增长模型-上瘾(打印、贴桌上)
2020-12-03 10:01:04 1 举报
增长运营模型——上瘾Hook 打印、贴桌上
作者其他创作
大纲/内容
外部触发:通过发出行动召唤,暗示用户行动;常见外部触发:付费型、回馈型、人际型、自主型
能力六要素1、时间2、金钱3、体力4、脑力5、社会偏差6、非常规性PS:社会偏差:他人对改活动的接受度非常规性:与常规活动的匹配度与矛盾度
触发分为:内部触发、外部触发
驱使行动的不是酬赏,而是渴望酬赏时产生的迫切需要
行动
3、上瘾模型四个要素:触发、行动、多变酬赏、投入4、形成习惯的两个要素:频率、可感知价值
安装触发:只有当你的研究重心放在人们的实际行为,而非内心愿景,才会发现更多可能性。开发者要习惯养成类 产品,设计者需要揣摩用户心里,了解可能成为内部触发的各种情绪,并且要了解如何利用外部触发促使用户付诸行动。
与行动阶段不同,投入阶段与客户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关。
用户对产品的投入不仅可以改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令存储价值以:内容数据资料关注者信誉技能等形式自然增长。
要求用户进入投入的时机非常重要,在用户享受过酬赏之后再提出投入。
改变态度:我们总会高估自己的劳动成果我们总会尽力和过去的行为保持一致我们总会避免认知失调
触发
动机与能力冲突的时候优先解决能力问题
酬赏
启发与感知目的通过非常规途径刺激用户动机稀缺效应、环境效应锚定效应、赠券效应
内部触发:通过用户思想与情感产生产品勾连;负面情绪是一种强大的内部触发;产品设计的初衷一定是帮助用户解决问题
投入
《上瘾》读书笔记
HOOK
三种酬赏形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏
社交酬赏——他人的认同猎物酬赏——资源、信息、金钱自我酬赏——操控感、成就感、胜任感
多变的目的:避免用户习以为常,不断产生新的刺激,留住用户的心
促使人们行动的三要素:动机(B)、能力(M)、触发(T)
B=MAT
☆☆☆多变的酬赏不免费:要与内部触发和使用动机吻合保障用户自主权:让产品处于对方的可控范围之内有限的多变性:多变性不具备优势的产品要不断迭代
1、当产品进入用户的习惯区间,产品就获得了持久的 生命力,也提升了用户终生价值;2、产品上瘾模型的设计基础,基于产品与用户需求的关联,解决用户痛点或痒点。
动机追求快乐,逃避痛苦追求希望,逃避恐惧追求认同,逃避排斥
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