的质量。故事的意义,无论悲喜,都必须通过具有情感表现力的高潮来进行戏剧化的表达。
节拍(场景)→序列(事件)→幕(大事件)→卷(重大改变)
需要明确的一点:小说创作是一门艺术,不是工业,没有确定化的生产流程,现阶段,没有任何一个人能编辑出创作的AI——只要填上文字,就是传世佳作——那是扯淡。 人情练达即文章,人与人的交流才是表达的核心,这种人际交往没有蓝图。 所有类型的艺术创作都需要工具,音乐需要发声或者熟练掌握乐器;美术需要基本画工;舞蹈需要好身体;摄影要懂构图懂调光;还有雕刻、戏剧、建筑、电影等等。 我们常把自己的写作冲动误认为自己的写作才能,自以为要写就意味着会写。——钱钟书
大纲的雏形1.表达的内容(主控思想);2.创作高潮(结尾);3.导致高潮的对立人物真实性格;4.性格的由来(主角/对抗力量的性格成长由负到正或相反)5.相关性格(列举出多个正负相对强弱不一的相关性格);6.排列它们;7删减;8.确定激励事件;9.危机转折;10.构建每个转折的冲突剧情和人物;11.冲突剧情中的次要人物的性格及其来源(配角);12.确定配角的激励事件和高潮;13.给次要剧情一个危机和敌人;14.设计次要剧情中的冲突剧情和人物;15.次要剧情中的次要人物;16.分析高潮,设计一个逐层铺垫的信息链(俄罗斯套娃),并巧妙的散落在各个幕/事件/场景/节拍中;17.将次要剧情的高潮和次次要剧情的高潮同样处理。
在真实上创作,为人物共情尽全力。
【木鱼水心】【25格】【言叶之庭】1.重要的事情,不管是场景还是人物,都是不会突然登场的2.打破规则的美女比一般美女更有魅力·吸引力3.尴尬,会使人去关注周边的景物4.人物外在表现(表情、神态、动作、语言等)与内心通常不同“两人的目光仅是一瞬间的交汇,但在那一刻,孝雄没来由的想,这场雨就快要停了吧!”5.同步性事件——也叫作“同时性事件”或“共时性事件”,即“有意义的巧合”。1930,瑞士精神分析学家荣格首先使用了“共时性”(Synchronicity)一词来解释生活中一些“巧合”的发生,而在影视作品中,“同步性事件”可以表示强调它能让当下的桥段更有记忆点。两件事情没有因果性,但是,人们下意识的会将两者建立关系,目的是强调,印象,加深记忆。6.变化,人物会随着事件的发展而变化心态,外在表现也会随着心态的变化随之变化,构成动态的人物。同样,环境——颜色、气味、温度、声音、味道都会微妙的变化着。7.环境的象征意义:城市、自然、小物件、大环境等等,都对应不同的象征意义。8.极度紧张,五感就会变得敏锐9.进二退一10.从克制到情绪极度爆发11.话语有二义性,产生误会,人们的相处常常会因为含蓄而心口不一,用语言试探,这个过程耗费心力却是不可绕过的,暧昧的言语互相沟通时,关系会愈加敏感、脆弱,误会就形成了。
人物2:●事件的功能就是制造冲突,冲突给人物压力,人物在压力下逼近两难之境,迫使其将更大的价值压在台面上,揭示本性,直逼无意识的自我。事件设计和人物设计互成镜像,人物的相对复杂性必须与类型相互适应,适度。●人物从他们的外在面具后面做出的选择,塑造了它们的内在本性,并推动了故事的发展。
写作技巧——鸿沟/共情/问题清单/可信性/次情节
写在前面的话这本书大部分内容是写给银幕作家的(对小说作者来说,半本书都没什么用),但其讲故事的核心思想绝对是经典中的经典,用作者的话来说,这本书的内容,是教会你一门“手艺”,讲故事的手艺。如果没有与世无双的天赋,那么讲故事前,能否将这门手艺融会贯通,是区分学生记叙文与故事的关键。
“汝必留最佳于最后”!但网络小说不同,开不好头没人看,中间不好留不住人气,虎头蛇尾对萌新反而影响不大。
开篇——结尾(变化过程分段)人物真实(内心),人物塑造(外在),人物细节(仪式感)简化版:标识1.阶段,标识2.欲望(内心),标识3.冲突(内心),标识4.性格(外在),标识5.关系(外在),标识6.变化(无/内心/外在/细节)
进展纠葛当主角面对逐渐增强的对抗力量时,产生出无数冲突(变化),从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点图片中,方块是高潮段,一个转折从负面到正面(或者相反),然后转折,快速下降,到达读者认为的低点(次剧情危机),高潮反转,转折,下落,往复循环。●故事必须循序渐进的引导读者朝着他们当前所认为的无法有更好或更糟替代的最后行动发展。想要故事高潮迭起,必须不断地创造、修改、打磨、甚至是删除剧情。●当主角走出激励事件,他便进入到了一个由冲突法则所统领的世界,即:若无冲突,便无故事。●时间是存在的基本范畴,我们都生活在其不断减少的阴影之中,所以,不要浪费读者的时间,也别浪费作者的。●冲突是生活的本质,为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进的制造冲突,一直到故事高潮。失败的冲突设计:充斥着毫无意义的杂乱冲突;缺乏意味深长的“真实”冲突。●冲突的三维:内心冲突,个人生活范围的冲突,大环境中人与人的冲突。不要随意增加人物,不要随意增加地点。将精力集中于创造一个丰富的复杂故事。
负面
① 真心实意的选择好你的类型,因为在想要创作的所有原因中,唯一能时时刻刻为我们提供养分的,就是对作品本身的爱;② 萌二战里每一个女主;罪恶之城里的与老龙的契约(女主);俗人回档里的原配;当父母阻止变成俗套,就不要父母,当父母双亡变成俗套,就把父母塑造出特色,比如重生之大涅磐......总之,要向陈词滥调宣战!③ 我们不想让人们茫然无知的来看我们的小说,所以必须知道小说类型和它蕴含的规则。仙侠?灵气复苏?都市?战争...定位:简介(心理定位定位)
变化:给予/取走人物某种实体/概念(人类普遍经验)即压在台面的价值(负荷)●四种变化:给予正面;给予负面;取走正面;取走负面对抗力量(生物或赋予人性的非生物)取走正面/给予负面效果——产生了个人/外部冲突;对抗力量给予正面/取走负面效果——产生了内心冲突●变化要通过冲突来完成;变化就是戏剧性。●变化带来选择,选择诠释人物真实,人物真实挑动读者情绪,读者情绪的爆发诞生优秀的作品。
鸿沟●主观期望和客观结果之间,以为和结果的断层。●鸿沟是为了增加桌面上的价值含量。●不愿冒风险(人类保守的本性),反向结果(鸿沟),欲望增强(赌徒效果),承担风险采取更剧烈的行动。●鸿沟是主观领域与客观领域的撞击点,是差异感,是行动前心目中的世界和行动中发现的世界真理的差别。●风险=失去桌上的一切。共情●通过创作能够打动自己的作品,打动读者!问题清单1.我的人物靠什么为生?工作乏味的原因是期待等同于结果的缩影,毫无变化。2.政治生活如何?政治=权力,分配的权利3.仪式是什么?仪式,形式感,增强世界真实感和质感的重要组成成分。4.价值观如何?善恶要符合三观5.类型或类型组合是什么?要符合选定类型的常规,来了我这,就要遵守规矩6.人物背景(幕后故事)是什么?7.人物设计成什么样?原理是两极分化,对立网,人物反应区别显著可信性●真实可信取决于“讲述细节”,让读者自我脑补。除了物质和社会细节之外,还要创造情感的真实。●另外,人物的行为要符合逻辑,符合人设,要既有普遍性,又具有原始模型特性的东西。●如果一个作家的学科知识已经教会他什么该强调,什么该扩展,什么该淡化和忽略,那么,他就能脱颖而出。次情节●如果一个次要情节并没有从主题上与主情节的主控思想构成矛盾或回响,如果他并没有为主情节的激励事件铺设伏笔,或为主情节的动作制造纠葛,如果他只是自顾自地往前跑,那么,删掉他!!!●次情节增加主情节人物的深度,制造主情节的冲突(逼迫主角踏上不归路)。
正面
“讲故事就是许诺:如果你注意听我讲,我就给你惊喜”——出乎意料,情理之中
事件(序列)构成:起承转合●起:起因,通常为外部和/或个人冲突影响人物,构建读者的共情;●承:应对,人物对变化的反应,扩大读者的情绪共鸣;●转:反转,鸿沟,人物行动结果和预期的两极化对比;●合:再动,内心冲突为主的再次行动,赌徒效应,质押更多的价值,并达成事件目标。并列事件:两个事件叠加在同一场景发生;跨越事件:一个事件在时空上间断的铺开在多个事件之中;每个事件都是在铺垫,拉扯读者的情绪,为高潮服务。
作家分级:网络小说界的艺术家(大佬)职业作家(彼之仙草,我之剧毒;万年老二;长期前十。。。。。。)业余作家(粮草,可以看,但放下就捡不起来了)小白(五章以内弃书)
激励事件彻底打破主角“存在”的各种力量平衡的事件,要让主角从生活的平静骤然达到一种极端状态并产生去往相反极端的欲望。●主角出场必然是一种读者潜意识中可控的生活环境,所以,故事出现的方法就是:“突然之间,一个在任何意义上都堪称决定性的事件发生了,彻底地打破了这种平衡”●主角对激励事件要做出反应,产生一个恢复生活平衡的欲望,这种欲望可以是明确已知的,也可以是完全相反的潜意识的。●发生这种改变的方式只有两种:抉择;巧合。●在读者的预期中,激励事件出现的对抗力量一定会进展到人类经验的极限,即高潮处的大BOSS。●激励事件的存在目的是为了传达给读者一种可能性,一种战胜那股造成人物丧失平衡的对抗力量的可能性。●黄金三章只是虚数,激励事件一定要尽快出现,但务必要时机成熟。当激励事件需要铺垫,那么铺垫也应该是一个饱含戏剧性的次要情节。成熟的定义是:关于主角及其世界,读者需要知道的都已经知道,这就是成熟的时机。(一般来说,网络小说的穿越/得到外挂都是直接开始的激励事件,但也正是这种改变使得大多数网络小说缺乏一个好的开头,那就是戏剧性。“如果说我们作家在激励事件的设计和定位上有什么通病的话,那就是,我们都会习惯性地推迟主情节,在开篇序列中一味的充塞一些解说性的东西。我们一贯的低估观众的知识和生活经历,用繁琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众往往仅凭常识便能知晓。”去看看冰与火之歌,看看魔戒,看看阿西莫夫的基地系列,看看田中芳树的银河英雄传说,都是很好的榜样。)●激励事件的改写率是最高的,因为它是最后才确定下来并不断打磨出来,用以吸引读者眼球的。
●故事的四维:时代、期限、地点和冲突层面。●故事背景:背景严格的限制了可能性,让世界更有逻辑。●共情的产生:故事不是凭空产生,它脱胎于历史上和人类经验中存在的素材,这种潜意识层的真实就是共情的基础。●小:即可知,世界必须小到让作者的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙,并像上帝一般了解一切。
●故事中的所有事件都回响着一个主题的两种矛盾的声音,对抗的两端让故事起伏不断。●主角是一个具有意志力的人物,其意志力足够在冲突中撑起欲望,他只能是在表面上看起来被动,他必须具有自觉的欲望,并有清晰的认知;主角还可以有一个不自觉地欲望,他相信他所需要的与他实际需要的相互对立;主角有能力令人信服的追求其欲望对象;主角必须至少有一次机会达成欲望;主角必须具有移情(像我)作用,但尽量不要让读者同情主角;通过移情建立人物的同理感受,考验并延申了自己的人性,体验现实无法给予的不同的世界和深度;读者期望的是作者能将故事推往更广更深的远方。●故事必须构建一个让读者无法想象出更好可能的最后动作,把他们带向极限。
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