设计心理学
2021-04-01 17:16:47 0 举报
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大纲/内容
设计心理学
5.人非圣贤,孰能无过
失误
撷取性失误
描述性失误
数据干扰失误
联想失误
忘记动作失误
功能状态失误
错误:选错目标
日常活动结构
宽而深的结构(游戏)
浅层结构(菜单点菜)
窄面结构(步骤)
日常活动性质:要么窄,要么浅
有意识和下意识行为
解释差错
错误很难察觉,因为当时总是认为解释是合理的
如果知道结果,总能找到合乎逻辑的解释
社会压力错
迫于压力而认为其合理
错误相关设计
了解导致错误的因素,设计中尽量避免
操作可逆,撤销以前的指令
是操作者比较容易纠正错误
改变对错误的态度
不要认为是操作者的错误
强迫性功能
内锁
外锁
设计的哲学
操作知识存储于外部物品中,而不是存储在人脑中
利用限制因素
自然因素
非自然因素
强迫功能
自然匹配
缩小执行和评估阶段的鸿沟
6.设计中的挑战
阻碍自然设计过程的因素
时间
强调个性化
设计人员误入歧途
美观第一
设计人员的客户未必是产品的用户
设计过程的复杂
选择性注意
设计人员的致命诱惑
悄然滋长的功能主义
陷入误区的外观崇拜
计算机中的小毛病
7.已用户为中心的设计
化繁为简的7原则
应用存储于外部和头脑中的知识
设计模式
用户模式
系统表象
产品说明书
产品资料
简化任务结构
利用心理辅助手段
改善反馈机制,增强控制能力
善用自动化
改变操作性质
变窄
变浅
不要剥夺用户控制权
注重可视,消除执行和评估阶段和鸿沟
利用人为和自然限制因素
建立正确的匹配关系
操作意图与可能操作关系
操作行为与操作效果关系
系统状态与用户感知状态关系
感知到的系统状态与用户需求,意图和期望的关系
考虑可能出现的人为错误
最后采用标准化
1.日用品中的设计问题
预设用途
一个物品是用来做什么的?
概念模型
控制器和操作结果之间保持一致
设计模型,系统表象,用户模型
可视性
用户一看便知物品的状态和可能操作的方法
匹配
自然匹配:通过物理或文化类型,明白产品的使用
反馈
用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息
2.日常操作心理学
日常生活中的错误概念
日常现象的错误解释(物理学)
人习惯对外部事物加以解释
基于自己的经历
预测行为结果
归罪心理学
自己的问题归罪于环境,别人的问题归罪于性格
习得的无助
经历失败,认为自己无法达到
教出来的无助
物品设计糟糕,产生误解
人类思考和解释的本质
人类倾向于只要能解释就满足
解释基于以往经验(有可能是错误的)
采取行动7阶段
目标
确定目标
确定意图
明确行动内容
执行
感知外部世界状况
解释外部世界状况
评估行动结果
执行和评估之间的差距
操作能否轻松执行
评估的解释与用户理解一致
3.头脑中的知识与外界知识
信息存储与外部世界
不需要高度精确的知识
存在自然条件限制
存在文化上的限制条件
记忆是存储于外部世界的知识
提醒功能
4.知道要做什么
常用限制因素
物理结构
语意
文化
逻辑
可视性和反馈
将看不见的部位显示出来
设计合理的显示装置
利用声音增强可视性
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