《破茧成蝶-用户体验设计师的成长之路》读书笔记
2021-05-19 14:22:36 0 举报
AI智能生成
《破茧成蝶-用户体验设计师的成长之路》 {刘津 李月 著 2014年} 设计师为了什么而设计,为老板? 为用户? 还是为自己设计?
作者其他创作
大纲/内容
自知
基于目前项目的需求,产品打磨从沙盘演练开始,需要结合用户视角去思考如何设计与用户交互的功能界面,从线框原型图开始,希望学习本书,了解用户体验设计到底是怎么一回事,提高产品功能打磨的准确性和效率
前言
五年的成长经历
成长初期
内部和外部交流,学习提升个人能力
部门领导鼓励大家写博客和组织、参加业内的交流分享活动
从别人的文章和分享中学习到很多
自己也决定把所掌握的知识或心得分享出去,回馈她人
快速驰骋
做项目、做总结、写博客、做分享、不断学习他人的精华
组建团队
工作重心:个人能力的提升 转变 提升他人
做项目之外,开始 招聘、辅导新人和其他团队的沟通协调
发现问题:
为什么设计师老抱怨自己没有话语权
为什么设计师老被抱怨太过学院派,不接地气
设计师普遍容易出现什么问题,如何解决
新入行的产品经理、视觉设计师、运营推广人员不了解交互设计师的工作范围及职责,应该如何与他们合作
问题归结于一点:
专业理论和工作环节脱节
本书目的
系统化
介绍设计师的学习方法、思维方式、工作流程、工作方法
结合实践
理论和实际情况相结合,帮助解决设计师在项目中遇到的一些常见问题
协同岗位更了解
帮助产品经理、开发工程师、运营推广人员等岗位了解设计师的工作,更好滴与设计师相处和合作
目录
第一篇 成为用户体验设计师的信念
01什么是用户体验设计
导语
糟糕的设计,不仅耽误事情,还会让无辜的用户觉得很倒霉,甚至产生挫败感,对自己丧失信心
糟糕的设计师怎么产生的呢?
需要我们探寻本质,了解用户体验设计的含义
1.1设计 ≠ 艺术
艺术
完全看不懂,也是艺术的魅力之一
设计
理性而又专业
区别
艺术是感性的,而设计师相对理性、精密的
艺术表达的是个人意识,而设计是为了解决用户具体的问题
错误的方向
画线框图时,没有任何章法,完全凭借想象和喜好绘制
变成了没有任何价值的“艺术创作”,糟糕的设计也多半来源于此
1.2邂逅用户体验设计
用户体验
使用一个产品时的主观感受
用户体验设计
提升用户体验而做的设计
示例
插线板的正确应用
小便池的苍蝇
用户体验设计的流程
首先解决用户的某个实际问题
其次是让问题更容易解决
最后是给用户留下深刻的印象,让用户在整个过程中产生美好的体验
注意:
视角体验只是整体体验的一部分,因此外观美丑、是否有创意,仅是设计中的一部分内容,他并不是设计的全部。
因此
用户体验设计应该是理性的
如解决插电源的烦恼 ,解决厕所里到处是尿液的尴尬局面
其次是感性的
设计的美观度,瞄准“苍蝇”的趣味性
用户感到满意的重点
提供的方案能解决用户的实际问题
又能带给他好的感受
设计师所做的设计合理而又让人感到有趣
就可以满足感性的用户体验
1.3用户体验设计的特征
严谨、理性、创意
①关注解决用户的问题
②需要优质的创意
③帮助用户获得更好的体验
提供特定问题的解决方案
问问题
①这次设计的目标是什么?
②要为什么样的人解决什么样的问题?
③如何解决
不让用户思考
第一次不会用,第二次就会了?
用户可能一去不回头
不得不用的时候,也是一种痛苦
趣味横生
让用户产生难以忘怀的奇妙体验
苍蝇图案的厕所
抓住了用户的额心理和行为习惯,同时又充满了趣味
1.4用户体验设计的精益之道
热爱生活,细心观察,用于改变
细心观察生活中每个不如意的地方吧,也许它就是你改变世界的机会
改变,如此简单
插线板的改变(有的可能是为了销量而不想改变,还有的是功能需要)
了解人,观察人
设计,是为了解决人的问题
让人从中获得良好的体验
建议
①不能以偏概全,既要体会大多数人的想法,同时又能领先于大众,创造新的设计
②观察普通的人的日常使用行为,多思考背后的原因,归纳人的共性
③积累自己的知识面和思考深度,阅读优秀著作(不仅仅是设计,还可以包含人文历史),进一步了解人性
理性的思路
设计并非简单的外观设计
需要认清设计的本质
有一个完整清晰的思路
参考思路
出现一个问题
需要为XX人解决这个问题
如何解决
如何增加趣味性
亲自使用、体验
深爱自己的作品,把它看的像名誉一样重要,多番使用和体验,直至完美无缺
另一种现象:很多人不懂设计,却可以做出体验很好的产品,原因就在于他会不停地使用,发现问题,直至每一个细节都做到没有缺憾
多听用户的反馈意见
自己使用,可能无法发现更多的问题,因为熟悉的不能再熟悉了
设计永远不是为了自己去设计,多听听用户的反馈意见,更快发现设计上的问题以及用户的困惑,做出更受用户喜爱,用户体验良好的产品
留心好的设计,在此基础上优化
踩着巨人的肩膀,才能看得更远
垃圾设计的诞生
①设计者平时没有积累的习惯,没有去观察、学习其他产品的设计
②设计者缺乏鉴赏的能力,不能分辨设计的好坏
③设计者为了突出自身特点,故意避开竞品的设计,但能力有限
④时间紧迫
日积月累非常重要
平时多欣赏优秀的设计,这种积累会让设计师在设计时,胸有成竹,事半功倍
02了解用户体验设计师
用户体验:
用户与人机界面的交互过程
逐步的,已经不需要使用说明书,老人和小孩,也可以使用高科技产品
2.1用户体验相关职位有哪些
设计团队
岗位配置
交互设计师
视觉设计师
用户研究员
工作目标
负责产品的用户需求把握
视觉呈现优化
使用体验提升
关系配图
分支主题
交互设计师
理想解释
帮助用户高效低完成产品所设想的任务,同时在这个过程中,能让用户感觉到愉悦和不受打扰
工作角度解释
交互设计就是通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识,把业务逻辑(功能规则或内容需求)以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的最佳平衡点)的过程
对交互设计的要求和挑战
从公司战略角度去考虑问题
在满足公司需求的基础上让用户觉得易用、好用
交互设计师的产出物
竞品分析文档
用户反馈整理
流程图
设计草图
设计原型
缺少思考和方法,凭借个人喜好和感觉去做设计,做的并不是设计,而是没有任何价值的“艺术品”
常见的现象
很多人每天忙碌的画着看似专业的线框图,却根本不懂得如何做设计
作者感悟
整整一年的时间,没有用过设计软件,都是在纸上表现自己的想法
提升的能力:把精力完全放在了对设计本身的思考上,而不是过早地陷入对细节表现的追逐上
设计师最重要的点
解决问题的能力最重要
原型只是最后一步,用于呈现他的想法
原型,谁都可以画,但,一个人没有扎实的基本功,没有好的理念,只会照葫芦画瓢地通过借鉴竞品来绘制美丽的界面,又怎么可能做出好的设计呢?
其他工作点
基础设计
沟通
宣传
执行
跟进自己的设计方案
确保最终的结果和自己的设计方案没有偏差
产品上线后,继续跟进,解决线上问题
收集反馈意见吗,为下一次迭代做好准备。
视觉设计师
分为多种
平面设计师
很多地传达思想,作品有较强的感染力,好的平面作品也不乏艺术感和优秀创意
原画设计师
很强的手绘能力,作品充满艺术表现力
推广设计师(互联网产品的推广运营设计师)
作品突出重点,快速抓住眼球,内容越直观越好
看广告的用户没什么耐心,忙碌且急躁,没有什么心情去欣赏艺术和创意
界面设计师(UI设计师)
既具备一定的交互知识,也具有良好的审美感觉,作品能很好地引导用户操作,同时令用户感受到作品的美感,下次还愿意光顾
工作目标
领会交互设计师的意图,知道哪些内容重要,哪些内容次要,在视觉上给予清晰的引导,使用户一眼就能发现重要的信息,从而顺利完成操作
职业规划
积累知识,懂产品、懂用户、懂设计,有条理地陈述自己的观点和理由
有理有据,做出真正优秀的产品
用户研究员
专门研究用户的人
对从业人员的专业背景和各项素质要求都比较高
产品设计中的重大作用
通过各种分析和研究
深入地了解用户特征、用户行为习惯
为产品、运营、推广、设计决策等提供必要的方向和支持
日常工作
市场分析
竞品分析
创建人物角色
问卷调查
焦点小组
用户访谈
可用性测试
涉及领域
市场、产品、运营、推广等方方面面,要求从业人员不仅应具备基础的研究分析能力,更要懂市场、运营、产品、设计等方面的知识,才能更好地给出建议和决策
产出物
各种类型的用研报告
偏向客观和实际的研究结果
具体要怎么解决问题,需要对报告进行深入解读,用户研究员也应通过自己的理解给出一些建议
容易面临问题
研究周期过长,赶不上产品进度
用研报告泰国偏重于研究过程和数据结果,易读性差
和产品联系不够紧密
好的用研人员的方向
不仅要会研究,还要有较强的应变能力,能够根据项目情况、时间紧迫度,采取不同的方法应对
更要有,广博的视野和知识面,能融汇贯通,为产品提供有力的支持
还要主动报告的易读性,不枯燥,既专业又能真正地解决用户所关心的问题
目前市场情况
大多数用研人员仅停留在最基础的层次
会做研究,会写报告,更多地把自己看做一个执行者的角色
未来,用研人员这角色还有很大的提升空间
2.2用户体验设计师的价值
产品经理和用户体验设计师的工作有不少重合的地方
共同点
热爱生活、有激情、有梦想,喜欢解决问题的人
头脑中总是充满了各种各样新奇、有趣、靠破的想法
他既具备理性的头脑,又具有一颗体察入微的心
更具有强大的执行力,可以把美好的想法转化成实际的产品
差距
设计师
更注重创意及逻辑、细节,设计目标更纯粹,能够更多地考虑用户,工作上更专注,设计方法更专业
产品经理
考虑更宏观的问题,聚焦范围比较广,更重视商业目标,还需考虑项目中的很多琐事
用户体验设计师具体有什么作用和价值呢?
用户价值、商业价值
价值可以去想象一下
实例
改变一个按钮的颜色,点击率可能提升35%
优化操作流程,转化率可能会提升50%
项目价值
通过专业能力节省其他环节的时间
术业有专攻
好的设计师,节省产品人员挠头画原型的时间
减少产品人员因不断碰壁而不得不反复改原型的时间
避免整个项目因为一些明显的错误而导致的不必要的迭代
节省了用户研究员做可用性测试的次数(好的交互设计师凭借经验即可发现大部分存在的问题,节约可用性测试的时间和成本)
比如,程序展示逻辑的注意事项,先出什么,后出什么?
节省视觉设计师理解、修复不专业的原型稿的时间
节省了前端揣测不完成的原型说明的时间
减少了开发因为需求或交互反复变动的抱怨
跟进各个环节,保证产出物质量
产品经理跟进各种功能和开发问题
跟进设计细节,交互设计师就是产品经理的坚强后盾
他来跟进视觉、前端(视觉设计师的跟进也很重要)、开发、保证最后上线的结果和设计稿一致,给产品更好的体验
促进统一化及标准化,提升设计效率
积累和发展,设计行业中,已经有了一些较通用的原则和方法
设计师自身,通过积累,也会渐渐沉淀出适合项目需要的设计规范或模板
既保证设计质量
又提升设计效率
产品人员设计界面,短期看,确实很快捷,但由于没有统一的设计标准,每个人的思考方式有很不一样,不利于项目的长期发展
促使项目流程更合理,更有规划
没有交互设计师,或者没有懂交互知识的人员,项目流程极容易造成混乱
需求根本没有想清楚
原型粗糙,后续工作难以进行
后续发现问题导致交互更改,大家一起返工
原型说明不全,后面的每个环节都按照自己的想法添砖加瓦,导致产品力最初的目标越来越远
交互设计师的出现在一定程度上,很多好地改善这个局面
交互设计本身有一定的流程和方法,避免大家拍脑子想问题
标准的原型,详尽细致的交互说明减少了团队成员的理解和沟通成本,流程自然更井然有序,返工现象也会大大地减少
协助产品经理组织各个环节,是整个项目的有力推动者
交互设计师分析、重塑需求
与用研配合,了解用户特征与行为
设计结构、流程、界面、动态效果
跟进视觉、前端、开发
即时整理线上问题,准备下次迭代
品牌价值
综上,用户体验设计师,为用户、为企业、甚至为社会带来的好处都是显而易见的
03设计师的职业困惑
3.1我适合干这行吗
问自己问题
是否热衷于各种好玩又新奇的产品呢?、
是否喜欢使用各种各样的产品并研究它是否好用呢?
是否更容易发现使用中的各种问题,并积极想办法解决它呢?
是否充满各种灵感和创意?
是否喜欢思考问题,清晰地罗列各种解决方案并寻找其中的逻辑关系,并且乐此不疲呢?
在绘制草图的时候,你是否一种莫名的信兴奋感呢?
喜欢跟人沟通和交流、展示你的想法和创意吗?
一般来说,你的想法容易得到别人的认可吗?
你会精益求精,总是要求自己超出预期吗?
重点是兴趣和天分
3.2菜鸟怎样入门
交互设计师
更多的注重思维 而不仅仅是表现形式。光会画图,不会思考也是不行的。
学做交互就是做怎样做人,内在的修为决定了你未来的高度
考虑问题时注重本质、推理而不是表象
学习重点
不是光看书
也需要看文章,了解实际案例
平时多注重培养自己的思维和理念,而不是急于画图
做项目,写日记、博客、读书笔记
读书和实战项目不断地穿插进行,计时总结会让你的水平迅速得到提升。
光读书不思考,光做项目不总结,会让自己原地踏步
学而不思则罔,思而不学则殆
学习本没有捷径,正确的学习方法就是最大的捷径
归纳总结
提高修养
接人待物
沟通表达
思维能力
专业积累
阅读专业书籍
阅读行业文章
多和同行交流
项目经验
多做项目
多研究竞品
多总结
3.3去大公司、小公司、还是设计公司
谨慎选择,不管大小,注意积累专业知识,不要过多地受环境影响
保持自己的专业度,不被环境扭曲
参考网站:http://uedfans.cn/【已关闭】
3.4什么样的应聘者更容易成功
什么样的人不会成功
过于功利
缺乏团队意识
过于自信
不够虚心
答非所问
找不到重点
知识面窄
阅读量少
不爱思考
归纳整理
个人性格、修养、沟通、学习能力几个方面,并非全是专业方面
基本素养更为重要
侧重考查设计师的什么方面
创造性学科,也是一门复合型许可
包含
人文
心理学
设计学
工业工程
技能不是最重要的,短期内可以快速提升
但灵魂却需要积累
具体考查点(越往下面,比例越重)
技能
设计原则
设计方法
设计流程
软件使用
思维
素养
兴趣
关键点
对用户体验具备浓厚的兴趣
兴趣时最好的老师,没有兴趣,一切都是空谈
具备良好的素养
做交互,就是做人,这个人:彬彬有礼、善于沟通、聪明伶俐、想用户之所想、及用户之所急,和他互动过的用户都会产生良好的体验
具备强大的思维能力
必须具备思考能力,否则就谈不上设计与创新
设计操作案例:
参照需求,找类似的竞品,然后把不同的竞品的页面元素拼凑起来,换成线框图
这不是设计,而是依葫芦画瓢,最后得到的结果没有任何实际意义
设计师必须有能力去解决一些更深层次的,抽象的问题
这涉及到一个思考习惯,就是整体到局部,再到细节,最后回归到整体的思考过程
老板交的任务
做某产品的交互风格分析
从那些关键点入手
从关键点的哪些维度考虑
每个维度下的具体内容是什么
如何组织这些信息并据此设计测试任务和方案
最终如何测试?
设计师还需有足够的能力解决各种棘手的问题
流程
方法
沟通
通过不断地思考和尝试灵活调整,这需要有强大的思维能力做后盾
掌握专业的技能
设计分析
设计原型图
总结:
兴趣、素养(包括性格、个人修养、沟通能力)、思维、技能(专业能力、项目经验)几个点主要考查方面
3.5未来的发展方向
复合型
杂而不精最忌讳
专攻一样,再去研究另外一样
喜欢做设计,可以考虑交互兼视觉
比较细心,对研究方向感兴趣,可以考虑用研建交互。
对产品或运营感兴趣,可以成为一个产品经理
垂直型
管理型
经验丰富,不仅是自身专业,对其他领域也有所了解,对自己要求严格,并且 有较强的的组织协调能力和前瞻性
凡事愿意冲在前面,愿意承担责任
有领导天分,可以往这个方向去努力
全能型
设计、开发 、运营
创业型
掌控,抗压
第二篇 修炼用户体验设计师的技能
04 设计流程 ---设计师具体做什么
4.1设计师如何参与一个具体的项目
用户体验设计的目标
解决用户需求
减少用户理解和操作的成本
给用户留下美好而深刻的印象
4.2在项目中设计师容易遇到的问题
挑战
时间紧张,留给设计师的时间太少
一个设计师负责多个项目,没办法一一跟进
和项目成员座位距离太远,沟通不便
产品经理不能够清晰阐述需求
设计师专业能力有限
开发人员能力有限,不按照设计稿做,偷工减料
上层领导干预多
概括
团队成员的专业能力
外界因素的影响
团队凝聚力
流程问题
需求不清晰或俩会反复导致效率大大降低
方向不明确导致设计方案被反复推翻,设计效果欠佳
原型粗糙、缺乏规范,开发人员理解设计方案的成本增加
上线效果与设计方案相差甚远,人力遭到浪费
上线后不清楚具体效果,为下一次优化更新造成了障碍
05 需求分析---拿回产品的主导权
5.1和产品经理一起做需求分析
产品
需从商业、用户、技术三个角度来平衡考虑需求
缺少任何一个,项目都有可能以失败告终
只有用户满意,愿意使用产品,产品才能从中获得商业价值
商业价值提升了,企业才能花费更多的时间和精力在提升用户体验上
同时,再好的需求,也要有开发人员的配合
需求
从用户角度出发
从商业利益出发
从项目角度出发
协作
产品经理考虑产品方向、功能、上线时间等,撰写需求文档
设计师:理解需求,从用户角度考虑,把需求转化为界面
问题点:
设计师并没有参与前期的需求分析,考虑的角度会不同,不能得到实际需要的信息
产品定位
目标用户的情况
用户期望
大家会认为:让产品经理自己画原型就可以了,既减少了一个环节,提升了效率,又减少了沟通成本。
最好不要让产品人员做交互
因为,产品经理背负各种产品绩效指标,压力非常大
难以避免要站在商业、项目角度考虑问题,很难再去心平气和地考虑用户需求
术业有专攻
产品经理重大方向、商业目标功能业务等
交互体验师重逻辑、细节、情感、创意、界面等
如果两方面都涉猎,恐怕哪方面都做不好
所以,产品经理独自完成需求文档,再传递给设计师进行设计
或是,产品经理自己画原型都不是最好的办法
产品经理应该在初始阶段和设计师一起合作,通过融合各自的专业方法,共同完成需求分析。
这样才能更地平衡商业价值和用户需求,同时也保证最后的设计产出不会过度偏离产品方向
5.1.1不可忽视的产品定位
什么是产品定位
本想让所有用户都满意,但却谁都不满意
你很可能为了1%的用户的需求,牺牲了99%用户的体验
印证了,做产品就是做人,想讨好所有人,却得不到所有人的心
没有底线,没有自己的特色,别人想讨好你都找不到方法
产品定位
产品设计的方向
需求文档和设计产出的判断标准
使团队成员形成统一的目标和对产品的认识,使团队更有凝聚力,使得沟通效率和工作效率得到了大大提升
没有产品定位,产品就如同失去了方向盘的七成,横冲直撞
项目团队也会成为一盘散沙,工作效率极低
产品定位的内容
产品定义
使用人群
主要功能
产品特色
用户需求
目标用户
使用场景
用户目标
产品定义
使用一句话概括某个产品
比如:精神吗啡
为摄影初学者使用的简单易用的修图软件
产品定义有什么用
迫使产品经理努力去思考产品的方向和机会,在激烈的竞争中杀出一条血路
产品定义为产品限定了大致的范围,让团队成员有章可循
使团队成员的凝聚力更强、思想统一,而不是各自为政
还不够
产品定义给我们方向和范围
还需要,在此基础上深入挖掘用户需求,提升用户体验,这样才能使产品进一步走向成功
好比,打井,找到一个正确的位置后,并在此位置不断深入挖掘,才能找到水源
老大找到一个方向和方位
形成一个支点,通过借力,不断深入挖掘
直到找到水源
用户需求
包括目标用户、使用场景和用户目标
一条用户需求可看作是“目标用户”在“合理场景”下的“用户目标”,其实就是解决“谁”在“什么环境下”想要“解决什么问题”
用户需求其实就是一个一个生动的故事,告诉我们用户的真实情况
我们需要了解这些故事,帮助用户解决问题,并在这个过程中让他们感到愉悦
选择目标用户
列出清单,包括很多功能点【放】
回到现实,筛选我们需要的内容【收】
目标用户、使用场景、用户目标三个汇中,目标用户是最关键的一方面
服务特定人群,提升满意度
特征用于选择使用场景和用户目标很重要
确定产品定位并据此筛选需求
使用头脑风暴模式
产品经理做准备
市场调研结果
同类产品情况
潜在用户的基本情况
自身优势与劣势
没有这些必要步骤,设计师再怎么努力也无济于事
设计务必帮助产品经理明确、落实这些内容,配合产品经理一起明确产品级定位,再进行详细的需求定义、文章撰写、设计工作等
5.1.2需求从哪儿来
头脑风暴(问问题的方式,获取问题点)
已经难以解决需求获取
需要更科学地方式
项目的获取需求的方式
用户调研
问卷调查
用户访谈
信息采集
注意事项
获取用户的真实场景,实际感受、痛点、期望(分析到本质)
不能惯着用户,用户说怎么样,就浮于表面想怎么样
调研人员
产品经理
设计师
竞品分析
找到有代表性的同类产品,对比产品优劣势,找到真正的突破口
如何:拟定产品战略、方向
如何:拟定用户体验
如何:处理逻辑,界面层级以及界面细节
好的地方借鉴,不好的地方超越
竞品已经提供的内容,也是需求来源的一个重要参考点
用户反馈
内部人员使用,很多部分已经养成习惯
需要手机用户的真实反馈,了解不一样的需求点
产品数据
收集
产品本身的埋点
公共调研机构的数据分析报告
如:百度指数、淘宝指数、手机搜索排名等
得到
用户特征
各项指标
分析
挖掘背后的真正意义
配合用户调研,了解真实情况
5.1.3如何分析与筛选需求
如何分析与筛选需求
明显不合理的
不可能实现的
价值不大的
无适合场景
挖掘用户目标
找到本质,明确真实需求是什么
人无我有,人有我优
匹配产品定位
目标用户,只要功能,产品特色
考虑项目资源
实现成本
商业价值
定义优先级
需求的产生
设计务必避免,已需求文档为设计依据,应该以 对产品定位、项目资源的考虑,而进行拟定需求 和 设计
产生步骤
确定产品定位,通过不同的方式来收集大量的需求
识别需求的有效性和真实性
根据产品定位和项目资源情况筛选、提炼出产品需求、定义出优先级
重点描述每个需求的逻辑、内容,编写需求文档
顺序执行
产品定位
产品需求
需求优先级
5.1.4了解需求文档
需求文档应该包含什么内容?
核心内容
产品定位、需求内容、需求优先级,以及需求的详细描述说明
实际内容
文档修改与审核记录
需求如有修改,需要简要记录
版本
修改日期
修改人员
修改内容提要
审核
目录
内容过多时,生成
背景描述
为什么要做这个产品。模块。市场行情,业务目标,产品定位、
用户类型和特征
简单的描述目标用户情况或现有使用人群的情况
项目时间
何时启动、何时完成等
信息结构
内容或页面的层级
示例
网易团长
今日团购
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详细分类页
我定制的团购
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由设计师和产品经理配合完成
或者产品经理独立完成,设计师做参考使用
整体业务流程说明
涉及操作较多的产品或功能,需要业务流程图帮助设计师和项目成员理解具体的业务逻辑
需求详细说明
每条需求的详细说明
一个文档,会有若干条这样的说明
示例,一条需求详细说明示例
场景说明
2G情况下用户浏览电影海报速度慢
UI描述
后台功能无需UI
功能描述
后台检测网络情况,非3G及WIFI情况下,请求低质量海报
优先级
高
输入/前置条件
检测到用户网络环境非3G及WIFI
处理流程
海报请求切换至低质量小文件版本
输出/后置条件
相应用户请求,读取低质量图包
补充说明
无
需求文档后续迭代
需求评审阶段
需求是否有明显漏洞
技术上实现难度
能否按期完成
需求部分细节,需要到设计阶段才会有更深入的思考
产品经理,为了便于理解,会加入一些UI示意图
设计师可以作为参考,千万不能过多地受影响
重要:设计是不要严格按照需求文档来设计
产品经理考虑角度和设计师不可能完全一样
需求文档更多的是体现业务、产品要求、功能等内容
设计师需要考虑的是:目标用户的特征、使用场景、痛点等综合信息
因此,专业的交互设计师,产出的设计结果都会和需求文档提供的内容不太一样,如:
信息结构
任务流程
内容
界面形式等
交互设计阶段对文档进行了迭代,产品经理可以再设计完成再修正需求文档 或者 设计师在原型上注释,便于开发人员只看原型图
5.2倾听用户的声音
5.2.1拥抱用户
听用户的声音,才能做出受欢迎的产品
把自己当成目标用户,换位思考,揣摩用户的心思远远不够
真正的走到用户当中去,了解用户情况
目标用户是什么样的? 他们在使用产品是一般都处在什么情境下?他们要完成什么任务? 期待达到什么效果? 对竞品是怎么看的?
产品不可能满足所有用户的需要
走进用户之前,先明确:谁才是我们的目标用户?
一旦确定目标用户
努力找到他们
走进他们
倾听他们的想法
认真了解他们真实的生活习惯和对类似产品的态度
了解他们是怎样使用产品、感受产品的
和用户打成一片,融入这个角色中 ,才能深刻体会到用户本质需求
可以将目标用户的图片放置在旁边
时刻围绕目标用户进行思考,做需求,做决策要围绕他来考虑
两种方式找到了解用户真实情况
用户调研
问卷
访谈
焦点小组
寻找身边符合条件的目标用户
观察他们的使用行为
询问他们的使用感受、痛点及期待
5.2.2别被用户牵着走
用户说的不一定是心中所想
想象和实际,可能会有差距
实验证明:喜欢黄色的,选黑色
用户没有表达出自己的真实需求
人们说出来的一般都是自己表面的想法
不一定能代表他们的心中的真实诉求
从用户的言语中挖掘他内心的真实需求,而不是直接照他的话去做
该用户不是你的目标用户
买酒的去糖果店
用户意见不一定专业
总结:我们既需要通过调研、观察、询问、记录意见等方式了解用户的想法。同时,又要避免不经思考,完全照搬用户的意见来设计产品需求
5.2.3如何对待用户的意见
用户提出的需求如何转换为产品需求?
用户意见
根据目标用户考虑
提出要求的用户,是你的目标用户吗?
提出的人多了,需要注意重新审视自己的目标用户情况
根据使用场景考虑
提出的问题一般发生在什么场景?合乎实际的使用情况吗?
根据用户目标(真实需求)考虑
用户表达出自己的真实需求了吗?
切记:用户描述的是一种现象,通过现象找到本质。
根据产品定位考虑
用户提出的要求符合产品的定位吗?
根据项目资源考虑
用户提出的这个要求,需要多少开发资源?价值有多大?需要立即开发吗?
5.3设计师的逆袭
5.3.1如何面对强势的产品经理
商业价值VS用户需求
换位思考,考虑对方这样做的原因,而不是一味抱怨
不靠谱的产品经理什么样
痛恨的产品经理行为
需求变动多
需求不靠谱,没有想清楚,总是改来改去
过于主观
设计方面提过多主观意识,干扰设计师的工作
产品经理,相信团队,让专业的人做专业的事吧
尽量从专业的角度出发提出改动意见
过于关注细节
产品经理应该关注细节,但不要过于纠结细节
首先有大局意识,在去关注细节,同时要考虑好项目时间规划,不要再细节处耽误太多的时间,影响整体的项目进度
不能合理安排时间
工作拖沓、效率低、给别人安排时间却非常紧凑
不负责任
不热爱产品,对工作敷衍了事
不管做什么职业,做人是第一位的。学会尊重别人,别人才会更好地配合你的工作
和他人配合,优先改正自身的问题,逐步完善自己
过于强调自己的主导地位
产品经理只是一职位名称,而不是一个行政头衔,他与团队成员只是组织和合作的关系
让产品经理头疼的设计师是什么样
不懂得平衡
设计师需要学会兼顾商业利益和用户体验
定位局限
把自己局限在专业范围之内,没有考虑业务线的需要,缺乏产品意识
抱怨多、建设性意见少
对业务质疑,抱怨多,却很少去想怎么解决问题
视野狭窄
只懂得专业领域的知识,难以和其他角色沟通和合作
设计和产品一样,是一门复合型学科。
可以做一些简单的用研工作
能够评判一些视觉设计的问题
视觉设计师应该懂一些交互方面的知识
更好地理解产品、交互原型传达的理念
专业技能不佳
不够懂用户,经验欠缺,设计水平欠佳
5.3.2拒绝不靠谱的需求文档
有没有必要写需求文档?
产品规模小,项目人员少时,没有文档不会出现太大的问题
产品规模大,项目人员多时,缺乏文档的弊端就会出现
产品经理,应该养成写需求文档的好习惯
需求文档,可以有效地版主产品经理理清产品功能、内容、业务逻辑等整体信息
过早地陷入界面细节,很容易得到盲人摸象的结果,给后续化解造成灾难性的后果
需求文档,大大地方便了团队的沟通,让团队成员在项目前期迅速准确、全面地了解你的想法
需求文档,可有帮助其他项目成员有针对性地提出问题,而不是感到困惑和无所适从,大大地提升工作效率
需求文档,不仅有利于项目的持续发展,还能促进产品经理吱声能力,专业性的提升
交互设计师产生原型
视觉设计师产出设计稿
开发人员要产出代码一样
产品经理产出需求文档
产品经理,不仅需要产出需求文档,还应该不断地与团队成员沟通
前期,主要传递想法
中期,解决不断发现的问题、迭代需求
后期,沟通确认问题是否得到解决
无需求文档或文档不标准怎么办?
建立标准需求文档模板,专业性提升
无模块,需要提醒注意
设计师应该心中有数,把需要搞清楚的,务必搞清楚,保证设计产出合理,工作顺利进行。
列出清单,让产品经理回答问题,直到搞清楚问题情况
辨别需求文档的内容是否合理
不断沟通,达成一致,而不是盲目的妥协,照搬
如何产品经理话的是精致的线框图 ,哪怕需求是参考竞品的设计,也需要理解本质需求,再和产品经理沟通确认他的想法,彻底忘掉线框图,再重新去设计,而不是在原有基础上更改
5.3.3从“功能需求”到“设计需求”
残酷的现实要求设计师学会走“弯路”
时间紧急是永远的借口
理想的分析
产品定位
目标用户
功能范围
产品特色
需求采集
用户调研
竞品分析
用户反馈
产品数据
需求文档
功能
内容
优先级
实际的需求分析
需求文档
领导要求
看竞品
拍脑门
设计目标
用户调研
竞品分析
用户反馈
产品数据
设计需求
功能
内容
优先级
如何寻找设计目标
收集反馈的两个核心店
反馈的用户意见
提炼的用户本质需求
得出最终的设计目标
根据设计目标重新定义需求
确定需求
根据设计目标,制定优先级,考虑设计方向
设计目标
设计需求
5.3.4如何“抄袭”竞品
对自己负责
哪怕功能一样的抄袭,不同的设计水准也会让产品体验截然不同
直接抄袭竞品的风险
影响企业形象
出现严重错误
驴唇不对马嘴
东施效颦
永远落在对手后面
如何对待“抄袭”竞品的要求
想做好,就需要了解工作原理
抄袭竞品的需求分析过程
竞品界面
界面样式
操作路径
任务流程
用户需求
设计目标
用户调研
竞品分析
用户反馈
产品数据
设计需求
功能
内容
优先级
06 设计规则----从需求设计到设计草图
本章前言:
专业的设计工作,捕获用户的芳心
目标:不仅满足用户需求,减少用户的理解和操作成本,还能深深地吸引用户
需要:设计规划
根据需求设计相关的信息和任务
通过组织信息结构,引导用户完成任务得到一系列相关联的界面草图
细化草图为具体界面,在这个过程汇总考虑如何让用户轻松、愉悦、高效低浏览和操作
最后,赋予界面一些魔力,让用户难以忘记使用产品的体验
6.1从需求到界面,隔着一扇门
这道门是什么
信息的组织与任务的设定
通过他们,我们才能快速绘制出设计草图,并进一步细化界面
6.1.1如何搞定信息分类
逻辑归类
类型
用途
年龄段等
卡片分类
邀请用户把“类似的东西放在一起”
操作过程
分类信息写在卡片上
召集志愿者进行自行归类
利用分析软件,记录数据,进行分析
白板
拍照
IBMEZSORT
CARDZORT
WebSort
两种方式
开放式
用户自己想怎么分怎么分,再归纳整理
封闭式
设定一个导航,让用户翻放进去,放不进去的,就留下
6.1.2好的导航是成功的一半
导航的自我解释
面包屑的方式,记录访问路径
深广度平衡
深度
层级的数目
广度
每一层级中包含的菜单项数
用户所需信息与商业推广信息的平衡
合理的,合适的位置,推荐相关广告,用户体验和商业价值匹配
为重要功能和常用功能设置快捷入口
6.1.3主要任务与次要任务
说说任务设计
怎么设计任务流程呢?
和设计迷宫一样,先设计那条主线,在从容设计支线。脉络清晰了,才能正确购推荐其整个产品的功能和内容
任务设计前,先搞清楚主要目标是什么,用户不愿意浪费时间思考。需要任务流程引导
①设计主线
根据用户的期望及目标已正确的次序组织起来的行程
告诉用户需求先做什么,再做什么
②是否设计支线(次要行为流)
设计师既要理解产品人员的意图,又必须从用户角度思考,确定主行为流,并以此为线索,理清思路,进而规划产品的整体界面设计。
任务流程如同产品的骨架,支撑起整个产品,是无法省去的一步。
6.1.4如何突出主要任务
主要任务不清晰、不突出或者引导不明确,会让用户感到迷茫和不知所措。
如何抓住用户的注意力,引导用户关注于页面的主要任务
通过分解用户任务、排列任务优先级、组织合并相关任务等方式
让用户可以专注于主要任务
分解用户任务
列出要完成的任务有哪些
详尽地分解这些任务
如何分解
从用户行为出发
详细描述用户的使用过程
将用户任务分解为具体行为操作
示例(模块化示例)
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排列任务优先级
确定优先级不是凭感觉的事情,我们要有可以量化的标准来衡量哪些功能优先级高,哪些功能优先级低
量化标准的流程
任务名称
条件
使用人数
使用频率
重要程度
综合评分
注意:优先级并不是出现的先后次序,而是在页面中的重要程度
这些行为的出现顺序,按照主行为流的次序排列
组织合并相关任务
不同的子任务,按一定的意义组合起来,便于用户理解和使用
展示给用户的方式
页面
按类型区分
子任务
任务名称
排列星级
界面模块
简单的原型示例图
6.1.5如何引导用户完成任务
三种引导方式
相似性引导
如何大小、色彩、形态、视觉元素等因素相似,那么这些现实的因素可以牵引着用户的视觉,引导用户操作
方向性引导
清晰地视觉线,也可以建立其无形的方向性
清晰地方向性可以提升用户完成任务的效率
运动元素引导
如果在迷失方向时,有一个人可以拉住你的手,带你去想去的地方,那是最好不过的
运动轨迹
向导控件
告诉用户完成整个步骤,需要多少步,当前处于什么部位
6.2设计友好而易用的界面
6.2.1如何简化复杂的操作
减少冗余步骤和干扰项
人们在处理信息,学习规程和记忆细节方面的能力是有限的
选项越多,步骤越长,用户需要耗费的注意力和理解力就越多
复杂的操作流程,也往往来源于冗余的步骤和干扰项
多一次跳转,意味着多一次注意力的转移,多阅读和理解一个页面的信息
减少一个不必要的步骤,会让用户操作起来觉得轻松很多
将复杂操作转移给系统
每一个过程都有其固有的复杂性
无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节
这一固有的复杂性都无法依照我们的意愿消失,而只能设法调整、平衡
比如,我的位置,用当前定位
获取IP,用第三方
记住密码,用cookie等
简化操作方式
原来两步,可能只需要一步
更简单会让你上瘾
优化操作过程
过程中的体验至关重要
更新需要充足电量的提醒,会让用户节约很多时间
如果一款产品,以简化为初衷进行交互设计,给用户一个简便直接的操作流程,用户必然会喜欢你的产品
6.2.2信息量太大,页面怎么摆
没有经过组织的页面,就像集市一样
精心设计的页面,就像商场一样,井然有序
让页面层次不言而喻
内容模块排列优先级
用户想看到什么
我们想让用户看到什么
根据用户的浏览习惯,将不同优先级的信息放置到相应的页面位置
分解
排列
组织
逻辑相关的在视觉上分为一组
接近原则
让页面之间的逻辑关系更清晰
内容或重要程度不同的在视觉上提现出差异
新闻列表
图片列表
视频列表
逻辑上有包含关系的在视觉上进行嵌套
让重点信息“跳出来”
字体加大加粗、色彩对比、添加背景色,留白等,强调界面的重点元素
将次要信息“藏起来”
6.2.3理性的规划 VS 感性的界面
前面的步骤
产品定位
需求采集
分析
撰写需求文档
信息组织
任务分解
绘制草图
现在开始设计界面雏形啦
做前面步骤的时候,需要很理性的思路支撑,才能引导用户,按照逻辑操作
而界面,确实靠感觉来让用户判断是好是坏
两种感受
第一眼感官不好,直接离开
吸引人,但是流程混乱,引导不清晰,内容杂乱无章,依然无情离去
因此
既要感性的界面吸引用户
又要理性的规划层级和逻辑
以人为本的界面设计
了解用户
知道用户有什么需求
他想到的到底是什么
我们的界面逻辑不是错误的,用户可以顺利完成任务
让设计形式符合用户的心理模型,让用户感受到”人性化“的设计
目标明确的用户,在使用产品时,会按照流程一步步完成任务
而,对于目标不明确的用户,则需要通过更多的展示内容来吸引他
用户被吸引了,才有可能尝试操作,进而完成任务
帮助用户找到想要的东西
信息组织与分类的目的,就是要信息易于找寻
让有明确目标的用户,能够快速找到所需信息
有不明确目标的用户,通过浏览和寻找,一点点明确自己的需要,最终找到信息
让没有目标的用户,在探索中激发需求
吸引无目标的用户
对于无目标或目标不明确的用户来说,我们不能再用理性、逻辑的思维方式来对待他们,而是要充分地换位思考,用感性的思维方式来给他们营造贴心,友好,有吸引力的界面
符合用户心理模型
考虑到用户是如何理解产品的,并在交互设计的表现形式上更贴近用户的心理模型,避免将枯燥的逻辑直接呈现给用户
人,不仅具有理性,也具有感性
这导致人们的目标、期望、行为习惯等和逻辑往往存在冲突
过于关注逻辑可能会使设计偏离了用户目标
最终导致易用性受到干扰
正确的逻辑依然重要
逻辑正确的设计,可以保证产品是可用的,只是未必易用
6.3捕获用户的芳心
6.3.1来自真实世界的灵感
精神分析法
真正影响用户的显性人格并非是理性,而是在各个生理时期形成的潜意识因子
如果界面的设计元素与这些现实世界中的潜意识因子相呼应,勾起用户的回忆,引起用户的共鸣,那么当用户看到界面时,能够令其产生认同感和情绪体验,与界面产生情感互动,从而引导用户积极操作
拟物化的视觉
借鉴显示世界的设计方式就是拟物化
拟物设计也可以再情感和效率之间达成平衡
隐喻化的操作
视觉表现难以拟物时,也可以通过模拟显示中的操作,使用隐喻的方式让用户对操作感到熟悉
隐喻对体验的影响:当应用中的可视化对象和操作与现实世界中的对象与操作类似时,用户就能快速领会如何使用它
6.3.2贴心的设计惹人爱
可控的感受
让用户有预期
系统收集用户信息,正确地预计未来可能出现的问题,并提前采取措施或提醒用户,将可能出现的风险消除在萌芽状态
积极的反馈
人们在表达之后,总是希望得到积极的反馈
提供积极的反馈是与用户互动的一种方式
积极的反馈可以增强用户的信心,提升用户体验的愉悦感
新手用户是最需要积极鼓励的
贴心的提醒
使用产品时,用户难免会有遗忘或是疏忽的嘶吼
给用户一些贴心的提醒,可以提升用户对产品的好感
6.3.3如何调动用户的情感
产品是通过功能满足用户需求,是重要的,容易让人学会并顺利使用,也是重要的,更重要的是,产品要让人感到愉悦并能深深地吸引用户
如何让用户与产品互动的过程中产生积极正面的情绪,从而爱上你的产品呢?
互动的乐趣
人类是社会化的动物,在意情感的双向表达
利用互动因素可以极大提升用户界面的趣味性,调用用户的情感
人们不喜欢冷冰冰的机器,而喜欢和人交谈
惊喜的力量
惊喜通常会令人开心,因为这是超出预期的体验
情境的烘托
为产品设计一个故事情节,通过视觉、动画和音效的烘托,把用户带入一个情境中
情境的烘托适合用在活动页面的设计中。
6.4快速表达我的想法---纸面原型
纸面原型的目的
不是为了交付,而是为了沟通、测试,尽快地解决那些不确定的问题
纸面原型更具有可塑性,可以快速修改和重建,帮助设计师探索尽可能多的想法并否定掉那些不靠谱的想法
设计师只要有创意,就可以快速画出草图,与项目相关人员沟通
只需要很少的时间就可以收到反馈,验证设计的可行性
最终确定出最合适的设计方案,再进入下回一个设计表现阶段
通过纸面原型确定了大致的方案时,也就同时确定了产品的框架、主要流程、基本信息和功能等
每细化一个界面,就交付给视觉一个界面,而不必等到全部内容都细化成标准原型之后再交付给视觉设计师。极大地提升了工作效率,缩短了项目周期
使用什么工具?
简单的铅笔和纸张,快速画出草图
马克笔、双头画笔,运用粗细不等的线条和阴影关系,画出界面的层次关系
尺寸准确,可以用尺子
交互效果,可以使用便签纸和小卡片,可以当作气泡、弹出层、模态窗口
需要表达什么?
纸面原型可以看作是最终设计方案的雏形
其中,最需要关注的是框架、流程、基本功能和内容,可以忽略细节设计
把需求、任务、信息、操作等通过纸面原型串联起来
07 设计标准--好的设计需要表达
7.1什么是原型
原型的由来,设计方案的表达
原型是设计方案的表达,是设计师的重要产出物之一,也是项目团队参考、评估的重要依据
它是产品功能与内容的是示意图,既包含静态的页面样式(线框图),也包含动态的操作效果(交互说明)
需求文档也包含了对功能和内容的说明,但原型并不是简单的图形的需求文档,他必须经过设计规划阶段,通过设计加工,形成最终效果
很多设计师,把精力花费在设计过程中,却忽略了最重要的 ,最能提现吱声价值的设计决策过程
为什么要学习原型制作?
再好的设计想法,如果没有清晰、标准的表达,效果也会大打折扣
要想成为专业的交互设计师,一定要学会产出标准的原型稿
除了更好的表达自己的设计方案,原型图的另外一个重要作用
项目开发的标准和依据
原型的使用者有产品经理 、视觉设计师前端工程师、开发工程师、测试工程师、商务、法务人员等
地保真原型和高保真原型
按照精细程度,分为地保真原型和高保真原型
低保真原型
与最终产品不太相似的原型。
纸面原型
线框图
高保真原型
在外观、操作上与最终产品基本一致
高保真原型,就是告诉大家,在用户做什么操作后,会出现什么结果
一个高级模型,更适合做展示用,并不等同于真实的产品
7.2标准的原型应该包含什么内容
简要说明 与 信息结构
变更日志
日期
变更内容
变更原因
备注
版本说明
版本号
日期
更改内容
信息结构
产品内容都有什么,他们是如何组织起来的,页面层级又是如何分布的
信息结构让成员快速浏览到产品内容、功能、结构等重要信息,做到一览全貌
需求中的信息结构
更多地提现产品的逻辑结构
原型中信息结构
加工过后的产物,是综合考产品逻辑结构和用户习惯而得到的结果
任务流程与页面流程
任务流程
用户使用产品时,他的每一步操作会遇到什么结果,系统会如何反馈,等等
和需求文档的业务流程并不一样
业务流程
偏向于业务限制
后台逻辑
不过分注重用户的操作逻辑
任务流程
关注用户如何操作
界面如何反馈
引导用户完成用户目标
示例
分支主题
页面流程
比任务流程图更清晰、具体
通过页面流程图,不仅可以看到具体的页面,还可以看到用户如何通过啊哦做,从一个页面跳转到另一个页面的完成过程。
示例
分支主题
线框图 & 交互说明
原型既包含静态的页面样式,也包含动态的操作效果
线框图代表静态的部分,而交互说明则代表动态的部分
示例
分支主题
建议:
交互说明,与动态效果配合的方式,提高效率,效果更好
交互说明有几种类型
限制
包含范围值、极限值等
范围值
数据的取值范围
示例:下拉框,滑块等的选择范围
极限值
数据的显示限制
示例:标题省略的位置标注
状态
默认状态、常见状态、特殊状态等
默认状态
默认显示的文字、数据、选项等
标注清楚,是默认就有,还是需要用户填入
常见状态
针对某一个模块,经常遇到的一些状态
比如,未登录状态、登录未签到状态、登录后已签到状态
特殊状态
指非正常情况下的样式、文案、说明等
示例:网络错误、无具体内容、还未注册等
操作
包含常见操作、特殊操作、误操作、手势操作
常见操作
正常操作时得到的反馈状态
特殊操作
极端情况下的操作
各种异常,需要考虑清楚
误操作
用户操作错误时
比如,库存剩余5,用户输入6
手势操作
用户使用移动产品时的操作方式
点击、双击、长按、捏、伸、滑动,横扫、摇晃等等
反馈
用户操作后得到的反馈动作
包含提示、跳转、动画
提示
操作后,系统给用户的 文字说明
跳转
点击后,跳转到哪个页面
动画
用户操作后,系统通过动画方式反馈给用户
总结:
除静态页面外,还需考虑各种动态情况;
除正常情况外,还需考虑特殊和错误的情况
7.3你真的会画线框图吗?
线框图是和视觉设计师沟通的桥梁
一些配合的方式
通过明暗对比表达
加入明暗对比之后,界面元素的优先级关系更直观
相关规则提前沟通好
不使用截图与颜色
为了更好地表达想法,拼凑各种竞品的截图
一,是不规范,二,会对视觉设计师产生干扰
使用颜色,同样会造成干扰
需要表达意境时,告诉视觉设计师需要营造什么样的氛围
合理的布局
规划页面布局时,应该尽量保持简单的结构,最好不要出现2列和3列的混排设计。
建议在确定界面布局时,提前和视觉设计师沟通商量,避免不必要的返工
遵守栅格规范
栅格设计系统,是一种平面设计的方法和风格,运用固定的格子设计版面布局,其风格工整简洁,已成为当今出版物设计的主流风格之一
好处
设计是不用考虑宽度和高度而烦恼
前端工程师,页面布局设计规范和可重用
内容编辑和广告销售,广告都是规则的,通用的
精髓:注意实际的尺寸要和设计应用匹配,不能想一出是一出。
标记第一屏高度
重要的内容,需要在第一屏展示完,根据应用实际尺寸
表达清楚UI逻辑
内容多时,如何分清楚主次,展示出来呢、
把遇到的情况整理出来,并划分类别,标注出优先级
操作方式
图表
示例
操作 ☆☆☆
重要操作、
按钮
普通操作
A
消极操作
E
颜色划分说明
A主色调
绿色
整个设计的主要色调,需要突出的文字颜色
B链接文字
黑色
一半链接颜色,应用于正常的链接文字以及一般按钮的文字颜色
C一般文本
褐色
应用于描述性文字
D弱文本
褐灰色
较弱的链接文字及描述文字颜色
E不可操作
灰色
应用于不可操作的文字及按钮文字
F点缀色
朱红色
应用于警示突出内容、错误提示、价格
提前订好规则,表示优先级
考虑视觉实现后的效果
多想一点,避免天花乱坠,频繁地返工
视觉设计师拿到线框图后,做之前,也需要多沟通、多思考、才能事半功倍
了解视觉趋势
时代在变化,视觉设计也在变化
视觉趋势
宽度变宽、留白增多
渐变减少,视觉风格更扁平化,整体感觉更清爽
通过空隙和留白来分割区域,而不是用线来分割
布局更规整
去掉不必要的视觉元素
7.4写交互说明的诀窍
原型图,不仅包含线框图,还包括非常重要的交互说明
很多产品、开发人员,不愿意仔细阅读交互说明,而愿意看线框图,因为图毕竟比文字更直观。
但交互说明又是不能缺失的,如果缺失了,就会令人难以理解界面的操作行为及逻辑
那应该怎么写交互说明呢?
尽量使用真实、符合逻辑的数据内容
真实的内容,而不是随便乱放的
不遗漏特殊状态的描述
总是考虑到正常状态,容易忽略特殊状态
这种特殊状态,是开发人员不能忽略的,否则用户遇到时,就会缺少引导
避免过长的说明
简洁明了
避免流水账式的说明
流程图代替文字说明
用表格罗列各种状态
在线框图旁边附带表格,标明几种不同的状态
巧妙地组织文字说明
if else case 等表达方式,灵活展示、
制作动态效果
难以秒速的状态,可以使用Arure 和 PPT,制作逼真的动态效果
关于重复出现的模块
模块化思维,可以应用模板概念
如原型有修改、不要口头沟通,而需要更新交互说明并告知大家
提升配合默契
站在对方角度思考
7.5关于设计规范
规范并不是随产品的形成而形成的,而是在产品逐渐成熟、发展的过程中慢慢起来的。
什么是设计规范?
对设计的具体细节、技术要求,是设计工作的规则和界限,是一种模板化应用的方法
设计规范包含很多内容,比如交互规范、色彩规范、Logo规范、UI图标规范、控件规范等等
规范网站首页
公用部分
视觉规范
交互规范
网站部页面
视觉规范
交互规范
没有规范容易出现什么问题?
当产品规模较小时,我们可能只需要1~2个设计师,这个时候并不太容易出现什么问题,
产品规模加大,需要越来越多的设计师时,问题就产生了。
不同频道/模块独立的设计
同类功能组件存在多种样式
同类元素多样性
设计效率低下
没有规范、标准,各执一词,沟通都要说半天
设计质量难以把控
有了最新、合理的标准,可以站在巨人的肩膀上,大家做得更好,反之,都按照自己的想法,那结果就很难把控
规范解决了什么问题?
”一致性“形成鲜明的产品特征,增强用户黏度
产品概念、界面元素、视觉风格,操作交互的一致性
可以提升产品的黏度,让用户更容易”认识“你的产品
提高易用性
相同功能、组件采用类似的处理方式,用户使用起来会更轻松,避免不必要的思考,也不要重新适应
满足团队协作需求
我们很难保证在实际工作中,同一个产品团队长期、持续维护同一个产品
人员的变动,规范,可以让我们反复讨论、验证过的设计思路沉淀下来,而不是无声的消亡或变形
其他
规范,还有很多好处,比如避免重复劳动 、提高效率、提升设计质量、降低培训和支持成本、减少团队成员犯错的几率等等诸多好处
设计规范的分类
不同的维度,分类不同
纵向考虑
交互规范
视觉规范
横向考虑
产品战略及方向的大规范
内容一:
整个公司或一级部门主打产品的审计方向
如主色调,整套的VI系统吉祥物,门户页面风格布局等等,即为,品牌规范
内容二:
达成共识,恒定不变的内容:比如基本控件的设计规范,基本交互规范,等等
单个项目中的设计小规范
不同性质的产品
同一大类的产品。也需要进一步细分
什么时候开始设计规范?
大型且重要的产品
产品结构、页面类型、UI组件相对较单一,可复用的内容较多
项目人手充足,时间较充裕
【品牌风格,,主题风格已确定完毕,品牌备忘和梳理势在必行
产品线日益丰富,后续设计一致性和可循环的要求被提高
产品结构壮大,新人不断涌入,沟通和执行效率有待提升
制定设计规范的规则
制定规范是为了给团队成员做设计指导,说话以内容一定要简单易懂,条理清晰
交互规范一般先与视觉规范,视觉是在交互的基础上做效果
设计规范一半遵循从大到小的原则
先制定大的设计方向,再制定项目中单个详细的说明
先制定团队合作的规范,再制定个人操作上的规范
规范的执行及注意事项
疑问:规范会不会限制我的发挥?如果什么都按照规范来,我的工作还有价值吗?
规范并不是限定设计师的发挥,而是帮助设计师少走弯路,避免不必要的错误,并提高设计效率
更多的是起到指引和参考的作用,而不是限制。
设计规范,应该告诉设计师,你的“前辈”在这地方犯过错误,这样的错误可以用规范中的方式去避免
设计师也无需担心受限制的问题,因为规范并不是万能的,也不是一成不变的,它也需要经历持续的更新
还有疑问:规范是不是要无条件遵守?遇到特殊情况怎么办?
规范不可能面面俱到,也不可能涵盖所有的情况
我们需要的是培养设计师的意识,而不是过于教条
规范主要从全局考虑,因此我们再实际操作中,可以在大统一的基础上,做局部的特色处理
08 项目跟进--保障设计效果的实现
项目跟进是设计师的重要工作之一
一流的点子加上三流的执行,还不如三流的点子加上一流的执行
设计能力再强,设计方案再好,如果没有后续良好的执行,也终究不过是废纸一张
设计师应该明确重要性,了解后续过程,跟进反馈,持续优化,发挥自己的价值
8.1做设计评审的主导者
从需求分析到设计规划,再到设计实施,开始时抽象的目标和概念,已经一步步具象化,成为了可视化的设计方案
此时,最了解设计方案的设计师,需要与项目组各个角色进行沟通,阐述设计方案,在达成一致后,才能继续推动项目进入到下一个开发测试环节。
设计师主导评审非常重要
设计方案
技术人员:这个功能影响加载速度,还是不要做了
运营人员:这里可以放广告,哪里还要放一个
产品经理:最重要的是要准时上线,你们要快点做啊
设计师:要美观,所有设计效果一定实现!
从不同偏好和不同出发点的项目成员
设计评审的目的
检验目标
检验,设计方案是否达成了最初确定的目标
流程
设计
文案
发现问题
确定设计阶段,项目的开发团队还没有完全开始投入,这是发现问题,可以及时更正,避免一部分风险。
良好的反馈也可以帮助设计师及时调整方案
达成共识
为下一个流程分配任务
确保大家的理解与设计稿的表达式一致的,避免沟通不畅而走弯路
评审前的充足准备
台上一分钟,台下十年功
半小时的方案阐述:需要充分的准备,否则很容易受到项目组相关人员的质疑
事先考虑所有可能的方案
不同的方案做好储备,从容应答,同时可以选出最优的方案
准备各种设计依据
设计处理的最终结果,是通过需求分析到设计表达的所有过程,自己觉得理所当然,但是参与人员并不清楚
就像一颗大树,大家只能看到表面的设计结果,而内部的需要描述清楚
支撑数据
竞品分析
用研结果
设计实施方案
其他方案
做好会议邀请工作
要保证方案已经通过产品经理及最主要的项目成员的认可,只要保证大方向是对的
尽量私下,一对一地沟通,与有话语权的人达成一致,而不是把所有的问题都抛到会上去解决,这样可以大大地提高会议的效率
提前规定好这些内容,设计师在会议上自然就会更有主动权,更游刃有余
如何在评审中掌握主导权
主导流程
明确产品定位 或 设计目标
将大家的思维统一到一条线上,沿着产品方向去思考问题
产生分歧时,它们也可以作为判断的参考与依据
直接展示方案是缺少说服力的
先让与会人员了解原委后,再展示设计方案
展示过程中,注意表达技巧
语速不要过快,阐述重要的设计点时要清晰,还要注意时间与节奏的把握
展示方案后,收集大家的意见,引导讨论。
意见较多,设计师要追根溯源,找到大家不认同方案的原因:是设计表现问题?
还是从需求上产生了问题
集思广益,找到解决这问题的低成本解决方案
主导评审流程
明确设计方向
阐述设计分析
展示设计方案
引导讨论
提高效率,控制话题
拿捏不准的,学会沟通,先承接下来,会后再沟通
区分和收集有价值的反馈意见
学会沟通的技巧,先承接下来,然后通过分析后,给予明确的反馈,采纳或者是不采纳
评审后的分析和跟进
评审是一个建立口碑的过程
每次评审都准备充足,拿出的方案有理有据,体现出专业的素质,也是提升大家对设计师的信任感
久而久之,沟通也会越来越顺畅,设计推动起来就会越来越容易
被重视,需要把精力放在
设计规划
设计评审
后续推动跟进上
而不是一味地画线框图
8.2如何审核视觉稿
视觉设计师和交互设计师是关系密切的两个角色
好的交互
懂点视觉
懂点用研
懂点前端和研发
如何审核,更恰当呢
原则
界面中视觉设计不是艺术作品,正确地理解信息和传递信息时最重要的事,忽略内容二关注形式是不可取的
交互设计值要注意视觉稿事实和交互稿传达的信息是一致的,是否传达到位,重点突出且层次分明
对交互稿理解是否正确
务必围绕原则去设计和审核
交互设计师
注重:逻辑性和对用户的引导
视觉设计师
注重:美观性
拒绝毫无发挥的视觉设计
交互原型,注重的是逻辑和传达信息
视觉设计再美化界面、渲染气氛方面,视觉设计则发挥着重要作用
关注视觉层次是否足够清晰
正确地理解信息并将其传达出来是对视觉设计师最基本的要求
界面更美观,更有氛围
通过视觉元素清晰地引导用户,让用户能够快速理解信息
关注交互细节和状态标注
审核视觉稿时,一定不要忘记交互细节和状态的标注
各种正常和异常状态,都容易忽略,可以提前规划好
在审美方面,不要过分干涉
每个人都美的定义都不同,对色彩和形态喜好也就不同
术业有专攻,在这边的发言权交给视觉设计师,相信他
8.3开发阶段,设计师该做些什么
设计师:
产品上线了怎么和设计稿不一样?渐变呢?阴影呢?交互动画呢?怎么都没了?
前端工程师:
有吗?我怎么没有看出来
在开发阶段,如何解决这些问题
勤于沟通
设计阶段
了解是否会有技术难点
设计完成后
当面沟通设计要点
开发阶段
持续跟进、解答问题
统一的规范和标准
设计实施阶段,设计师会对设计稿进行标注和规范的整理
让产品各个页面规范统一
方便前端工作,在写页面时,不必一像素一像素的量尺寸,保证最后页面和设计稿一致
设计走查
设计与开发确认
交互
交互原型 & 交互说明
视觉
视觉效果图&视觉规范
前端
前端开发
开发
后台开发
设计走查流程
交互
视觉
前端
开发
测试
09 成果检验 ---- 设计优劣可以判断
结果验证
产品上线前的 问题,可以及时改进
可用性测试
A/B 测试
产品上线后的问题,可以了解到设计方案中存在的优缺点,帮助自己积累经验,提升专业水平
产品反馈
用户数据
9.1可用性测试
背景
我对着地方非常纠结,两种方案各有利弊,实在难以取舍
方案设计出来了,但是不知道效果如何
针对这个方案,大家持有不同意见,讨论很激烈
为什么不试试可用性测试的方法呢?简易可用性测试只需要耗费很短的时间,却很容易发现问题
什么是可用性测试?
可用性测试是改善产品的最佳方式之一
我觉得、用户觉得、用户认为,都是个人意愿的主观见解。
通过观察用户使用产品,发现产品中的存在的问题的一种方法
测试前:设计几个能反映出产品核心操作的任务
设计任务
能够反映出核心操作的典型任务
招募用户
5名左右有代表性的用户
进行测试
观察用户操作,记录发现问题
分析问题
找出最严重的的问题,并进行优化
设计测试任务该注意些什么?
给出使用目标,而不是直接地操作
示例
具体的操作功能
请你找到喜欢的文章,点击收藏按钮
使用目标
有篇文章你很喜欢,以后还想再找到他,你会怎么做呢
测试任务,一定要反映出用户真实的使用目标,这样才能测试出产品的可用性。
尽量选择最重要、最频繁的任务进行测试
符合正常操作流程
测试用户的选择
选择有代表性的用户
不能找过于熟悉产品的人员
用户数量的选择
3~5名左右有代表性的用户,测试小功能点
5~10名哟呼,测试新产品、较大的改版和重要功能
测试过程中的注意事项
我们测试的是产品的问题,而不是考验用户。需要鼓励用户大胆表述,不必为犯错产生顾虑
注意问题
切忌引导性过强
默默观察,得到真实的反馈
操作行为永远是重点
这是最直接、具体和客观的用户反馈
用户的语言具有欺骗性,这并不是因为用户故意撒谎,而是他们有可能会揣测测试员的喜好,给出他们期望的答案。
真实的行为则不会骗人。
可以采用”出声思维法“
用户在操作时,将完成认识过程中,所有的思考、行为、感受都描述出来
帮助测试人员更容易发现用户行为背后的原因
不可忽视的现场反应
用户现场的细微反应,也值得注意
表情
操作过程中发出的声音
下意识的动作
这些细微反应,暴露出用户的真实感受
考虑使用场景
每种产品都有一定的使用场景
走进真实的环境中,去测试产品
安静
吵闹
杂乱
感谢被测者,并给予一定报酬
问题的分析和改进
可用性测试考量标准
问题频次
出现该问题的参与者数目
严重等级
此问题对任务完成的影响程度(数值越大、对任务的影响越有破坏性)
优先级
【(问题频数*4)/总参与人数】+严重等级
违反的可用性准则
根据项目性质制定的可用性准则
可用性准则(表格)
准则
符合用户使用需求
描述:产品所具有的功能须用来支持用户特定的需求
易学性
描述:对于新手或间歇性用户来说,要越容易学会、理解和不易遗忘
一致性
减少在不同环境中因词语、结构、形式等的不同而导致用户不必要的思考和错误
易于辨识
在看到每个内容组织时能容易快速地定位到想要的内容
有效的反馈信息
在用户进行某个操作之后,须有相应的反馈通知用户系统已经完成操作或者操作失败
方便快捷
能使用户以最少的操作完成相应的任务,达到目的
预防出错
降低用户错误操作的可能性
容错性
允许用户进行尝试和出错,并且出错时对操作和系统不会造成破坏性影响 ,可以从错误中进行恢复
再认而不是再出现
尽量让用户选择而不是回忆
如何认知习惯
不违背用户所知的经验及认知习惯
用户自由控制权
出错时用户不需要做多余的动作,而直接有紧急出口,允许撤销和重复
帮助和说明
必要的帮助提示和说明
严重等级评估标准(表格)
严重等级 :1
描述:不可用
界定标准:用户不能以及不想使用产品的某个部分
严重等级 :2
描述:严重
界定标准:用户可能使用或尝试使用产品的某个部分,但是收到限制,或在解决问题时遇到很大的困难
严重等级 :3
描述:中等
界定标准:用户在大多数情况下均可以使用产品,但需要付出一定的努力去解决问题
严重等级 :4
描述:轻微
界定标准:用户不能以及不想使用产品的某个部分
可用性问题的量化评估表(表格)
编号;1
问题描述:用户支付方式不方便导致无支付意愿
优先级:7
违反的可用性准则:方便快捷
严重等级:4
问题频度:3
编号;2
问题描述:活动内容不易识别
优先级:7
违反的可用性准则:易学性
严重等级:3
问题频度:4
灵活运用可用性测试
各种理由,会让我们无法开始
可用性测试的门槛可以非常低
不一定非要等到产品开发完毕
不一定要由专业的用研人员来做
不一定需要专业的设备
不需要循规蹈矩地完全按照流程去操作
实际工作中,能解决问题才是最重要的
在设计过程中多次使用简易可用性测试的方法
沙盘演练的思维
沙盘演练,收集专业的意见
再找到目标人群,观察使用情况
邀请不熟悉换个项目的同时或朋友,花上一小段的时间,观察被测对象的操作过程
再进行简单的访谈,并记录下重点就可以了
多次使用简易的可用性测试
方法是死的,人是活的
专业沟通
产品需求文档
产品功能模块,模块流程图
交互线框图+交互说明
不熟悉用户意见收集
高保真原型图
9.2 A/B测试
可用性测试,是一种定性分析的方法
A/B测试时一种定量分析的方法
定性分析
样本量小,结果未必可靠,但可以了解到用户的想法
定量分析
样本量大,结果较为客观,但我们很难直接通过数据了解到背后的原因
一般情况下,采用定性研究与定量研究相组合的方式
A/B测试,如何通过用户使用情况,衡量哪个方案更优
设定衡量标准
转化率,注册率等标准
对同一个用户呈现相同的页面
保证两个版本同时测试
单一变量
单一变量,看单一的转换,复杂后,不知道是谁带来的改变
A/B测试的延伸,灰度发布
将部分用户发布到新版,观察转化数据,确认无误后,再全面升级
9.3定性的用户反馈和定量的产品数据
收集和读懂用户反馈
收集用户反馈
把自己当成产品的主人,主动去收集意见反馈
分析意见反馈
用户反馈意见归类(表格)
分类:
内容
功能
使用流程
设计
BUG
新功能建议
问题反馈
支持电影院少
反馈次数
5
用数据检验产品目标
好的设计一定能给公司带来价值
第三篇 实现用户体验设计师的价值
10 设计师的自我修养
10.1好的设计师 VS 槽糕的设计师
好的设计师
对设计充满兴趣和激情
有天分
后天的努力,分为几个阶段,天分,是在早期就开始努力,养成的一些思维习惯而已,并不是天生具备
执行力强:不仅要有好的想法,还要坚持到底,不惧怕任何阻碍
情商高
思想成熟、高瞻远瞩、处理各种事情都游刃有余,也不怕面对各种棘手的情况
面对挫折时,坚韧不拔、毫不泄气,遭到质疑时不卑不亢、轻松化解
遇到困难时奋勇向前、积极乐观
善于换位思考,对人诚恳、宽容
每一个和他沟通相处过的人,都会由衷地赞叹
超出预期
想得更多,更远,砸设计中融入自己的精神和灵魂
有条理
工作安排得井然有序,交给的工作都能认真完成、按时、高质量地来完成
如何一个设计师不能给自己的合作伙伴一个良好的体验,那么他也不可能给用户一个良好的体验
有上进心
自我学习和提高的意识极强,不满足于高质量地完成工作,还要抽出业余时间来阅读、交流、学习相关知识
眼界开阔、知识面广
一个好的设计师,不仅懂设计、还懂产品、运营、推广等方面的相关知识
乐于分享
优秀的设计师往往乐于分享,并且谦逊友好
他们喜欢不断总结、不断沉淀积累,并且毫无保留地把自己的收获分享给别人,并享受其中的乐趣
槽糕的设计师
缺乏兴趣,不用心
为了糊口,作品没有太大的问题,也没有太大的惊喜
心态不好、顽固任性
遇到问题先抱怨,而不是积极思考原因及解决方法
喜欢找客观理由,推脱责任,很难接受别人的意见
不会合理安排时间
开始不着急,平时工作时间松散,效率低下,已看快到截止时间了,就开始通宵达旦地赶工
重要的地方匆匆略过,在一些不重要的地方却浪费大量时间
时间估算不太准
过于乐观,导致工作延误,自己受苦受累,还留下不靠谱的印象
夸大工作量,给自己换来足够的时间
不会恰当表现
恰当的表现,让自己的方案有价值
过于被动
安于现状、顺其自然、缺少改变环境的魄力
沟通及团队协作能力差
不注重配合,自我意识过强,自作主张,不遵守流程
学习意愿不强
不喜欢阅读,不擅长总结及分享。
视野狭窄,知识贫乏
不够专业
思考的广度和深度不够,对各种特殊情况考虑不周,原型说明不够详细
设计稿的不准确不仅浪费其他环节的时间,对项目进度也会有重要影响
从哪几方面来提高?
专业
沟通
流程
10.2学会思考,事半功倍
思维能力是可以通过后天培养的
具备良好的思维能力是优秀设计师必备的条件
一个不爱思考的人,绝对不可能设计出优秀的方案来,工作中也不会对自己有更高的要求,而是更喜欢安于现状,被动接受工作,日复一日地重复自己,在项目中自然是无所作为,毫无建树,更别谈沟通意识和项目意识
现状
有多年的工作经验,但能力却并未得到相应的提升
重要原因
缺乏良好的思维能力,或根本不爱思考
一个人,不会思考,即时有再多的项目经验,读再多专业的书籍,也难以在工作中有实质性的进步。
改变
一定要养成思考的习惯,多问自己一些为什么
在工作中不断积累,不断提高
很多学习成绩好,努力的人,却不会学习和思考,这是为什么?
想想小时候,你经常听到这些话吗?
让你做什么你就去做,多问那么多为什么?
你怎么那么多为什么啊,你整个儿一个十万个为什么?
你敢不听老师的话,去把这个抄100遍
听话的孩子是最乖的
张三是个听话的孩子,大家要向他学习。你看他坐在座位上,一动都不动
邻居家的孩子这次又考了满分,你再看看你!
于是,我们不敢质疑权威,不愿意去深度思考,习惯等着别人告诉我们该怎么做
若是真地不明白,也不好意思问清楚
在快节奏下,往往没想明白就匆匆做决定
按部就班地活着,把别人的意愿当做自己的目标还浑然不知............
现在,是时候改变了
思考以下场景,考虑怎么思考?
场景一:老板让你去准备一份XX产品的行业调研报告,但说得很不详细
A:天啊,这是个什么东西,该怎么写啊
B:不知道这是什么啊,上网类似的文章交差吧,应该看不出来
C:老板的真实用意是什么?他想获得什么样的信息呢?
场景二:用户强烈要求在产品中增加XX功能
A:倾听用户声音,用户有这个需要,马上加
B:有了XX功能,最好有XX1,XX2功能与之配合,有了XX3功能更完美。需不需要XXX4 呢?
C:用户为什么需要这个功能?他想要满足一种什么需求?解决这种需求用简单的yy 功能其实更合适
改变的具体思考方法
Why,What,How三步分析法
Why
得到外界结论时先思考为什么
What
对现状进行更深层次的思考
How
在已知的基础上,如何做得更好
举个设计方面的例子
全年降雨量的统计表,需要对设计进行一些优化
Why:
为什么统计图表应该是这个样子呢?他面向的是什么样的人群呢?这类用户读起来方便吗?在读的时候会有哪些困扰呢?
回答:阅读起来不直观,不能一目了然地感受到数据间的对比情况
What:
这是一个关于数据的统计图表,他的目的是在各地区、各时间段做一个对比,让非专业的用户了解全年各地降雨量的情况。所以优化设计的目的是为了让用户阅读起来更直观,更易读
How:
可以考虑用户块深浅代表降雨量的多少。颜色越深,降雨量越大。这样可以解决阅读不直观的问题
这样就结束了吗?好的设计师永远不会满足,永远考虑更好的解决办法
由于这个图表面向的是非专业的 用户,因此数据本身并不是那么重要,更应该突出的是数据间的形象对比
举个工作方面的例子
现在要对一款摄影类手机应用做优化,产品经理给你的需求文档包含以下几个功能要求
增加滤镜种类
增加批量修改照片的功能
增加自定义调节功能
为同一款滤镜增加不同强度
增加滤镜叠加功能
Why:
为什么产品经理给的需求文档包含了这些内容?他是怎么得出这些结论的呢?这些真的是用户的本质需求吗?做了这些就可以在同类产品中更有竞争力吗?
回答:产品经理其实并没有真正地接触用户。这些功能主要来自竞品以及产品经理个人的主观判断
What:
这是一些优化的需求,该产品有一定的用户基础。通过查询用户评论和反馈、访谈目标用户、研究竞争产品。最后得出本次优化的设计目标是:提升滤镜品质、增加滤镜间的差异化、增加个性化滤镜、突出分享功能。
How:
在已知的基础上,如何做得更好?这就要看设计师的设计水平了。看设计师如何通过友好而易用的界面、情感化的设计捕获用户的芳心
掌握正确的思维方法和专业技能,工作中的很多难题便隐忍而解了。
10.3在否定中积极成长
别害怕被否定
没有被否定的我,就不会有后来被肯定的我
遇到否定和挫折时,不要一味地灰心丧气,而是反思自己哪里做得不够好,积极改进,这样你就不会再被否定
学会忍耐和付出
抱怨解决不了任何问题,我们唯一能够做的就是改变自己,让自己变的更好
识别自己
用户说的不一定是他心里想的
同时对你说的也不见得是他心中真实的想法
中国人一向含蓄,既想表达自己的目的,又不想直白地说出来
需要有一双睿智的眼睛和一颗有洞察力的心,了解别人的潜台词
既可以适当的保护自己,又能轻松地破解很多问题
适度妥协
适度的坚持,不要过于坚持,适当的变通也很重要
自己所认为的正确不一定真的正确
很多时候,只是立场不同,站在对方的角度考虑,可能就会有不同的认识
如果陈述了所有的理由,却依然说服不了对方,那就需要反思
为什么不能说服对方?
是自己理由不够充分?
还是表达不够到位?
注意先修炼好自己的“内功”
超越自我
不仅能够在别人的否定中积极调整心态,改进提高,同时还应该善于自我否定,永远给自己设置更高的目标,永远不满足现状。
思考多个方案,每次超越前面一次的自己
每完成一次功能,一个项目,认真地对自己进行总结,发现自己的差距与不足,争取再下一次的工作中认真改进
认真研究其他同事的优秀作品,学习别人的闪光点
工作中不满于现状,总想尝试新的方法
当你和别人站在同一条起跑线时,彼此心态不同,已经决定了未来成绩的不同。
良好的思维能力,更需要健康的心态
在逆境中利于不败之地。
11 设计师易忽略的工作意识
11.1设计师的品牌意识
品牌有什么用呢?
好饿品牌可以成为一种信仰,对内凝聚员工,对外树立形象
价值
专业
忠诚
信任
保证关联性【合格】
表现产品功能
迎合目标群体
提现产品特色
力求一致性【专业】
应用内一致
一而再,再而三
一鼓作气,再而衰,三而竭
事不过三
应用一致性,让用户产生的认知、记忆、影响会很深刻
平台内一致
创意的真谛,是在保证可用的情况下,寻求更好的表达方式。优秀的设计遵循规则,而又不会被规则所束缚
平台间一致
追求独特性【出色】
个性的标志
独特的风格
亮眼的细节
品牌宣传,无处不在
页面加载时,不要白白浪费时间和空间。利用这个机会宣传你的品牌吧
11.2设计师的沟通意识
被沟通障碍牵绊住了前进的脚步,沉浸在消极的工作情绪之中却还不自知呢?
项目中常见的沟通方式及特点
通过文档沟通
通过邮件沟通
通过IM(即时通信软件)沟通
通过电话沟通
面对面沟通
会议沟通
不同的沟通方式适用环境
项目中常见的沟通问题
敢怒不敢言
用批评代替赞扬和鼓励
单向沟通
少说,多听
思维方式、立场不一致导致的沟通障碍
最容易引起分歧的
性格差异导致的沟通障碍
性格、思维上的差异都会导致沟通中的阻隔,并最终可能导致失败的结果
沟通积极性差
没有沟通,只是为了自己完成任务
大家如何更多好地沟通
提高沟通能力,没有什么捷径,唯有不断强化自己的个人修为,努力提升情商
情商不像智商,他是可以通过后天的努力不断提升的,并且它比智商更加重要
放平心态
不计较得失,客观地看待问题,保持心情愉快
在工作中磨炼自己的心性
换位思考
当你厌恶某个人的时候,这个人十有八九对你也是同样的想法
对待同一件事情,每个人的立场不同
太过坚持自己的想法,就容易造成误解和矛盾
很难说谁对谁错,重要的是要客观地认识不同的立场,最后寻求一个好的解决方法
意气用事,不会带来任何益处
积极主动
多思考,多提问,多表达自己的意见
遇到不快的事情,不要着急下结论,或是越想越歪,而是探清事情因果
其实,事情永远不像我们所想的那么乐观,也不像我们想的那么悲观
制造让大家“说“的机会
组织评审会、聚餐、活动,品势多赞赏、多激励大家等
更多地肯定、更少批评
当觉得和某人合作得不错时,不妨对他对一些肯定和赞美,让他认识到自己的价值,这样也会增加工作的积极性。
但对某人心怀不满时,主动跟他沟通,尽快消除误会,解决问题,而不是在背后抱怨或批评。
真正的认识沟通的意义
沟通是平等的,而不是一方强势地压过另一方
这是一个协作的时代,不是个人英雄主义的时代
11.3设计师的流程意识
流程分为两类
设计流程
该处有问题,那么最后的设计方案质量将很难得到保证
项目流程
该处有问题,那么再好的设计方案也无法执行下去
设计流程
设计最后的产出物是原型稿,但设计师的工作重心并不是画原型
画原型之前还需要经过很多的步骤。先彻底地了解需求,再考虑用户的任务流程,然后绘制草图和原型稿。
需求分析
信息架构
任务流程
页面草图
标准原型
了解一件事情容易,但真正做起来很难。设计师需要时刻提醒自己正确的设计流程,在工作中反复实践,知道它内化为一种习惯。这样才能逐渐成长为一个专业的设计师
项目流程
项目中,设计只是其中一部分工作。一个完整的项目流程应该是什么样的呢?
研究
用户研究
竞品分析
用户角色
概念DEMO
Demo评审
产品立项
产品定义
需求文档
需求评审
立项会议
排期
交互设计
竞品分析
低保真交互
可用性测试
交互评审
高保真交互
视觉设计
竞品分析
视觉设计
视觉评审
前端/后端开发
测试走查
功能BUG测试
交互走查
视觉走查
产品走查
可用性测试
上线
产品运营
用户反馈收集
用户流量统计
实际工作中,可根据具体情况灵活调整
研究
用户研究
竞品分析
用户角色
概念DEMO
Demo评审
产品立项
产品定义
需求文档
需求评审
立项会议
排期
交互设计
竞品分析
低保真交互
可用性测试
交互评审
高保真交互
视觉设计
竞品分析
视觉设计
视觉评审
前端/后端开发
测试走查
功能BUG测试
交互走查
视觉走查
产品走查
可用性测试
上线
产品运营
用户反馈收集
用户流量统计
在实际的项目中,遵循流程并不是一件很容易的事。
产品经理或项目负责人必须首先有这个意识,并组织执行
项目成员也必须有良好的流程意识,才能够有很好的配合。
没有规划的项目
就像一个新手司机,时而慢得让人焦急,时而一路狂奔,最后带着残破的身躯,万分狼狈地冲向终点。
有规划的项目
就像一个经验丰富的赛车手,可以根据制定好的战术游刃有余地驾驶,一切尽在掌握中。
如果不遵守流程,会发生什么样的结果呢?
需求不确定,反复更改
没有需求评审,产品人员就可以随心所欲地制定、更改需求
需求可能还没有完全准备好就扔给了下一个环节,后面发现问题又要重新修改,导致项目效率极低,项目资源被严重浪费
无具体排期,上线遥遥无期
只要某个环节被卡住,都可能会被无限拖后,产品最终错失良机
没有排期,每个环节都无法保证最合理的实际那,大家工作呈现无序状态,有时候连续加班,有时候又很多天没有事情做。
工作效率和质量都受到了严重影响
没有预留出走查时间,仓促上线
没有规划的项目,后期压力非常大。
开发人员彻夜加班赶工,根本没有时间去做测试或设计走查
仓促上线的产品会带来很大的风险,不仅bug频出,且上线效果与实际设计相差甚远。
项目成员的辛苦劳动得到不到回报。
产品经理一人独大,项目失控
如果没有具体的流程和时间规划做约束,那么产品经理就成了唯一指挥官,这样对项目来说是十分危险的,
一人独大的后果可能导致项目失控。
过于强势、不肯授权、干预别人工作、拼命压缩其他环节的时间、胡乱安排项目时间等现象都是很可能会发生的。
出现问题难以确定责任
如果没有清晰的流程,那么出现问题就很难确定是谁的责任
设计出了问题,设计说给的时间太少, 没有时间去思考,或者前端并没有完全按照设计稿去做。
程序出了问题,开发人员可以推给测试人员,而测试人员又可以说是时间没给足。
当项目成了一团乱麻时,每个人都可以置身事外
项目没有清晰的流程,造成的后果是十分严重。
产品经理 、项目经理 一定要有这个意识,把流程执行好。
设计师也有义务去和负责人充分沟通,尽量按照正确的流程来安排工作。
否则,在混乱的项目中,设计师的工作也很难体现出价值。
一些需要注意的问题
关于需求变动
需求评审后,如有需求变动,需要评估工作量。
大的改动放到下一期,小的改动如征得大家同意可以本期修改,但要重新修改排期。
关于排期
排期应该在需求评审之后,根据需求内容来确定具体的时间安排,而不是根据理想的上线时间倒推。
在给各环节排期时,应该遵循自下而上的原则,即亲自询问每个环节负责人大概需要多长时间完成,而不是产品负责人自作主张地安排。
项目排期,需要算上迭代、走查的时间
关于设计
交互评审后,交互设计师根据评审意见进行设计修改,尽量不再反复。
如后期还有修改,需要通知大家评估。大的修改放到下期。
尽量多做可用性测试
先和产品经理、视觉设计师一起确定好设计风格,再进行具体页面的设计,
不要把原型直接扔给视觉设计师,然后就开始视觉设计。
这样操作,返工或被推翻的可能性很大,影响项目效率
如果时间极其紧张,交互设计师可以和视觉设计师并行设计,即交互设计师完成信息框架、任务流程、页面草图设计后,每完成一个页面就交付给视觉设计师一个页面,而不是等全部页面做完后,在同一交付给视觉设计师。
上线前后
临上线前,产品经理需要通知项目成员,进行最后的检查。
上线后收集的用户反馈及产品数据情况,产品经理应告知项目成员
最后,产品经理和设计师应及时总结项目问题
项目流程表面上看来和产品经理、项目经理关系比较大,设计师只是一个辅助角色。然而,一个优秀的设计师,绝不会把自己定位为一个辅助者,而会积极主动地参与其中。
当发现项目流程出现问题从而影响到了设计实施时,他会不厌其烦的与负责人沟通,力求改进流程中的问题。
设计师的流程意识
设计师在项目中需要具备灵活性、主动性和专业性
灵活性
能根据项目情况采取最合适的方法和流程,懂得灵活变通,而不是让人觉得刻板教条
主动性
能够把自己定位为团队的重要任务,能够主动发现流程问题,积极地协助产品经理或项目经理组织、协调、沟通,保证流程的合理执行,保证设计方案可以顺利、高效地执行下去
专业性
充分做好自己的本职工作,比如设计可靠的方案、产出标准的原型、主动跟进、检验设计方案等。
12 设计师为了什么而设计
12.1 为老板? 为用户? 还是为自己设计
用户体验设计师的价值:
通过改善产品的用户体验,让用户更高效、愉悦地完成任务
通过设计改善大多数人的生活
以用户为中心的设计
实际工作中,可能遇到各种各样的情况
场景一:为老板/领导设计
领导说了,就要这么做
场景二:为金钱设计
我们就是靠这个赚钱啊,没有广告就没有收入,我们得喝西北风
场景三:为用户设计
用户是上帝,就按照用户说的去做吧
场景四:为妥协项目进度设计
这个项目要按时上线,你还是改一下吧
场景五:为自己设计
太难看了,这样改,可别说是我做的啊
到底为谁设计?
先明确用户体验设计师的价值是什么
用户价值
商业价值
项目价值
品牌价值
实际工作中,还要尽量权衡利弊,最大化地发挥价值。
首先,要排除不正确的价值观
其次,要避免过于偏激和绝对,要懂得适当变通
最后,要注意平衡不同的价值倾向,是整体价值最大化
老板的问题
首先,考虑老板立场,想想他这么做的原因是什么
明智的老板,必然有他的原因
个人喜好,强制命令别人
不管最后怎么执行,在心中,都要坚持正确的设计标准和方法
不断提升自己,让自己越来越强大
不能一味地认命或埋怨,失去斗志,失去理想,那么最终你也会失去成长和未来选择更好环境的机会
金钱的问题
用户体验和金钱, 做到平衡,而不是取舍
平衡不好,就会是死循环,用户体验不好,用户不来;用户不来,广告不好,广告主不投放。
用户的问题
以用户为中心,而不是什么都要听用户的,而是要通过自己的专业水平去判断
找到用户的潜在需求到底是什么,超出用户预期
用户要的跑得快的吗,可能是汽车
引导用户,创造出超出用户期望的产品来
项目进度的问题
提前沟通好执行难度,尽量避免这种情况
准备几套方案,进行备选
设计师自己的问题
一定要摒除“为自己设计”的想法
设计师为了解决问题,而不是掩耳盗铃,顾影自怜
设计不是为自己设计,也是为某些人设计,更不应该只看中眼前的利益。设计师要做的是平衡商业价值与用户需求,通过自己的专业水平为公司、用户创造最大的价值。
12.2 实现商业价值与用户需求的平衡
如何做,才能实现商业价值与用户需求的平衡,并在这个过程中最大限度地实现自己的价值。
构建强大的自我
商业意识,懂产品,懂得如何站在更高的角度上权衡利弊
帮助产品经理去平衡商业价值与用户需求
与产品经理的制衡
产品人员有的画原型画得挺好的
但,术业有专攻,产品人员需要注重的是产品的宏观方向和定位,而不是交互细节
一个热衷于交互细节及页面布局的产品经理,能有多少心思放在定义大方向上?
设计师,时刻做好准备,在产品经理头脑发热时,准备一盆冷水
与产品经理的合作
设计师在做设计师,不能一味地只考虑用户体验,而忽略了商业价值和用户需求的平衡。
需要加强与产品经理的合作
设计师拿到需求后的4个步骤
识别需求的有效性
重塑需求
梳理结构流程
设计界面
为什么要这么做呢?
产品的用户体验分为4个层级
第一个层级:有用
第二个层级:可用
第三个层级:易用
第四个层级:好用
现在市场中,大多数是有用的,因为没用的产品很快会被淘汰
但,真正好用的产品却少之又少。
如何需求的方向不对,那么设计得再好的产品或功能也是没用或者不可用的,更别说易用和好用了。
设计师具体应该如何做?
识别需求的有效性
产品经理抛过来一个需求时
平庸的设计师是完成它
普通的设计师是做好它
优秀的设计师时是尽自己所能把它做到最好
卓越的设计师则优考虑,这个需求到底合不合理,值不值得去做,对产品有什么帮助,用户是否需要它
很多时候,我们很难判断出某个特定的需求是否合理
我们可以做用户调研,可以分析使用场景,可以问问身边的朋友,可以和产品经理讨论
不管怎么样,不能放弃思考
重塑需求
对于完全不靠谱的需求,应该坚决予以否决,否则设计完了也是白费力气,不会有任何效果
对于不完善或方向有些偏差的需求,我们可以通过重塑来让需求变得可用
梳理结构流程&界面设计
6.1 6.2 6.3所讲内容
12.3 实现用户体验设计师的价值
用户体验设计师面临的挑战与机会
挑战
产品经理做交互的工作,确定需求和设计具体界面
加入交互设计时候,整个流程变慢
实际是快的,因为减少了因为设计失误而导致的迭代
小团队可能会没有这个必要
机会
更多地在大公司
大公司的沟通成本较高,需要组织协调
大公司更注重品牌形象
大公司更需要避免流程反复
大公司更需要考虑人员流动问题,及时沉淀方法和规范
大公司更需要考虑专业性
小公司
沟通成本少,更注重敏捷性和高效性
有什么问题,可以快速试错,快速迭代
船小好调头
交互设计师,首先要肯定自己的价值,然后努力去发挥自己的价值
很多设计师没有在工作中发挥出应有的价值,其实并不完全因为环境不好,而是自己的工作还没有做到位,需要更好地修炼自己
用户体验设计师的积累与突破
对用户体验设计充满了兴趣
有良好的的素养、善于沟通、善于换位思考、积极主动
具备良好的思维能力,并在工作中不懈地思考、不断强化这种能力
经过多年的学习、工作积累,掌握各种专业的设计方法、原则、流程
能够在项目中游刃有余地灵活运用和执行。
充满了梦想与激情,誓为提升产品的用户体验而努力奋斗着
同时,注重平衡商业价值与用户需求,通过专业积累,为公司、用户创造最大的价值,并在这个过程中提升自我价值。
最后一招:
掌握所有的技能后,在工作中不断应用,不断总结积累
破茧成蝶,实现最终价值
打出第十八掌
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