上瘾HOOKED
2021-08-23 13:33:33 0 举报
AI智能生成
《上瘾HOOKED》一书思维导图,讲述了用户上瘾的原理和行为模式,为打造吸引用户的产品提供参考
作者其他创作
大纲/内容
行动
人们在期待酬赏时的直接反应
福格博士认为要使人们行动起来,三个要素必不可少:①充分的动机;②完成这一行为的能力;③促使人们付诸行动的触发——B=MAT
动机
爱德华·德西——自我决定论开创者——动机的定义:行动时拥有的热情
心动动机:①追求快乐,逃避痛苦;②追求希望,逃避恐惧;③追求认同,逃避排斥
能力
凡是能让用户以最简便的方式享用的产品或服务,一定是用户使用率最高的
时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。设计产品时,应该关注用户最缺乏什么,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。
动机Vs能力
优先解决能力问题,增强动机耗时耗力
启发与感知
人类行为并不一定总是遵照理性模式
启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力
稀缺效应-物以稀为贵
环境效应:所处的环境会影响人们的价值判断
锚定效应-高价打折
赠券效应-任务进度条
多变的酬赏
满足用户的需求,激发使用欲
何为酬赏
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切的需求。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作。
何为多变
如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉
多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望
社交酬赏
人类是社会化的物种,彼此依存
社交酬赏-部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏
社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励
猎物酬赏
丹尼尔·利伯曼-人类最初靠长途奔袭来获取食物-耐力型捕猎
猎物酬赏指人们从产品中获得的具体资源或信息
人们追逐资源,追逐信息,其执念不亚于追逐猎物的桑人猎手
自我酬赏
自我酬赏指人们从产品中体验到的操控感,成就感和终结感
自我酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望
很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素
人们在心怀其他欲望之外,还渴望终结感
关于酬赏的几个问题
游戏化
在非游戏环境中对于游戏类元素的应用
多变的酬赏不是神仙水,游戏化元素是否奏效,完全取决于他们是否能够抓住用户内心的“痛痒”
保障用户的自主权
在自主权受到挑战时,我们会感到自己的失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为逆反心理。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键
你有权接受,也有权拒绝。仅凭依据你有权,人们就会更容易被说服。那句简单的你有权卸去了我们本能的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。
有太多的公司想当然的认为用户会乖乖照着它他们的设计思路去使用产品,却没有意识到应该想用户之所想。那些成功打造出习惯养成类产品的公司总是会潜移默化的影响用户,使他们在既有的行为方式和更便捷的改良模式之间做选择。
有限的多变性
有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键
仅仅依靠投其所好并不足以使产品在用户心目中站稳脚跟,还需要用户为产品付出时间、精力等以影响产品在他们心目中的地位
投入
通过用户对产品的投入,培养回头客
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入
对产品的投入会令用户形成偏好
我们总会高估自己的劳动成果-宜家效应:通过自己动手,用户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱
我们总会尽力和过去的行为保持一致,过去微不足道的点滴投入,有可能导致未来行为发生巨大的变化
我们总会避免认知失调-非理性看待事物-我们会改变自己的喜好以避免认知失调
点滴投入
行动阶段使用户获得即时满足,而投入阶段主要与用户未来酬赏的期待有关,与即时满足无关
行动阶段一切用户体验都应该越轻松简单越好,但投入阶段则会增加摩擦,需要在用户享受过形式多样的酬赏之后提出让其做一些小小投入的要求。这个时机点至关重要,回报恩情的心理行为不仅存在于人际之间,也存在于人机交互之间
投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用越多,服务越好,就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多
储存价值
用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长
投入并非一种让用户去完成繁重任务的全权委托工具,事实恰恰相反。需要考虑用户是否有足够的动机和能力去实现这些投入行为。可分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后再上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度
加载下一个触发
要形成习惯,用户必须经历上瘾模型的多次循环
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾模型,从而增加了用户反复进入上瘾模型的可能性
背景
习惯是指我们下意识做出的举动
集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性
生产习惯养成类的产品可以让商家稳占竞争优势
上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯
上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入
习惯的力量
企业从习惯中受益
提升用户终身价值(反复购买)
提高价格灵活性(议价能力)
加快增长速度(推荐购买)
提高竞争力(筑宽护城河)
习惯区间
频率和可感知用途
若某种行为发生的频率足够高,被感知的用途足够多,就会进入我们的习惯区间,进而演变为一种默认的行为方式
两个因素缺一不可,任何一方面欠缺,某种行为发展为习惯的可能性就会降低
多长的时间,多高的频率暂无定论
维生素Vs止痛药
习惯养成类产品起初往往是非必需品(如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(如止痛药)
“痛”多少有点言过其实,“痒”更接近于实际的体验,它是潜伏于我们内心的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现
习惯养成类产品通过挠痒痒减轻用户痛苦
科技公司提供的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可点它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛药一样抚平人们内心的“痒”
触发
提醒人们采取下一步行动
习惯不会凭空形成,只会逐步养成。而触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动
外部触发
外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动
付费型触发(广告、搜素引擎推荐……)
回馈型触发(积极的公共关注)
人际型触发(社交分享)
自主型触发(主动订阅关注)
如果没有自主型触发,不能在用户默许的前提下获得他们的关注,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯里
使用外部触发仅仅是迈出的第一步,当它驱动用户经历一整套循环之后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器:内部触发
内部触发
内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动
外部触发会借助闹钟或是大号按钮这一类感官刺激来影响用户,内部触发则看不见、摸不着,但它会自动出现在你的脑海中
负面情绪是一种威力强大的内部触发
当用户在心目中认定某项技术就是解决他情绪问题的良药时,这项技术就会自然而然的出现在他的脑海中,无需再依靠外部触发
产品设计的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说就算挠挠他们的心头之痒。当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系,并在一段时间之后,形成纽带。
外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让用户变成铁杆粉丝
安装触发
习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方
矛盾或冲突亦代表着机会
要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动
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