游戏设计: 深层设计思想与技巧
2021-05-13 15:25:39 3 举报
AI智能生成
本书是游戏设计行业的专业书籍,讲述游戏设计的方方面面,从基础的玩法和难度设计(包括“热刺激”和“冷策略”两类),到利用人类的情绪去设计使他们产生一些行为,再到如何规划整体的产品内容而使用户沉迷于其中,以及付费和总体成长的设计思路。本书探讨了创造体验和情绪最本质的思路,以及由这些思路引导出来的设计方法;探讨了许多实际游戏设计过程中会出现的问题,以及解决它们的思路、做法和各种不同的结果。
作者其他创作
大纲/内容
3、游戏历程设计
变化重要性
情绪曲线的构建
由穷变富(低高)
由富变穷(高低)
陷入绝境然后成长(高低高)
伊卡洛斯式(低高低)
辛杜瑞拉式(低高低高)
俄狄浦斯式(高低高低)
变化需要缓冲和间隔,持续高强度会让观众疲劳
基调
时长的标准是基于玩家投入的程度减弱了没有,而不是一个具体的时长
四大基调
轻
对应怪物少,怪物容易打,角色移动迅速,获得奖励
重
对应强大的怪物
缓
对应放松的时刻:比如播放CG,剧情阐述
急
对应玩家需要快速多次操作,面对多个目标,顺序避开危险
设计内容
创造期待
创造一个目标
创造一个预期
结识强力NPC
成长线奖励
提供并拓展能力值
玩法演示
举例:在游戏开始时很强,然后剧情杀从0开始
要给也要收
举例:在游戏开始时很强,然后剧情杀从0开始
给玩家有成长性的宠物,一天天孵出来再一点点学会技能
社交上的需求
如果包含能够满足玩家社交需求的玩法,需要精炼并表现出来
拉入主循环
循环,即是一个玩家每日都需要去做的内容。
满足玩家期待
足够长的成长线使玩家每日都能得到变强的感觉
提供足够多的玩法
提供有效的小号追赶制度
提供有效的变强途径
至少要让免费能体验到玩法的程度
创造出游戏制作者和玩家的相互信任,玩家会很安心的提升自己达到下一阶段,并获得奖励
培养用户习惯
提供每日目标
引导玩家做出行为
阴阳师画符
奖励
内容丰富
设计一些奖励很低但是依旧可以继续玩的内容
连续性,设计好活动的街接
精神成瘾
情绪
不断肯定玩家
奖励
给予一个表示物,比如同时给予箱子和钥匙而不是直接开启箱子
标识物
大概理解为吃鸡、五杀这种激励性的暗示
有力的结尾
终结感是单机游戏必须给的,但终结感不代表真正的终结,对于网络游戏也需要在每日结束时给予完全干鼓励他们明天继续玩
结尾方式
难达到的最终目标
稀有装备
玩家竞争
挑战超过玩家目前能力
需要比较多的条件
吸引玩家的内容
新内容
未知的进展
出现了新内容玩法,但是资源不够
阶段性的设计( 明天继续新的阶段,或者差一点到达新阶 段)
怪物的多样性(研究)
奖励、成长线与付费
付费核心是用缺和欲去做起落
玩家成长
进步感是电子游戏可以提供的一个非常重要的感情
电竞游戏应尽可能增加操作方式(职业、英雄)来使玩家有更多方向进步
成长线
成长线首要目标:带来期待
由角色成长占主导
使用等级作为辅助,提供进步感,引导玩家提升玩家自身实力
由某一成长线为主导
由某一数值解锁内容例如等级,逐步展开世界给玩家
多数值成长
确定主要数值,由主数值负责心流起伏
不随着等级增长而增长,独立渠道增长
成长线奖励如何给予
关卡难度与装备等级同步提升
BOSS掉落等级段装备
后期提高低等级的高级装备爆率
BOSS掉落指定装备
最后BOSS要不然玩家会提前退出
关卡掉落定装 备等级的装备
低级高级关卡-样的装备,只是爆率不同
增加期待
不共享CD将增加肝度
低级关卡掉落的装备能提升一定属性等级, 从而提高到与高级关卡一样的装备等级
可以调整爆率来影响新玩家速度
与关卡无关的玩法也能获得装备
集兑换币的方式给玩家一个目标
经济系统
完全流通
滋生骗子,外挂脚本等对市场影响巨大,不好控制服务器经济
半流通
限定刚需物品无法交易,防止小号
无流通
好控制
流通仅是社交的一部分,玩家间的社交才是我们想要的
建立价值体系
评估东西价值
获得难度
成长系统的需求数量与产出比例
副本怪物的数值压力
实用性
迫切性
先创建关卡难度,在设计对应的能力提升
缺
9个碎片的方法,从认知到积累到迫切感都比直接购买好
在玩家达成条件后再给出条件,要不然会失去之前的成果
数值
设计好成长间隔,小小大,使玩家能获得成长的进步感
硬卡和软卡
硬卡
需要达到多少等级
软卡
需要数值过大
通过卡点使玩家提升各个成长线的综合实力
社会互惠
让玩家充值
分R阶梯式看待玩家
小R
先做好这个阶层的最优消费组合
大部分是首冲完怀有负罪感的玩家,应该让他们第一次消费的兴奋没有太快的过去,提供一些分阶段或隔天的奖励
中R
热爱游戏,但是没有大R那么有钱,所以会对付费精打细算
会制定计划,且在心里有明确的战力与RMB的换算比
大R
大R并非用金钱换时间,而是成为最强
只要是能够帮助达到目标的手段,都会去做。
付费设计思路
缺
只差一点就能获得、通关
对应非R和小R
欲
想要更快、更强、战胜对方
对应中R和大R
小R和非R也会向往,只是不愿意付出金钱或时间
便利
大家希望有,但是不会有太大的刺激只对大R和中R有用,通常作为套餐附赠品
付费内容
基于缺的付费内容
设计系统先考虑玩家每天要付出的时间是多少,能不能接受,对不同群体有什么不同的影响
适当的赠送玩家免费的付费道具/货币,有助于培养付费习惯
基于欲的付费内容
炫耀性
做好展示
社会性
馈赠
游戏内交易(让别的玩家对其服务)
群体效果(如逆水寒的累冲称号,还有帮会活动请喝酒)
大额付费玩家与游戏进程
硬性限制
服务器等级
货币获取上限
成长线锁定
软性限制
开放时间限制
不可缩减的游戏内时间进度
对于基数足够大的游戏,可以调高物品价格,使游戏只有非R和大R的差距
付费玩家进度
保持身边有朋友和对手
具体的付费细节分析
使物品价格和累冲奖励错分开来
限制玩家看不到更高的付费层,只能看到下一级
项目的付费方向
资源独占型滚服
让大部分资源都需要PVP争夺,并给出很明显的氖金效应
设计组织系统,使小玩家留下来陪大R玩
形成快速开服、合服也就是滚服的意思
小中大R型滚服
增加非竞争性的日常活动占比
使排名奖励更均匀,而不是第一独大
绿色游戏
使产出大部分P VE获得,且仅提供一次性的优惠礼包(恢复原价)
玩家留存率高,但是需要大量的玩家来获得足够多的大R带来收益
1、游戏挑战
热刺激类
创造难度
难度调整
ALD (先验 视设计)
根据数据进行调整
RLD (合理化关卡设计)
反应极限
挑战:0.3S
有难度:0.5S
简单:0.8S
设定难度
难度不是无限递增的,把握好心流
增加流程时间也可以调整难度创造心流,但是爽快感与挑战性就没有了
想要产生心流,就要让挑战难度一直处于能力上限附近
找到玩家的能力上限
对于偶尔远远大于or小于平均值的数据,可以作为二级数据池的数据进行保存
对比玩家数据与设定游戏中人类可以达到最高水平的距离,由此判断他们的水准,而这段差距就是玩家可以进步的空间
设定挑战难度
挑战难度必须紧贴玩家的能力
过长的挑战会引起玩家负面情绪,但是也可以作为时间惩罚让玩家付费道具或点卡
调整难度过于明显时,会使玩家有挫败感
贴合和帮助玩家提升能力
举例:逆水寒的周本训练模式,没有太多训练的内容,主要是克服玩家的第一次心结
1. 角色的能力提升过程
逐步开放内容让玩家接触
2. 玩家自身能力提升
PVP中调整匹配的对手期望值
单机中在玩家多次死亡后弹出难度调整询问,设置间隔
引导玩家如何变强
举例:逆水寒流派竞武失败后会提示具体差距在哪
不要刻意刁难玩家,玩家成本高需要好好保护
玩法倾向
QTE
爽
记忆操作
挑战性
攻击方式
从职业体验开始,接着思考操作方式
技能形式
近战、原创
即时释放、吟唱、引导
指向性、导向性
单体、群体、AOE、全屏、全地图
一次性、持续性
作用于目标或地形多
BOSS设计
从玩家应对的角度出发设计boss
造神大boss应当进行铺垫,经过一些削弱手段后才能击败他
创造爽快感
更强、更快、更准
无论视觉对比多强烈,没有良好的结果,玩家都不会买账
冷策略类
策略产生
多样性
只有当玩家做出选择时才会产生策略
有效性
策略点
获得实力优势
更有效的获得资源,并将资源投入成长线,提升实力
如何组合最佳
通过选择,得出最优的组合
举例
炉石的卡组与费卡限制
逆水寒的武器与职业技能数量限制
战斗中取得最佳结果
创造低战打过高战的条件
概率
信息不充分
减少战斗中的操作(限制一定的操作范围,让低战也有操作的空间)
创造战略深度
比如战场上增加一些有用的争夺点使策略有更多的方向
策略的作用对象和设计方法
策略不是一次性的,而是有效能范围,有对抗时间,有变化过程,可采取多于一种解法的问题
效用表现为削弱对方和增强自己
提高/降低操作要求
减少反应时间、增加障碍、视野、准度
提升/降低操作的效能
数值削弱
增加/减少消耗
费用、技能消耗
伤害/恢复
策划的数值设计和各自的特性
数值中保留概率性,如攻击区间、暴击率
序列树和博弈
当一些问题不是一次性解决的,而是由多部操作完成的,并且每一步操作有不同选择且都会对结果产生不同的影响时,就包含了更多的策略性
实例分析
增加即时战斗的策略性
《球球大作战》中随着球体变大,视野会变小移动会变慢
增加角色特性
让角色的成长和战斗都变得不同
增加战场因素
战场中刷新的道具和特殊资源点等
增加制衡规则
增加一些变化因素使优势方不是无敌的,比如逆水寒卧龙吟即使中团赢了也需要跑外圈
2、情绪设计
一款游戏的核心体验要么在玩法乐趣要么就是在玩家情绪上
设计的不同层次
设计产品
设计体验
设计情绪
七情六欲
喜
通过美术与音乐直接获得
社群的友好
奉献的牺牲
积极的努力
美好未来
可以看到得到进度变化的累计奖励机制
怒
被针对
不公平的对待
不能无偿剥削普通玩家,例如红名不掉装备等
被陷害
被背叛
他人错误的评价
倒霉
抽奖玩法需要保底
预期无法实现
所有物被夺走
价值观被侵犯
低效率的合作者
哀
悲哀会使玩家变得消极,需要尽量避免
悲哀类型
一些珍惜的东西失去时
为之努力的事情到一半时得知可能变小
失去后得知失去的更多
必定实现的事情不可实现后转化为怒
恐惧
创造玩家选择的成本,比如报名费、消耗物品等
感召
使玩家在游戏中逐渐投入感情
感召类型
玩家对另一个人的爱
玩家对组织的认可
组织给玩家带来帮助
与组织成员社交情况良好,价值观也相近
组织的目标与玩家的目标重合
心理效应
越针对个人的行为预测和影响,心理学的知识会越具备指导效用
创造从众的压力
1、受到自己所处的社会角色的影响,从而效仿其他人的行为
个体需要遵从群体的规范
创造期望要求,使玩家形成一定的行 为预期
2、从众是一种安全的选择
从众未必是坏的事情,未必要促使玩家去付费,也可以促使玩家做一些积极地事情
认知失调和解决办法
行为影响心理
使用了自我知觉的方式,用行为影响思想。
例如自由军团心脏礼、升国旗
心理均衡
引导玩家做出-件事,再让他明白刚刚做的事损害了另-方,接着要他作出补偿
如果单存的追求快感和乐趣的游戏最好不要让玩家反思。
决策后失调
人们通常会觉得自己已做出的选择就是对的,即使他知道是错的
所以可以先让人做出选择,再展现选择结果的其他部分(作用于付费)
举例:逆水寒武器升级
过度合理化
当获得收益时,玩家会觉得这是合理应得的
提供特别小的收益使玩家远离这个事情
自利性记忆重构
通过HPC去赋予玩家成就
盲目乐观
大部分玩家会对自己的能力有一定的乐观,将问题内化为对他们的挑战,使其得到能力的认可
情绪影响理性评估
易得性想象
必须让玩家容易死,让数据不能决定所有,让玩家心里能有不同的预期结果,但又无法直接看到结果
用他人的赞同强化原有态度
在玩家取得成就时提供渠道得到他人的评价
举例:逆水寒一键重铸成功后的一键分享至朋友圈
帮助和合作
共情
共情需要比较多的内容陈述对于小型游戏不合适
社会助长行为
实验证明他人在场时,能够提高人们做简单任务的速度
社会懈怠
当员工在群体中不受责任和指标约束便会变得懈怠
消除懈怠
输出超级目标给玩家集体
使玩家明确感受到自己的责任和能产生的影响(没有则创造)
增加帮助行为
解开对帮助行为的束缚可以使双方都得到正向的感觉
说服的信息性因素
途径效应
中心途径(论据)
具有某种动机
高努力的加工过程,仔细分析
令人信服的论点可以引发他们持久的赞同态度
外周途径 (无法全面系统的进行思考)
很少分析或投入精力
低努力水平,使用外周线索,经验法则。
框架效应
当面临收益时,人们会小心翼翼选择风险规避
当面临损失时,人们甘愿冒风险,倾向风险偏好
诱饵效应
当人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三格新选项(诱饵)的加入,会使的某个选项更有吸引力
例如,2000/3000/6000价位的3个产品,大部分人会选择3000价位的
自由度
在游戏中不断引导玩家接下来该干什么
用户只需要自由的感觉而不是无限的自由
说服的心理性因素
登门槛现象
将请求的目标改成能够引起玩家共情的目标,再逐步提出更多要求
留面子效应
先提出一个非常大的要求,被拒绝后再提出一个小的请求
错觉思维
创造都市传说,例如整点强化厉害、垫刀等
赌徒谬误
设置保底奖励或有规律的随机来引导玩家情绪
锚定和沉没成本
锚定
锚定是一个非常强大的心理效应,只需要在第一价格中给出一个较高的数额
沉没成本
奖励分层发放,比如赛季奖励,肝一半也不开心 奖励都在后面
完结感
设计完成点交给玩家,让他们有意识的去重复完成
促进社交
社交能够让玩家对游戏产生更新的羁绊,让内容更丰富,让游戏的寿命更持久
玩家缺什么就会在游戏里寻找什么,而游戏要做的就是提供土壤
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