《简约至上-交互设计四策略》读书笔记
2021-04-27 23:39:27 0 举报
AI智能生成
追求简单易用是人类的本性,无论是互联网产品。还是移动应用。亦或其他交互式设计,简单易用始终都是赢得用户的关键。同时,简单易用的程度也与产品寿命的长短密切相关。在《简约至上:交互式设计四策略》中,作者Giles托20多年交互式设计的探索与实践。提出了合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移这四个达成简约至上的终极策略,讲述了为什么应该站在主流用户一边,以及如何从他们的真实需求和期望出发,简化设计,提升易用性。创造出卓而不群、历久弥新的用户体验。
作者其他创作
大纲/内容
《简约至上-交互设计四策略》
第5章 组织
组织
最重要的一点是只强调一两个最重要的主题。让用户注意力集中
组织是简化设计最快捷的方式
分块
组成层次结构
把项目分到“7+-2个块”,通常是6组
不是所有情况需要分块,比如按照字母排序的时候
围绕行为进行组织
第一步 理解用户行为
网上商店会让用户自己查找想要购买的商品,然后把商品添加到购物车中,设置送货方式,最后付款结账。以上就是对网上商店的功能进行分块的基本依据。
画出用户的行为有助于理解如何组织你的软件产品。
是非分明
非常重要 确定分类标准
容易犯的错误: 1、用专业眼光分类,用户不懂 2、分类标准过于主观,不同用户理解不同
标准:不同类之间交叉最少
字母表与格式
按照字母表顺序排列,其实会把顺序搞乱。按照字母表顺序排列看起来简单,却经常不可行。如果不知道想要找的东西叫什么,那就完蛋了。
按照格式(文字、图片、视频)来对内容进行排序,是另一种看起来简单实则费力不讨好的分类方法。如果你正在看描述夏威夷的某些文字,你会想要看一些当时当地的图片或视频。而从头再来寻找视频会非常麻烦。
搜索
无论是设计还是使用,搜索都比浏览困难得多。
先考虑对内容有效组织,再考虑搜索
时间和空间
按照时间来组织活动是一种简单又通用的方式。对于那些持续时间相差不大的活动,按照时间排序是最合适的。
一些实体对象,如酒店和国家之类的,全都可以按照空间来组织,只要用户对排列方式不感到陌生即可。
但是容易放大密集程度信息
网格
利用不可见的网格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的一种有效方式。用户虽然看不见有网格,但视觉加上想象会告诉他们“接着请看这里”,根本用不着明亮的颜色或者动态图片。
网格越是简单,效果就越明显。
之前
之后
大小和位置
重要的元素要大一些,即便比例失调也可以考虑。
记住这条规则:如果一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小做成1/4。
把相似的元素放在一起。
布局导航:对于电脑界面,无所谓放在哪里,左中右都可以。重点在于方便用户找到。对于手机尽量放下面,防止手机挡住屏幕;且放左侧或者右侧,对右撇子和左撇子都会不和谐
分层
利用感知分层技术,我们可以把一些元素放在另一些元素上方,或者把两组元素并排起来。比如不同颜色地铁线路
感知分层借助于颜色很容易实现。除了颜色之外,使用灰色阴影、大小缩放,甚至形状变化,都可以实现感知分层。
提示
尽可能使用较少的层。内容越复杂,所需的分层反而能少些。
考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层里。
尽量让任意两层之间的差别最大化。20%的灰度和30%的灰度很难让人分清。类似地,在选择颜色时不能忘记色弱的用户。
对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色,可以让它们在页面上更加突出。
对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小,只是色调要有所区别(就像伦敦地铁图中的地铁线路那样)。
色标
分层信息中的颜色利用了人们的记忆原理,因此给人造成的负担很轻。
使用颜色来标记信息的代价却很明显:与任何标记系统一样,需要人们花时间来学习和理解这些标记,因此需要用户花费更多的心思。
将在某个环境中众所周知的标记系统借用到其他环境。比如说,英国的食品标签就使用了红绿灯的颜色。但是对色盲不通用,所以不是通用方案
在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,色标系统非常适合。当然,使用人们已经知道其含义的色标也没有问题。
期望路径
公园里,这些不起眼的“期望路径”通常都与铺好的路不一样。
在这些期望路径上漫步,总会令人感到比在“完美”的人行道上更简单。
不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。
第6章 隐藏
隐藏
隐藏比组织具有一个明显的优势:用户不会因不常用的功能分散注意力。
对某些人来说,隐藏可能还是删除不必要功能的开始:把它隐藏起来,让它在黑暗中默默死去,然后删除它。
不常用但不能少
事关细节(例如,对服务器进行配置或设计电子邮件的签名)。
选项和偏好(例如,修改绘图应用程序的单位,由英寸改为厘米)。
特定于地区的信息(例如,时间和日期等需要频繁自动更新的信息)。
个性化设置不会经常改变,但是需要让用户更好的使用软件因此非常适合隐藏。
自定义
主流用户确实想自定义自己的设置。但是,他们更感兴趣的是展示自己的个性——把计算机桌面换成自家狗狗的玉照,而不是重新设计用户界面。
一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件。文字处理程序的任务就是输入文字。筛选功能、决定显示或隐藏哪些功能,这些都是专家级用户的事。
自动定制
有些程序会根据用户的行为自动显示或隐藏某些功能。自动定制不会让界面变得更简单,反而会把界面搞得很复杂,给用户带来极大不便。主要原因有三个。
很难保证默认菜单的准确性。虽然大多数人只会使用像Word这样的大软件中的一小部分功能,但每个人最常用什么功能差别非常之大。对某些人正确的,对另一些人可能就是错误的。
缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定——首先是看短菜单,然后再看长菜单。延长时间或多余的点击只会增加用户的反感。
用户最终不知道去哪里找自己想用的命令,因为这些命令的位置有可能会变。
想象一下,如果你每天晚上睡着之后,都会有人把你的衣柜搬到不同的地方,你会作何感想?这其实就是自动定制功能令人讨厌的地方。
渐进展示
通常,一项功能会包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控制部件。隐藏这些精确的控制部件是保持设计简单的不错选择。
“核心功能加扩展功能”的模式,不仅能够简化设计,更是一种强大的交互手段。
阶段展示
除了在软件中的某个部分隐藏功能,还可以随着用户逐步深入界面而展示相应的功能。
向导是一种阶段展示的形式,但却经常违反上述所有规则:不会讲故事、使用术语却不给出解释、重点不突出、缺乏场景感、信息块不是过大就是过小。
适时出现
《纽约时报》的方案说明了什么叫做成功的隐藏。首先,尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能。其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。
《纽约时报》提供的字典功能在选择单词之后才会显示。
提示与线索
常见隐藏功能的标签:“更多”、“高级”。显然就是在喝斥用户:你不配使用这项功能!这种感觉可不好。
可以只对特定的用户使用一个标签。苹果的“技术规格”
应邀探索设计模式(长摁进入高级选项),而非一个试图介绍更多功能的标签。这种方法的针对性特别好:调出高级工具的上下文,能够让用户清楚地知道高级工具与基本工具能够完成类似的任务。专家比较喜欢这种邀请方式,因为他们本来就愿意探索和学习。
细微的线索足以提示出隐藏的功能。
让功能容易找到
把标签放在哪里比把标签做多大要重要得多。
当用户打开一个新站点时,他会扫视整个屏幕,而当用户专注于一项任务时,他的关注点就会聚焦。研究表明,用户会盯住屏幕中的一两个区域,或者在作出判断之后,再开始阅读正文内容。
在遇到问题时,他们会更多地关注屏幕上的问题区域。(在The Human Interface一书中,Raskin引用这个观点来说明为什么用户找不到所需的帮助:他们在遇到问题的时候,过于关注屏幕上的那个问题区域了。)
即使是一个非常小的标签,只要把它放在了用户关注点上,也会收到良好的效果。在前面《纽约时报》的例子中,那个问号图标正好出现在我选择的单词上方、我的关注点上。虽然那个隐藏的功能有点出乎意料,但我绝对会看到它。
隐藏的要求
隐藏一次性设计和选项。
隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见。
不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,不过可以给专家提供这个选项。
巧妙地隐藏。换句话说,首先是彻底隐藏,其次是适时出现。
只要不让人找太久,隐藏就是有效的。
第7章 转移
核心思想:正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中去。
设备间转移
有些功能在有的平台上简单,而在有的平台上会变得复杂 @RunKeeper
RunKeeper: 手机上的用于记录数据,简化操作只需要点击开始,然后放口袋即可,但是手机小屏幕根本显示不开跑步相关的所有信息,所有只显示摘要。另外为电脑大屏设计网站显示各种细节信息。
整合不同平台优势,提升体验,简化操作
向用户转移
制定像旅行计划这种复杂场景的系统时,难点在于模棱两可情况的处理,可以用简单界面给用户更多的自主性,让界面简单,把复杂但是适合的个性设定留在客户脑中
用户最擅长做什么
计算机擅长保存各种信息。所有用于保存旅行规划中的细节。
计算机擅长精确计算。但是旅行中需要的是估算,所有制定规划的工作给人。
人喜欢控制结果。用户自己决定要不要把行程订满,而不是让系统提醒用户行程计划情况。
合理分工:制定目标和信息组织工作留给用户,让计算机执行程序。即用户指挥,计算机操作。
创造开放式体验
把相似的功能绑定到一起,这种简化方式非常巧妙。虽然多合一的功能不一定能完美实现各种用途,但却具有明显的优点:找一个功能总比在几个类似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。
菜刀与钢琴
简单页面的最高境界:专家和主流用户都觉得好用。
菜刀:新手可以第一次用也可以简单切片/专家可以快速切丝,雕花,成为专家工具
钢琴:新手可以弹出简单的旋律,钢琴家可以弹奏钢琴曲
我们要做的,就是为他们提供一个简单的工具,让他们能自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。
开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。
非结构化数据
用户可以用任意格式和人类语言来写邮件。计算机负责发现邮件中是否有需要结构化或进行后续操作的数据。即让计算机负责数据结构化工作
信任
简单的体验需要信任。计算机之所以搞得用户不舒服,就是因为它们总是控制和指挥用户,不把决定权留给用户。
当面对这种不确定性的时候,你就会在两个平台上重复相同的功能。RunKeeper正是如此,只有极少的功能是在网站和手机之间转移的。
要想有效地实现功能转移,必须找到一种确定的感觉。
如果想把任务转移到用户一方,你必须相信用户有能力完成该任务。
构筑信任关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物模型。
第8章 最后的叮嘱
顽固的复杂性
任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性。关键的问题在于:谁会面对这些复杂性?
创造简单用户体验的秘诀就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美。
细节
缺少细节的后果可能是灾难性的,也会让用户心中的怒火越烧越旺。在解决一些细节问题时,经常有人会说:这有必要吗?花半天时间解决这些下拉菜单的问题只是为了节省用户几秒钟时间,你说有必要吗?
对于面向大众的软件产品来说,用户远远不止一个,而是数以千计的,有时候甚至是几十几百万用户每天都要使用你的软件。每个用户的几秒钟累积起来可能就是几年时间。设计中微小的瑕疵都可能变成永远挥之不去的烦恼。花上半天时间重新设计一个解决方案,解决看似微不足道的小问题,也许就能把成千上万次愤怒的用户投诉消弥于无形。
简单发生在用户头脑中
摒弃一个错误系统思想:用户总是想拥有更详细的信息、更多的选择、更多的功能——这是人类的本性。因此,好像我们应该尽可能朝着最大化的方向努力——然后在快要给用户带来麻烦时戛然而止。
让软件具有可用性,意思就是绝不能超出用户的能力范围。
不要让你的设计干扰用户的思绪。简单的设计能够为用户留出足够的空间,他们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验。给用户留下足够的想象空间
第1章 话说简单
简单的威力
Flip相机,抛开一切不必要功能,只用于让用户随手一拍发到YouTube
人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品
复杂产品不可持续
夸耀效用原理:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。
复杂产品的弊端:功能越多,越难发现真正有价值的功能;功能越多增加了用户使用的复杂性,而且还要为没用的功能买单。
所有不必要的功能都是要付钱的……
不是那种简单法
首先是对用户简单
独轮车看起来简单了很多,但是骑行难度增加了不止一点
特征
简单的特征和个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
貌似简单
要警惕貌似简单的无效努力,所谓貌似简单的特点就是能解决眼下的问题,相对便宜,没什么争议
一遇到问题貌似简单的设计会层出不穷,且被大众习以为常
典型案例:说明书,操作向导
了解你自己
问题:当产品经理想简化某个功能,销售总会说我最重要的客户需要这个功能……解决只能找资格更老的人介入。为了让管理层接受,必须清楚公司运作模式
重要性+可行性考虑
第2章 明确认识
描述要点的两种方式
简单而迅速的方式用一句话把它写出来,包括要设计什么,遵循什么设计原则
一种更好的方式是:描述用户在什么场景下有什么体验。
先理解用户,再思考合适的设计
走出办公室
案例1:帮助汽车经销商经理合作编写市场营销计划的软件/ 由于经理经常需要中断手头工作去应付可能的顾客问题,所以本以为这个软件要做整合,实际上需要把这个软件做的更小,更细方便经理在更短时间完成工作。
无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。
观察什么
办公室
开放式办公室,各类人员之间会频繁相互干扰。
会被短信,邮件,电话等干扰
打印会议文档经常等到最后才去打印,经常忙中出错。
家里
经常在看电视,玩手机,时间和注意力花费到了哪儿不好界定。
家里网络情况可能没公司稳定(这个不一定)
妈妈需要在孩子看动画片的30Min中上网完成购物,要从上万种商品中找到100种左右商品。(这个有点夸张)
户外
人总是走到十字路口才想起来查看导航地图,所以肯定没空看使用说明。
人们经常用手机的时候手里拿着别的东西,背着包。
排队的时候可能会试用手机应用,所以可能随时被打断
光线太强的情况下可能看不清楚手机屏幕
iPad人们往往会放在某个地方使用
三种用户
专家型用户:愿意探索产品或者服务,愿意研究全新的功能,并且会提出各种改进建议。但是他们想要的是为其定制化专业产品。在用户总体上是少数
随意型用户:对产品服务有一点了解,有兴趣使用更高级更复杂的产品,但是不愿意接触全新的东西,所以想让他们接受新功能必须足够简单。这种用户也不会太多,学习意愿也不强
主流用户:使用产品不是为了别的功能,只是因为某项目任务。他们只会掌握重要功能的使用方法,且不会有学习所有功能的想法。e.g手机就是来打电话的……绝大多数人。
三种用户标签几乎不会变,因而纵然为前两种类型用户设计产品或许更有诱惑力(他们更加识货),但是必须清晰认识他们是少数,简单体验才是主流。
为什么应该忽略专家型用户
很多公司会花费大量时间和专家型用户沟通,并且很享受与有共同语言的用户交流心得。
且专家用户往往掌握的话语权,会在各种论坛评论自己的专家意见。
然鹅他们不是典型用户,他们的判断就会出现偏差。
iPod曾经被人吐槽不能无线上网,内存太小,专家用户甚至都觉得iPod不会好卖,但截止到2010年1月iPod卖出2.4亿台,会飞的汽车每卖出多少。
为主流用户设计
定位为随意型用户的问题
如果为专家设计相当于为机械师造小汽车,那么为中级用户设计就相当于给那些喜欢自己动手修理引擎的人设计汽车。典型的用户应该是主流用户。
我们要为大多数人制造一辆汽车。这辆车……足够小,哪怕一个人也可以驾驶它、修理它。我们要为它设计出最简单、最先进的引擎,然后再投入生产。但这辆车的售价却非常低,不会有人因为工资不高而买不起它。——亨利福特
数量有限(但是还是要看大公司教育社会的水平)
这些人有了使用经验,往往学会了忍受某些不足
大多数公司做用户测试会找有相关经验的人参与测试——他们往往不那么难伺候
主流用户想要什么
主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。
主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。
主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。
主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。
主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。
主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。
感情需求
在思考为什么人们会用我们的软件这个问题时,我们意识到他们的工作日程通常都满满的。他们希望自己能做完很多工作,感觉一切尽在掌握。他们需要一个能囊括上千条任务,但翻阅起来又不费事的工作表。因此,我们尽最大努力确保他们看到的始终都是少数最重要的工作,同时也能方便地找到其他的提醒或备忘。
说起来也简单,就是要让用户在创建任务时有一种轻松自在的感觉。我们必须让用户有一种自信,觉得无论怎么创建任务,将来都可以轻松地找到它。
简单意味着控制
用户能感觉到自己掌控所使用的技术
用户希望感觉是在掌控自己的生活
掌控,然后呢?
things为例,用户要支配所有的任务,然后呢?
任务列表太多任务会让他们感觉局面失控。然后呢?
不想同时看到那么多任务,且只有眼前的任务是最关心的。然后呢?
找一种组织任务列表最轻松的方式
反复问自己然后呢,直到找到用户的情感需求,合理需求,最终找到解决方案
正确选择什么
关注用户在使用场景中,从开始到结束一直在做什么,列出用户行动的每一个步骤,足够详细。
关键不能遗漏每一个环节,每个步骤。
而且在于用户的视角
描述用户体验
研究某个问题,需要把它转化成某种认识。
故事是极好的方式,帮助认识,所以要讲好故事
故事应该是三言两语把核心体验表达出来。
要列出想表达的所有概念点,然后让故事表达出所有元素
讲故事
故事情节要简短,小故事但是展示出每一个需求点,并确定满足该需求(也就是核心功能)
原因
简单的故事容易复述,容易传播
容易把情景套用到别的情景中
增加故事的细节会让人们认为你要展示一些重要信息。因而细节让故事更加丰满
展示而非讲,行胜于言,表演出来更加具体,清晰
不要编造,不要编造,不要编造!必须以真人真事为原型
反复练习,多次反馈,提炼本质
好故事的要素:简明,具体,可信,拥有相关细节
环境、角色、情节
如果他们在情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果在角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。
可信的环境(故事中的 时间 地点)
可信的角色(谁 和 为什么)
流畅的情节(什么 和 怎么样)
把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔·沙里宁(Eliel Saarinen)的话说:“在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境——椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。”
极端的可用性
简单故事——简单体验:能够适应极端条件
争取一个不可能达成的目标:保持正确的方向,保持产品简单
设计简单的体验意味着要追求极端的目标。
简便的方式
简介描述的标准:既能忽略细节而概括出主要活动,又能不让听众失去兴趣
要做正确肯定得经过几轮反复,但这是值得的,因为反复可以让我关注真正重要的东西。
洞察力
并没有什么窍门。只不过在你付出足够多的时间和精力后,终于实现了毫不费力的功能,你会感觉像是变魔术一般。
花点儿时间观察和研究你的故事背后的数据。评估你的故事并追问:什么因素对用户的行为影响最大?
明确认识
无论是走大路还是抄小道,你都会发现写出自己的认识比自己想象的时间要长
作为设计者,我们希望马上开始设计。但克制自己非常重要。
乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止……。但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。——史蒂夫·乔布斯
根据我的经验,任何项目的前3个方案大约都是对真正重要问题的描述。这段时间非常令人头疼,因为复杂性似乎与日俱增,而且脑子里也没有什么想法。坚持不懈是达成简单最重要的一步。不要匆忙着手设计。理解核心问题需要时间。
分享
与别人分享你的认识,即使你不在场也能保证作出正确的决定。而且,你的所有干系人都能说出什么是好的决定,什么是坏的决定。
跟参与项目的每一个人复述你的故事,看见他们一次就讲一次。不要停下来,要天天讲,反复讲。直到你讲得自己都厌烦了,人们才会真正领悟你的认识。
第3章 简约四策略
删除——去掉不必要功能,直到减到不能再减
组织——按照有意义的标准将按钮划分成组
隐藏——把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖以下,避免分散用户注意力
转移——只在遥控器保留最基本功能按钮,把其他控制转移到电视屏幕菜单,把复杂性从遥控器转移到电视机
第4章 删除
删除
通过一份研究报告可知,总有64%软件功能“从未使用或者极少使用”所以通过删除来简化设计屡试不爽
传统观点:功能越多,能力越强,产品用途越广。但是简化意味着深度的挖掘而不仅是广度的铺叠。
设计师角度:有限精力专注于心无旁骛完成有限最重要的目标
用户角度:理解基本功能更容易
设计最明显的方式就是删除不必要的功能
避免错删
不能因为难以实现而抹杀关键功能!!!
避免一种情况
交工日期迫近,预算紧张,导致功能被砍掉。
最容易被砍掉的就是耗时又难以实现的功能。如果有人反对,得到的回应就是 第二/第三阶段 实现
结果就是一个简单功能叠加,毫无特色的产品
砍掉功能有时候是一个血腥无情的过程
关注核心
增加价值始于改进核心体验
当对删除那些功能没有概念,就拿竞争对手对标的产品来做测试。
与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。
砍掉残缺功能
删除实现不够理想的功能,是很必要的。
为了避免陷入沉默成本误区,要判定这种功能的唯一方式就是看它能够发挥几分作用,看保留它会额外导致多少成本。
问题绝非“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。以“去掉它们是一种浪费”作为理由而抓住残缺的功能不放,可能会妨碍你成功。
假如用户
假如用户想……”意味着任何待删功能都可以安然无恙地回到产品中。
如果所有功能都必须通过“假如……”测试,那你制定删除计划花费的心思也就只能无端地打水漂了。
如果你发现自己(或别人)说:“假如用户需要……”那么只有一个答案:搞清楚这个功能对用户是否真的重要。问一问:“我的目标用户经常会遇到这个问题吗?”如果回答是“几乎没有遇到过”,那么,请放弃这个想法,继续前进。
不要再“假如”了,还是去发现问题吧。
不要猜测用户可能会或者可能不会怎么样。
但我们的用户想要
客户向我们提出了很多功能要求,但他们从来不知道如果想到一个点子就直接放到产品中,很可能导致产品失败。
在功能过多的情况下,可能就会拿掉一些重要功能。因此我们对添加新功能始终持保留态度。
我们的做法是对用户的要求做逆向工程——搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是不是应该由我们的软件来解决。
要倾听客户的意见,但决不能盲从
方案不是流程
如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。
如果功能不是必要的
功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是,在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了更重视可用性。
你设计的产品如果承载过多的功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。
真有影响吗
某项功能一旦发布,就一定会有人在某个地方使用它。如果用户喜欢它,就会改变自己的行为来适应这项功能。当用户离不开这项功能时,你再把它砍掉,即使是一个很不起眼的变化,都会激怒用户。
对用户来说,真正重要的是什么?是你的设计能不能解决他的大问题。如果能,那么他就会顺从你,即使你的改变会让他不舒服。
想在任何时候取悦所有用户是不可能的。因此,我们只能退而求其次,专注于目标客户的核心任务,只要让他们高兴、让他们满意就行了。
排定功能优先级
确定用户想要达到的目的,并排定优先次序。对于DVD遥控器而言,主要目的是看DVD,其次是使用DVD的附加功能,还有一个不那么重要的目的是播放其他媒体,如音乐CD、MP3,等等。
专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。找到之后再考虑满足用户的其他目标。
确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。例如,看电视的时候突然来电话就是一个干扰。而DVD遥控器上的暂停按键就是把这种干扰降至最低程度的一个解决方案。
要知道能够满足主流用户的“足够好”的遥控器与只有专家才看得上眼的“精准的”遥控器有什么区别。例如,本书给出的DVD遥控器有4个直接控制快进的按钮。而绝大多数情况下,只提供两个按钮(快进和跳到曲目末尾)足矣。
负担
人在处理信息、学习规程和记忆细节方面的能力是有限的。所以尽可能减少用户负担,专注于自己的关键需求。
删除没人会看的文字,比如银行名称下面的口号。
简化布局,删除页面右侧的垂直边栏,让人容易分清哪些内容重要,哪些内容不重要。
去掉重复的链接,例如“告诉我……”之类的下拉菜单,把可点击项的数量减少了20%。
精简按钮和链接的样式,让人容易区分哪些可以点击,哪些不能点击。
减少广告位和广告数量,让目标明确的客户不致被这些内容干扰分心。
去掉分散注意力的元素,如分隔内容的线和横在页面上的黄色背景条,从而减少了视觉上的干扰。
去掉那些可有可无的选项、内容和分散人们注意力的玩艺儿,可以减轻用户的负担,让用户专心去做自己想做的事。
决策
给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择。如果选择超过了一定的界限,特别是在很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担。
选择有限,用户反而更欢喜。
分心
增加文档中的超链接会降低读者的理解力——即使读者不会打开链接也一样。
如果想设计简单的用户体验,就该牢记删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。
聪明的默认值
聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。通过分析客户信息(如日志文件),可以找到很多选择默认值的依据。
热门文档(“头条新闻”)
类似项(“浏览过这个产品的用户还看过……”)
个性化信息(“使用你的地址自动填写表单”)
共同的选择(把“中国”放在国家列表的最前面,如果你的大多数客户都来自中国国内的话)
当一个客户再次光顾网站或应用,他通常愿意以前次离开的状态作为起点。
最近保存的文档(“打开‘欢迎您.doc'”)
恢复状态(“继续从游戏的第三关开始玩起”)
选项和首选项
典型问题场景:网站导航设计一般有两种形式:面包屑链接和下拉菜单。这两种形式都不错,干脆都加上吧。这样,可以让用户多一种选择。
正确做法:请用户测试,假如没有差别说明都好,抓紧研发
如果一个选项还嫌多
在向用户提供选择时,务必要考虑周全一些,想清楚用户会不会因为这些选项而不知所措,或者这些选项会不会动摇他们的决心。
可以到亚马逊或百思买这类大型站点上看一看,看看他们对结账功能的设计。结账的时候,用户必须作出决定:买,还是走人。这些网售商都知道,任何一丝疑虑都会导致用户打消购买的念头。因而在结账这个环节,网售商删除了其他每个页面顶部和底部都有的导航链接。
错误
即使非常小的错误也会让用户烦恼。消除错误来源是简化用户体验的重要思路
比如别让用户选错时间报错,尽量别报错,意思就是说你很白痴
视觉混乱
删除视觉混乱的元素意味着人们必须处理的信息变少了,能够把注意力集中到真正重要的内容上。
删除混乱元素很简单。观察设计方案中的每一个元素,想一想为什么需要它。它能够提供重要的信息,还是能够提供支持?先把它从方案中删掉。如果方案中没有它不行,再把它拿回来。
减少视觉混乱的办法
使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。
尽可能少使用强调。如果仅加粗就行了,就不必又加粗、又放大、又变成红色。
别使用粗黑线,匀称、浅色的线更好。
控制信息的层次。如果页面中信息的层次超过了两或三个层次,就会导致用户迷惑。
减少元素大小的变化。例如,如果你在设计某个报纸的电子版,可能会有一大块放置头条新闻,另有5小块放置次要一些的新闻,千万不要让版面上出现大小都不同的6个区块。
减少元素形状的变化。整个界面中最好只使用一种按钮样式,使用三或四种按钮样式就太花哨了。
删减文字
网页往往不像纸张给人有限的感觉,因而容易文字浪费,多余的文字通常是浪费。
好处
重要的内容“水落石出”。
消除了分析满屏内容的麻烦。
读者会对自己看到了什么更有自信。
常见删除位置
删除引见性文字。通常,一打开页面,首先映入眼帘的是文章开头的那几句废话(“欢迎光临我们的网站,我们希望您心情愉快……”)。
删除不必要的说明。
删除烦琐的解释。
使用描述性链接。通常位于标题下面的“单击这里”或者“更多内容”链接都想说明要把读者带去哪里。把标题本身作为链接可以让页面更清爽。
精简句子
几乎任何句子都能够精简,几乎任何文字都可以删除。
长篇大论精简为短小句子的简单方法。
不使用介词(“对于/根据/为了/基于/通过/关于”)。这些词会弱化句子的谓语,因此要尽量省略。
把被动句式(“时间是被这个项目所需要的”)转换为主动句式(“这个项目需要时间”)。
删掉索然无味的开头(“大家都很容易看到这一点,……”),开门见山。
减少废话。在表达相同意思的前提下,用“每天”代替“在每天的基础上”。
不使用is的动词形式(“正在消耗时间”),尽你所能使用其他表述方式(“花时间”)。
删减过多
这里的关键在于让人们能够控制结果。换句话说,足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑,但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。(电梯运行速度多快合适?电梯门打开多长时间合适?)
你能做到
简单的设计通常出自一位眼光独到的设计师、一位“无情的”或“毫不妥协的”创新者之手。在共同愿景的基础上,在关注主流用户的前提下,通过彻底重新设计是可以达到简约之效的。
焦点
“删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。
聚焦于对用户有价值的功能。
聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能、不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值
聚焦于达成用户的目标。纠结于流程会陷入细节的泥潭而无法自拔。
删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”:错误消息、不知所云的文字、不必要的选项和造成视觉混乱的元素。
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