从王者荣耀“偷学”来的『用户成长体系搭建』思路
2021-04-07 14:32:28 0 举报
用户成长体系搭建
作者其他创作
大纲/内容
投入即为用户为产品买单,也是产品最终希望达成的目标,映射到王者里可能是玩家为了购买皮肤而不断充值点券。
商城
推广广告
触发即为让用户进入,也就是让用户下载王者并且打开
T触发
用户等级体系
新手引导:沉浸式引导教程
任务系统
行动
x
给用户激励和奖赏
勋章系统
社交性拉进朋友距离
......
从王者荣耀“偷学”来的『用户成长体系搭建』思路https://www.yunyingpai.com/product-operation/657711.html
金币
用户成长体系
...
投入
智能化功能:降低游戏理解成本
A能力
产品宣传等
产品定位:社交类多人推塔竞技手游
积分体系
行动的因素取决于“动机、能力、触发”,即B(行动)=M(动机)A(能力)T(触发)
消遣碎片化时间
明确产品定位
满足用户痛点稳固社交关系
多变的酬赏
M动机
《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》
王者荣耀为例
让用户进入
引导提示:轻量级更友好
让用户愿意为产品花钱
多变的酬赏:给用户激励和奖赏
引导用户使用
多变的筹赏即为用户从产品中获得了激励奖赏,提高了用户的积极性,比如在游戏中等级提升而激发了更强烈的斗志
触发
铭文
产品调研
钻石
用户上瘾模型
行动即为用户有使用行为,也就是用户启动了游戏
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