人本游戏-1110
2021-11-10 17:02:41 1 举报
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大纲/内容
第一章 游戏的前世今生
1.1 游戏是一头世纪怪兽
1.1.3 游戏是人类最本源的发明
人对游戏的本能追求和贫乏的社会资源相结合的必然结果。
人对游戏的本能追求和贫乏的社会资源相结合的必然结果。
在古代,社区和宗族的黏性很强大→总能找到同龄的玩伴
但80、90、00后独生子女→凑齐五六个同伴很困难
1.1.4 一句话告诉你什么是网络游戏
人们对于不了解的事物,总是充满了恐惧。
人们对于不了解的事物,总是充满了恐惧。
网络游戏就是运用现在科技、声光效果,把骑马打仗和过家家搬到网上而已。
网络游戏的流行有着强大的社会基础和心理基础。
每个现代人,都应该学会和游戏相处,这已经成为人类的生存技能之一。
1.1.1 游戏:世界第三大国家
中国人爱玩、会玩,更重视文化的需求,一旦接受了一种文化娱乐方式,就会更持久、更狂热。
游戏的诞生,是人类生理、心理的需要,也是历史的必然。
1.1.2 给游戏一个哲学的定义
荷兰学者约翰·赫伊津赫《游戏的人》:
游戏是一种自愿的活动或消遣,在特定的时空范围进行,遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则。
游戏是一种自愿的活动或消遣,在特定的时空范围进行,遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则。
游戏是一种人类行为,他需要满足两个条件:
可以满足人类的心灵需求。(同时也可能满足肉体需求,但首先必须满足心灵需求。)
无关生存和繁衍的。(生存和繁衍不是游戏,而是延续人类种族存续必须的活动。
1.2 600万岁的游戏
游戏是人的生物本能,是早在人类进化成为人之前,就拥有的一种行为,已经深深铭刻在我们的基因当中。
只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他在完全是人。
——(德国)席勒(Friedrich Schiller)
——(德国)席勒(Friedrich Schiller)
1.2.1 动物都会游戏,你不会吗
人类的行为就是由大脑中“旧脑/爬行动物脑”“间脑/原始哺乳动物脑”
“端脑(新脑)/新哺乳动物脑(人类脑)”的相互作用的结果,
他们分别支配着人的本能、情绪和理智。
“端脑(新脑)/新哺乳动物脑(人类脑)”的相互作用的结果,
他们分别支配着人的本能、情绪和理智。
而游戏这种需求,则是在第二层“间脑”部分就存在的,他是人脑的一种比较原始的功能,也是人类和其他哺乳动物共同的需求。
1.2.2 游戏已经写入我们的基因进化心理学是用进化论解释人类心理的科学。
游戏是生活的一个最根本的范畴,是伴随人一生的必然需求——(荷兰)约翰·赫伊津赫(Johan Huizinga)
进化心理学认为,人和动物一样,只思考两个问题,生存和繁衍。
在原始社会,人类就有了游戏的需求和行为。已经深深烙印在人类基因中,不可改变。
1.2.3人生三要素:生存、繁衍、游戏
生存就是让自己温饱、安全地活着,甚至有些情况下是不择手段地活着。
繁衍就是孕育下一代地行为,让我们的基因传递下去地行为。
游戏是幼年的人类和动物学习生活技能、情感发育以及社会化的重要途径。
一个人,如果沉迷游戏到了上瘾的程度,那么他很有可能是存在一下问题:
生活技能缺乏
情感发育不完全
社会化程度比较低
电子游戏具有有更丰富的体验,更华丽的效果,跟传统游戏相比,更有吸引力,也更适合成年人。
1.3 世间万事皆游戏
一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。
——(加拿大)麦克卢汉(McLuhan)
——(加拿大)麦克卢汉(McLuhan)
从广义上讲,一切娱乐活动都是游戏。
即使生存和繁衍活动本身的某些环节,也带有游戏的性质。
即使生存和繁衍活动本身的某些环节,也带有游戏的性质。
1.3.1 性是一种最本能的游戏
广义的性行为,也就是围绕着“性”的全部人类行为当中,
只有单纯为了繁衍的部分不是游戏,其他部分都带有愉悦的性质,都是游戏。
只有单纯为了繁衍的部分不是游戏,其他部分都带有愉悦的性质,都是游戏。
所以,一切采用避孕措施的性都是游戏。
本来,性事为了繁衍而产生的行为。但是,人类的性行为,无论从心理还是生理角度看,都已经进化到了开始走向游戏的边缘。
游戏是被压抑欲望的一种替代行为——(奥地利)西格蒙德·佛洛依德(Sigmund Freud)
人类的一切思想和行为都是以生存和繁衍为出发点的
1.3.1.1 男人好色
男女之间的生理差异决定了男人注定比女人好色
人类需要繁衍,所以男性总是孜孜不倦地猎艳
美女就是生产力
从全球范围看,不分种族,不分地域,【美女】通常具有:
光洁的皮肤→意味着健康
腰臀比小→归结到生育能力
大眼睛→人们喜爱眼睛大瞳孔大的人,和这种人面对面,会让人产生被喜欢的满足感
长发→判断一个人健康和年龄的标志→女人繁衍能力的一种表现
丰满的胸部→代表她的生育能力和抚育后代的能力强
网页游戏玩家忠诚度低,生命周期短
想要持续运营,只能采取“洗用户”的方式
也就是大量用户进来、交钱、离开……不断滚动
制作出最吸引用户的广告,便成了重中之重
1.3.1.2 女人爱钱
从进化心理学的角度讲,女人需要繁衍,需要为自己的后代提供最好地生存条件。
钱只是一个表征,女人喜欢拥有更多资源,这会给她们安全感,让她们觉得自己和后代的生活有保障。
在网络游戏当中,类似家园系统、宠物系统、种植系统、养殖系统、卡片收集系统等可以赋予玩家更多资源地系统,都是女性玩家比较偏爱
满足女性地贪婪心理,给她们安全感,让她们能更长久地沉浸其中。
女人天生喜欢拥有各种资源,作为自己和下一代地生存保障
即使现实中得不到,能在游戏中获得,也足以抚慰心灵
1.3.1.3 性炫耀和性妒忌的游戏
饭可以不吃,衣服不能不买。——章小蕙
饭可以不吃,衣服不能不买。——章小蕙
傲慢和妒忌是两种非常强烈的负面情感。
傲慢是输出的,用来展示给别人看,吸引异性,打击同性,以引发其他人的妒忌心里
妒忌又会引发新一波的傲慢竞赛
女性喜欢的东西,是女性第二性征得延申,是能够让自己更吸引男性得物品。
归根结底,还是为了生存和繁衍
性是一场战争,一切能让女人变漂亮的东西,都是女人的武器。
男人在性游戏中的优势是富有,只要他足够富有,就足以吸引女人
男性与男性之间的炫耀,则是对男性性征的物化。
男性喜欢强调自己的性能力,也喜欢找足够高大上的东西去寄托自己得性能力
1.3.2 人性本恶的游戏
在很多抨击游戏的人看来,游戏是带着原罪存在于世的。
但是事实上,这些原罪根本就是人的本性。
但是事实上,这些原罪根本就是人的本性。
唯一的不同是,在游戏中的“恶”,也是虚拟的“恶”,不会产生严重的社会危害。
人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。——(德国)弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)
1.3.2.1 暴食与贪婪者的游戏——暴食是人的天性
贪婪啊,你还能做什么呢?你使我的家族迷了心窍,对自己的骨肉冷酷无情。……我们在世的时候口腹之欲太强 ,因此现在必须忍受饥渴,含泪而歌以洗涤我们的罪恶。那树上果实的馨香,与飞散在树上的水花飘送来的干列,激起我们饮食的欲望,如火燃烧。——(意大利)阿利盖利·但丁(Dante Alighieri)《神曲》
原始人类的生存法则非常简单:能吃多少吃多少
不仅仅是食物,在资源匮乏的原始社会,拥有更多资源,是生存的保障,因此,人类为了生存,就只能变得贪婪。
不仅仅是食物,在资源匮乏的原始社会,拥有更多资源,是生存的保障,因此,人类为了生存,就只能变得贪婪。
吃掉更多的东西,拥有更多的东西,会让人类感觉到满足而安全。
在网络游戏中,暴食则不会引发任何生理问题。
从心理学上讲,打怪练级的有趣之处在于:重复性带来的的掌控感压力——释放循环带来的快感“嗑药”满足了暴食欲
从心理学上讲,打怪练级的有趣之处在于:重复性带来的的掌控感压力——释放循环带来的快感“嗑药”满足了暴食欲
在游戏中,贪婪也不会引发任何家庭问题和社会问题。
1.3.2.2 懒惰者的游戏
地球人都是懒鬼懂得节俭体能的原始人再进化中生存了下来
这里是洗涤一些对于善良之爱没有尽责的人,简单地说就是洗涤懒惰的地方。——(意大利)阿利盖利·但丁(Dante Alighieri)《神曲》
我们也遗传了他们储存能量的基因
(储存能量是懒惰的另一种文明而优雅的说法)
(储存能量是懒惰的另一种文明而优雅的说法)
人类懒惰欲望是无止境地
懒人驱动着科技进步,懒人同样推动着游戏不断地向前发展
人类使认知的吝啬鬼只要有可能,人们就要尽力寻找捷径人类总是在接力节省认知能量
我们是那些慎于活动的人类后代
(慎于活动使懒惰的同义词,一种文明而优雅的说法),
(慎于活动使懒惰的同义词,一种文明而优雅的说法),
是进化使我们生来爱懒散
游戏本身就是为了适应人类的懒惰基因出现的最伟大的发明
游戏让你体验了世间万物的乐趣,但又尽可能地帮你节省了能量。
1.3.2.3 冒险者的游戏
人类偏爱懒惰的同时也喜欢冒险,这也是我们的基因决定的
人生要不是大胆地冒险,便是一无所获。——(美国)海伦·凯勒(Helen Keller)
游戏本身就是对现实生活中的冒险行为的虚拟,是为了满足人们的冒险欲望而诞生的。
1.3.2.4 愤怒与攻击的游戏
一群怒火冲天的人们,用力把石头砸向一个少年身上,口中狂叫“杀呀,杀死他!”
——(意大利)阿利盖利·但丁(Dante Alighieri)《神曲》
——(意大利)阿利盖利·但丁(Dante Alighieri)《神曲》
愤怒是当愿望不能实现或为达到目的的行动受到挫折时,引起的一种紧张而不愉快的情绪
愤怒是一种原始情绪
愤怒是人类生存和繁衍困境的集中爆发和体现
人的生物本能,出生3个月的婴儿就有愤怒的表现
愤怒是一种非常有驱动力的负面情绪,它需要宣泄。
挫折能导致攻击行为
1.3.3 游戏无处不在
休闲是一切事物环绕的中心,是科学和哲学诞生的基本条件之一。——(古希腊)亚里士多德(Aristotle)
1.3.3.1 游戏三元素
具备以下三个要素的人类活动,就可以称之为游戏
参与者
投入者
消极者
破坏规则者
游戏社会的不稳定因素
规则
愉悦
不一定只能通过奖励获得,有的时候惩罚也能带来愉悦
1.3.3.2 有规则地,能产生愉悦的活动都是游戏
人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力发泄,就是游戏。
游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。
——(英国)赫伯特·斯宾塞(Herbert Spencer)
游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。
——(英国)赫伯特·斯宾塞(Herbert Spencer)
吃饭是游戏吗?
维持生存的那部分不是
获得快感、身份以及礼仪和社交的部分则是游戏
一切社会活动,或多或少,都带有游戏性质
法律就是游戏规则,庭审则是利用游戏规则进行辩论的游戏
诗歌是一种文字游戏,按照规则把语言文字组织起来,表达一个意思
电影《刘三姐》的对歌场景——唱歌行为本身就是游戏。
当众唱歌的表演行为表演本身又是一个具备人际互动的角色扮演游戏台上台下的呼应,才构成了表演的全部
歌词的内容是猜谜,猜谜本身就是一种传统的智力游戏
这个场景还是两拨人通过猜歌互相争斗的行为
相当于网络游戏的PVP(player VS Player ,玩家对战)
主流的游戏所对应的现实社会活动
角色扮演类游侠(Role Player Game, 简称RPG)
仪式、节庆、祭祀、宗教活动
舞蹈、演奏、唱歌、戏剧
益智类游戏(Puzzle 简称PUZ)和桌上类游戏(Table,简称TAB)
猜谜、拼图、填字、下棋、打牌都是这类游戏的代表
第二章 网络游戏是个虚拟社会
游戏相对的并不是认真,而是现实。——(奥地利)佛洛依德(Sigmund Freud)
社会是人们按照一定的行为规范、相互联系而结成的有机总统。
网络游戏是一个虚拟社会
游戏公司则是这个虚拟社会的创造者和管理者
游戏公司希望玩家常来不走,多花钱,少捣乱
网络游戏是目前世界上,单位时间内,投入最小,获得快感最多的娱乐形式
这个快感不是通常所说的生理快感,而是指愉悦感、喜悦感,也就是心理学意义上的认识快感。
这个快感不是通常所说的生理快感,而是指愉悦感、喜悦感,也就是心理学意义上的认识快感。
在网络游戏这个虚拟社会中,玩家是参与者。
玩家希望少花钱,多找乐子
2.1 每个网络游戏都是一次投胎
游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联
游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。——(德国)谷鲁斯(Karl Groos)
游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。——(德国)谷鲁斯(Karl Groos)
2.1.1 人是社会性动物
社会是由人组成。
社会心理指的是群体对个体的想法或行为产生的影响。
你可以扮演一个和自己完全不同的人,经历一场和现实中完全不同的人生。
2.1.2 新名字、新人生
名字是一个人在社会中的个人标记。它赋予了一个人最初的社会印记。
但在游戏中,人们可以尽情享受起名字和改名字的乐趣,也能通过名字,塑造一个完全不同的社会形象。
网络像个永不结束的过家家游戏,而网络游戏又是所欲梦境之中最丰富、最形象、最有趣的一个美梦。
2.1.3 融入虚拟社会的人群
团体不等于个体的总和,它依照团体生活的定律而有它自己的生活。——(美国)麦独孤(McDougall)
群体不是人与人之间简单叠加,群体中的个体具有一定的关联性。
通常来说,群体具有以下特征:
通常来说,群体具有以下特征:
1.共同目标
2.相对独立
每一个群体都独立于其他个体或群体。
3.群体意识
在一个群体内部,群体成员通常有统一的想法或观点。
群体不是孤立的个体组织,而是一个超级个体,可以理解为个体的合体。
人们乐于结成群体,并自发地维持群体的存续和秩序,
这是个体之间主动的协调适应的结果,没有外在的限制或命令强加于单独个体。
群体能给人们带来安全感、亲和感和认同感,人们在群体中不会感到孤独,
并且能获得群体的支持。可以从群体中获得成就和自尊,也可以获得力量和自信。
这是个体之间主动的协调适应的结果,没有外在的限制或命令强加于单独个体。
群体能给人们带来安全感、亲和感和认同感,人们在群体中不会感到孤独,
并且能获得群体的支持。可以从群体中获得成就和自尊,也可以获得力量和自信。
2.1.3.1 监狱实验:真实的角色扮演游戏
个人的一切行为(包括心理活动)是随其本身与所处环境条件的变化而改变的。——(德国)库尔特·勒温(Kurt Lewin)
环境对于人的影响非常强大
对于游戏业具有重大指导意义:
游戏的本质是角色扮演。
要让玩家更深地沉浸在所扮演的角色中,就需要在环境上下功夫,
只有环境做到位,玩家才能够认同所扮演的角色。
游戏的本质是角色扮演。
要让玩家更深地沉浸在所扮演的角色中,就需要在环境上下功夫,
只有环境做到位,玩家才能够认同所扮演的角色。
这里所说的环境包括:
游戏中的场景、角色造型、装备、世界观、规则、音效、特效、文字……
游戏中的场景、角色造型、装备、世界观、规则、音效、特效、文字……
越丰富、越真实、越完整,沉浸越深
画面风格写实的游戏,在环境上更真实、也就更能增加玩家的带入感。
贴近现实生活或历史事件的游戏,在某些成度上呼应了人们对现实的认知,比空想和科幻更能增加代入
最重要的一点是:
网络游戏玩家与玩家之间,互相构成环境。
网络游戏玩家与玩家之间,互相构成环境。
在全体玩家当中,投入的玩家的比例越高,则环境越真实。
玩家越认真,游戏越好玩
任何脱离游戏世界的元素,都会破话这个真实的环境。
尽量减少游戏外的信息对游戏环境的破坏
植入广告可以有,但最好和游戏题材内容相契合
运营信息,尽可能不要在玩家游戏过程中跳出,以免骚扰到玩家的沉浸感。
2.1.3.2 群体操控术
群体和个体相比,能够产生的能量巨大,也更容易操控。
群体具有“一高两低”的特征
第一是想象力高
群体的想象力高,最明显的体系就是谣言在群体中传播。
谣言=(事件的)重要性x(事件的)模糊性
模糊性,是诱发想象力的关键
一个个体遇到模糊的事实,必然会脑补一些内容,由于没人呼应和印证,不会扩散
如果处于群体中,一旦有人把脑补的内容说出来,就会形成一呼百应的效果,更多人会脑部更多的细节,谣言就这样诞生了。
第二是智力低
人都是懒惰的,一旦处于群体中,对于各种事物,懒得自己开动脑筋进行分析判断,
更喜欢接受其他人的判断结果。表现出于智力明显降低的现象。
更喜欢接受其他人的判断结果。表现出于智力明显降低的现象。
人们在群体中,更倾向于不质疑权威,也不会去质疑多数人的意见,就好像把自己的智商拱手交给了群体中那些最活跃的人。
第三是理性低
人们在群体中,更多用眼、用耳不用脑,看别人的听听别人的,被别人牵着鼻子走。
很多群体性事件,正是因为群体中的个体失去了理性而导致的。
群体的这些特征,在现实社会和虚拟社会中是一样的:冲动、急躁、易变、轻信、单纯、偏执。
从另一个角度去看,群体比个体更容易控制。
操控1个群体等于操控N个人,批量处理,效率更高。
操控1个群体等于操控N个人,批量处理,效率更高。
在现实社会·和虚拟社会中操控群体的方法是一样的,一般有三个步骤:断言、重复、传染。
1.做出简洁有力的断言,不提供推理和证据,反而有一种毋庸置疑的气势。
2.谎言重复千遍就可能变成真理。
3.反复重复的断言形成所谓的流行意见,强大的传染过程于此启动。
2.1.3.3 群体的聚散
人类一旦融入群体,智商就会随着群体的平均智商而变化
人总是倾向于和自己具有共同点的人群结为群体,人们害怕孤独,需要从同伴中找到认同。
群体性事件的定义:(我个人给它下的定义))
临时形成的群体+大规模聚集+表达一个诉求+对社会具有负面影响
符合这四条,基本上就属于群体性事件了。
临时形成的群体+大规模聚集+表达一个诉求+对社会具有负面影响
符合这四条,基本上就属于群体性事件了。
如何防范群体性事件
让一个群体不要做某件事情,就要打破断言、重复、传染三个步骤。
让一个群体不要做某件事情,就要打破断言、重复、传染三个步骤。
首先,尽可能不要让一个负面消息成为断言,需要用更多正面消息去破坏它的权威性
这种破坏需要更多的证据来支持,不要针对负面消息去解释
只要让子显的更可信,更权威即可。
只要让子显的更可信,更权威即可。
切断负面消息的重复渠道
防治传染病,要从传染源、传染途径和易感人群入手。
防止谣言的传染也是同样。
防止谣言的传染也是同样。
首先要严惩造谣者或者群体事件的核心发动人员,把它们剔除出虚拟世界或者把他们和群体其他成员隔离开。
同时,对其他所有人发布正面信息,以清除他们受到的谣言的影响。
2.2 虚拟社会是什么
个体的、隐私的、分割知识的、应用知识的、观点的、专门化目标的时代,
已经被一个马赛克世界的全局意识所取代。——(加拿大)麦克卢汉(McLuhan)
已经被一个马赛克世界的全局意识所取代。——(加拿大)麦克卢汉(McLuhan)
人类在计算机网络中展开活动而形成的社会关系体系成为虚拟社会。
虚拟社会关系是基于虚拟空间里的交往而产生、发展来的一种社会关系状态。
单机游戏的本质是角色扮演,而网络游戏则会形成“角色丛”。
角色丛是处在某一特定社会地位的人们相互之间所形成的各种校色关系的总和。
2.2.1 虚拟社会四大特性
在互联网上,没人知道你是一条狗。——(美国)彼得·施泰纳(Peter Steiner)
1. 匿名性
人们通过你在游戏中取得的成就赋予你游戏中的社会地位
通过你在游戏中的聊天、组队等交互行为判断你的性格
2. 超地域性
地球村是指随着广播、电视和其他电子媒介的出现,
人与人之间的时空距离骤然缩短,整个世界紧缩成一个“村落”。
人与人之间的时空距离骤然缩短,整个世界紧缩成一个“村落”。
使人们与外界乃至整个世界的联系更为紧密,人类变得相互间更加了解
网络虚拟社会
突破了现实国界的框框
我们每个人,都可以同时加入多个虚拟社会
3. 间断性
人不能脱离现实社会存在,但是我们可以随时随地地进入一个虚拟社会,也可以随时随地退出。
4. 简化性
虚拟社会是在一定程度上对现实社会的模拟,再加上参与者的想象力而形成的
虚拟社会存在的本质是娱乐,或者说是游戏,
因此它必须剔除现实社会中那些不太有趣的部分,
保留发扬光大那些有趣的、受欢迎的、容易引起人们快感的部分。
因此它必须剔除现实社会中那些不太有趣的部分,
保留发扬光大那些有趣的、受欢迎的、容易引起人们快感的部分。
2.2.2 虚拟社会的社会关系
虚拟社会的社会关系通常进展迅速,关系质量高,相互之间的吸引力强
易一见钟情
没有现实社会的种种顾虑,
隐藏自己的缺点,彰显自己的优点
但是,虚拟社会的社会关系,不能过渡到现实接触,便很难长久。
长时间不知道对方的匿名背后的真实一面,
就很容易产生不信任感,从而难以进一步发展
就很容易产生不信任感,从而难以进一步发展
虚拟社会的社会关系,层次和范围更加广泛
很多人,即使在同一个虚拟社会中,也表现出双重人格的特征。
2.2.3 虚拟社会的表现形式
互联网并不等于虚拟社会,人们只有通过互联网建立起社会联系,形成社会群体之后,才形成了虚拟社会。
虚拟社会的内容表现越丰富,交互模式越复杂,吸引力就越大,越容易让人沉迷。
2.3 虚拟社会是玩家的第二生命
心流(flow)是一种全神贯注的状态,
你有着明确的目标和直接的反馈,你感觉不到时间的流逝,你甚至丧失了自己的社会意识,
你情不自禁,你不再害怕尴尬,你找到了适合的平衡点:
这挑战足以让你成长,又不会难得让你必然失败。
从事这种活动本身就是一种奖励,外部的奖励已经不是必需。
——(匈牙利)米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentimihalyi)
你有着明确的目标和直接的反馈,你感觉不到时间的流逝,你甚至丧失了自己的社会意识,
你情不自禁,你不再害怕尴尬,你找到了适合的平衡点:
这挑战足以让你成长,又不会难得让你必然失败。
从事这种活动本身就是一种奖励,外部的奖励已经不是必需。
——(匈牙利)米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentimihalyi)
2.3.1 社会化障碍的网络游戏疗法
虚拟社会可以实现双重社会化,让人仿佛可以无限多次·投胎,无限多次经历不同的人生
社会化指的事自然人到社会人的转变过程,
是一个人内化社会价值标准、学习社会角色技能、适应社会生活的过程,这是人类社会交往的基础。
是一个人内化社会价值标准、学习社会角色技能、适应社会生活的过程,这是人类社会交往的基础。
人类会主动地进行社会化,而这种社会化过程,可以贯穿人类的一生。
网络游戏的积极意义之一是有助于玩家的社会化。
人的社会化
浅层,就是基本的生物性社会化
深层,社会化往大里说就是价值观、人生观形成,说白了就是适应社会,在社会上更好的生存。
团队协作和求助
团队协作和求助的社会化障碍,主要表现
对于团队和环境的漠视和疏离
不能融入团队
不能很好地进行团队内的沟通和交流
不会主动观察团队其他人员的需求并予以帮助
反过来,需要协助,也不会开口求助
网络游戏就像是一种社会生活的实习
2.3.2 人们为什么喜爱虚拟社会
首要的原因,虚拟社会的人际交往比现实社会更自由、更轻松。
虚拟社会可以让人克服孤独。
虚拟世界的大门随时向你开放,进出自由
随时随地,利用碎片时间,方便又快捷
人们还有(寻求)尊重的需求
虚拟社会可以让人们更完美、更充分地发挥自己的潜在能力,成为自己所期望的人物。
这是一种创造的需要。
现实的人生已经千疮百孔,人们不得不去虚拟社会寻找力量和慰藉
2.3.3 虚拟社会等于理想社会吗
人们越来越离不开它,只能说明,虚拟社会比现实社会更好。
从社会心理学角度
从众
个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为
从众是人类一种非理性行为
从众的产生,主要是因为群体压力
服从
个体在社会要求、群体规范或他人意志的压力下,被迫产生的符合他人行为或规范要求的行为
和从众同理,要让人们感受到权威,才能产生。
权威必须从视觉、听觉、嗅觉、触觉等全方位让人们感受到
传播
人与人之间、人与社会之间,通过有意义的符号进行信息传递、信息接受或信息反馈活动的总称。
攻击
有意伤害别人且不为社会规范所允许的行为
喜爱
人们对某人或某物有好感产生兴趣
人与人要建立亲密的关系,就要不断地自我暴露,这是一种常见的社交技巧
偏见
根据一定表象或虚假的信息相互做出判断,从而出现判断失误或判断本身与判断对象的真实情况不相符合现象。
利他
为了使别人获得方便与利益,而不图回报地助人为乐的行为
出于自觉自愿,是一种有利于社会的行为
漠视
对他人或自己的存在、价值和能力表示轻视、无视甚至否定的言行和态度
2.3.4 虚拟社会的恐怖谷
恐怖谷理论——当虚拟的人形与人类相像超过95%的时候,哪怕它与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让人产生厌恶和恐怖的感觉。
当虚拟社会越来越接近现实社会的时候,达到了那个临界点,会让人产生疏离感和恐怖感。
第三章 游戏为什么让人无法自拔
"网瘾“,又称”互联网成瘾综合症”(Internet Addiction Disorder,简称IAD)
指个体由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理功能损害的一种现象。
指个体由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理功能损害的一种现象。
网络游戏成瘾
主要表现:对网络游戏有心理上的依赖感,
不断增加游戏时间,从游戏行为中获得愉悦和满足,下线后感觉不快;
同时,一旦停止游戏会有戒断反应,并由和游戏有关的强迫行为等。
不断增加游戏时间,从游戏行为中获得愉悦和满足,下线后感觉不快;
同时,一旦停止游戏会有戒断反应,并由和游戏有关的强迫行为等。
网络人际关系成瘾
网络信息下载成瘾
网络游戏能赋予玩家
平等感
在网上,你的社会地位没有任何作用
网络中唯一的不平等是对网络的否熟悉
在网络游戏中,大家使用的是一套系统,一套规则
你能达到的成就,我经过努力也能达成
你能达到的成就,我经过努力也能达成
天然的平等感,在现实社会是完全不可能存在的
自由感
优于虚拟社会的匿名性,人们很容易隐藏起自己,不用担心会带来什么惩罚
大多数人在网上比在现实中更自如,更外向,更健谈。
尤其大型多人在线网络游戏,赋予玩家高度的自由度,支撑了玩家的各种自由的行为。
身份虚幻感
3.1 无聊经济
以解决人类无聊感所产生的经济体均属于无聊经济
从心理学意义上讲,无聊属于人类最难忍受的一种感觉,人的大脑无法抑制空虚
如果大脑灰质的任务太少,不舒服的想法、恐惧和沮丧便会乘虚而入
人们总是试图不让大脑闲下来
只有当大脑忙碌到恰到好处的时候,人们才感觉更舒服
3.2 网络游戏的三个代表
网络游戏是一切娱乐当中最完美的娱乐形式
娱乐(含休闲活动)分为三类
被动的娱乐
几乎不需要技能,单向被动接受娱乐,娱乐载体本身不会发生变化
半被动的娱乐
需要一定的技能,但难度比较小,通常无创造性
娱乐者和娱乐载体之间可能有一定的交互,但娱乐载体基本无变化
主动的娱乐
需要一定的技能,是创造性活动,娱乐者和载体之间有深度交互,娱乐载体随娱乐者的行为而发生一定的变化
再来看,网络游戏
代表了创造性娱乐的发展方向
如果量化娱乐对于个人的价值:
单位时间内娱乐的价值=获得的快感-消耗的金钱-消耗的能量
单位时间内娱乐的价值=获得的快感-消耗的金钱-消耗的能量
代表了最物美价廉娱乐的发展方向
代表了绿色的、可持续的、节约型的娱乐的发展方向
3.3 玩家为什么会留在一款游戏中
首先,是人类的懒惰本能,让人类天生喜欢熟悉的、可驾驭的、不需要付出学习成本的东西,一旦熟悉了,就不想离开。
其次,人们一旦选择一样事物,就会本能的对它产生好感
最后,你的朋友们都在,怎么忍心一个人离开
3.3.1 玩家要买什么
反过来说,就是厂商要卖什么?
深入研究会发现,玩家想要在网络游戏中得到的,其实是一些自我感觉。
聪明、强大、富有、漂亮……
除了维持生存必需的购买之外,其他的购买行为,归根结底是买个乐子
3.3.2 简单重复,但不厌倦
实际上,如果儿童能达到重复一种活动的时候,说明儿童已经能够相当程度地把自己的注意力控制到一点上。
这种集中的注意力在不断重复中,让儿童内心就获得了一种控制的力量。
这种集中的注意力在不断重复中,让儿童内心就获得了一种控制的力量。
儿童既能控制自己的行为,又能控制自身之外的物质世界
一件事物有趣,无非是过程有趣或结果有趣,而打怪练级兼具这两点
打怪的过程,能给人以简单重复的安全感
这种重负导致的安全感是我们与生俱来的偏好
打怪的结果,还有一定的或然性,
怪物掉落的物品是有概率的,这整个过程充满期待。
怪物掉落的物品是有概率的,这整个过程充满期待。
在平淡重复中或然出现惊喜,恰恰对应了人的赌性,
让人沉溺其中,难以自拔。
让人沉溺其中,难以自拔。
从打怪的结果而言,奖励是很重要的一部分,获得经验值以提升等级,次要目的是获得道具和金钱
激励玩家能坚持下去的动力
3.3.3 无尽的任务——最不耐烦的吸引力
没有或然性,没有惊喜,只是一段一段填满你的时间,让你觉得安定
任务是固定的,大部分奖励也是固定的,对每个玩家都平等
任务的确定性,一旦认可就有不断挑战最终结果的动力
3.3.4 冲突和协助
网络游戏中的一切行为,都可以归结为冲突和协作
3.3.4.1 网络游戏的本质就是PVP
无论是PVP,还是PK,都是玩家之间的冲突
冲突是社会心理学层面的定义,
指的是两个或多个社会成员之间由于反应或期望的互不相容而产生的紧张状态,
而不是纯心理学意义上的心理与行为的冲突
指的是两个或多个社会成员之间由于反应或期望的互不相容而产生的紧张状态,
而不是纯心理学意义上的心理与行为的冲突
冲突是安全阀
对现实社会、虚拟社会都是有积极意义的
减少两极对立,宣泄对立情绪,避免压力积累到不可调和的程度
强化群体,有助于群体形成和发展
促进权力再分配,使得社会暂时趋于稳定与和谐
有意识制造冲突,会让社会更有活力,让游戏社会更有生命力
如何制造冲突
制造谣言
游戏外部
游戏本身
加入新群体
规则或内容改变
营造社会事件
3.3.4.2 协作是人类的天性
人类是自私的。由于自私,人们才会协作。
在很多情况下,只有协作,才能使个体得到更大好处,满足人类自私的欲望
在很多情况下,只有协作,才能使个体得到更大好处,满足人类自私的欲望
社会需要人际互动来维持
形成协作的三大要素
信息交流
网络游戏中空间无界限,信息传递快;也有一点局限性
付出意愿
明确协作所导致的回报
共同目的
必然是有一定目的
营造必须通过协作实现的目标,人们才会乐于协作
3.3.4.3 愉快中枢和利他中枢
不能同时启动,互斥
愉快中枢需要一定的刺激
愉快中枢——伏核
利他中枢——后颞上回间沟
利他中枢——后颞上回间沟
3.3.5 所有权依恋
人们害怕失去胜于渴望得到
同样价值的东西,让人们拥有后再失去很困难
一件物品,你拥有之后,它在你心目中的价值无形中便增加了
同样价值的东西,让人们拥有后再失去很困难
一件物品,你拥有之后,它在你心目中的价值无形中便增加了
所有权依恋,指
当一个人一旦拥有某物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。
这种价值感增加,会让人不愿意放弃已经拥有的物品。
当一个人一旦拥有某物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。
这种价值感增加,会让人不愿意放弃已经拥有的物品。
网络游戏设计上最重要的一点就是
要给玩家更多的所有权,让玩家在游戏中有拥有更多
要给玩家更多的所有权,让玩家在游戏中有拥有更多
所有权的种类要繁多
独一无二的、稀缺的所有权具有更高价值和吸引力
玩家自己创造出来的所有权才更有价值
3.3.6 群氓:脑残粉就是生产力
群氓,就是聚集起来的表现为同质均一心理意识的人类群体,
他们拒绝理性而复杂的思考,对提供给他们的各种意见、想法和信念,
只简单地选择两个极端,或者全盘接受,或者一概拒绝,将其视为绝对真理或绝对谬误。
——(法国)塞奇·莫斯科维奇(Serge Moscovicil)
他们拒绝理性而复杂的思考,对提供给他们的各种意见、想法和信念,
只简单地选择两个极端,或者全盘接受,或者一概拒绝,将其视为绝对真理或绝对谬误。
——(法国)塞奇·莫斯科维奇(Serge Moscovicil)
人类已经不需要家庭和宗族的羁绊,原本的稳固的由血缘和婚姻维系的群体也被分解还原成为个体。
人类是群体动物,如果不融入群体,个体将失去他存在的理由及其自我感觉,产生不确定性和没有目标的焦虑感。
现代人需要一群同伴,以及一个榜样,需要随便抓到什么,塑造成自己的理想和信仰,这样才能让人们具有完整感。
人类是群体动物,如果不融入群体,个体将失去他存在的理由及其自我感觉,产生不确定性和没有目标的焦虑感。
现代人需要一群同伴,以及一个榜样,需要随便抓到什么,塑造成自己的理想和信仰,这样才能让人们具有完整感。
任何一个圈子,都包括:
冷艳高贵白莲花
无知萝莉叫渣渣
推波助澜操盘手
冷静旁观三五家
当今社会,得脑残粉的天下
3.3.7 刷屏骂人与石崇斗富
3.3.8 奖励和惩罚
奖励与惩罚在比例合适、强度恰当的情况下,能够激发玩家的持久兴趣,以及对游戏的正面情感。
这种组合的效果,通常比单独的奖励好得多
3.3.8.1 奖励是一种正强化
精力可以强化行为,但随机奖励更容易保持行为
赌性是生物与生俱来的天性
在社会心理学意义上,奖励包括这些方面的内容:金钱、地位、物质、知识、服务和爱
除了这些之外,还有一个更简单的奖励:赞赏
3.3.8.2 攻击VS赞同
攻击就是当行动得到了未曾料到的惩罚,人会被激怒并采取的行为。
赞同就是当行动没有受到预期的惩罚,人会喜悦并采取的行为
3.3.8.3 奖励与惩罚的互换
游戏性的重要组成部分,适度的奖励与惩罚会增加游戏的黏着度,让玩家长时间沉浸在游戏中。
拿捏两者的比例、强度、频率和节奏是调整游戏平衡的一个重要方面,也是名作和平庸之作的差距所在
人们趋向于获得确实的奖励,即使它比较小;人们总希望能够有机会逃脱惩罚
很多时候,奖励带来的快乐并不取决于绝对值,而取决于跟别人相比,你得到的多还是少
3.3.8 多巴胺——愉悦是一种化学现象
神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质,
主要负责大脑的情欲、感觉,将兴奋及开心的信息传递,也与上瘾有关
主要负责大脑的情欲、感觉,将兴奋及开心的信息传递,也与上瘾有关
爱情是一种化学现象,其实就是人的大脑里产生了大量的多巴胺
大脑中有一种”多巴胺能神经元“的脑细胞,存在于脑灰质中,主要功能就是产生多巴胺。
喜欢充满期待的预知快乐,当它的预测发生偏差,它会释放出更多的多巴胺
3.4 玩家为什么会离开一款游戏 VS 人们为什么会离开一个国家
2008艾瑞咨询的调查报告
玩家离开一款游戏的原因,占比最大的是安全问题
其次是游戏质量问题
接下来是朋友离开或人气不足的问题
客户服务的问题
3.4.1 不患寡而患不公
公平理论的公式:Qp/Ip=Qo/Io
Qp代表一个人对他所获报酬的感觉。
Ip代表一个人对他所投入的感觉。
Qo代表这个人对某比较对象所获报仇的感觉。
Io代表这个人对比较对象所做投入的感觉
——(美国)亚当斯密(J.S.Adams)
Qp代表一个人对他所获报酬的感觉。
Ip代表一个人对他所投入的感觉。
Qo代表这个人对某比较对象所获报仇的感觉。
Io代表这个人对比较对象所做投入的感觉
——(美国)亚当斯密(J.S.Adams)
这里的👆关键词是”比较“
横向比较,指
自己与群体内容其他人的比较
自己与群体内容其他人的比较
纵向比较,指
自己的今昔做对比
自己的今昔做对比
公平是社会存在的基础
3.4.2 统治者放弃了人民
第四章 游戏,第九艺术
电子游戏的出现,不亚于艺术形式与娱乐方式的一次革命
电子游戏从开始就以它的主动式、交互式的特点,
将人们拖入一个数字化的虚拟世界,通过时空上的转换和调度,
让人实现过去人们只能在潜意识的想象中存在的梦想。
将人们拖入一个数字化的虚拟世界,通过时空上的转换和调度,
让人实现过去人们只能在潜意识的想象中存在的梦想。
游戏中的电子竞技作为一项运动已经被正式认可。
4.1 雾里看花世界观
4.1.1 玄之又玄世界观
游戏中的”世界观“这个词,来源东瀛日本
4.1.2 寻根探源世界观
游戏世界观,就是游戏所在的世界,自然、人文两方面诸般现象的总和。
4.1.3 有容乃大世界观
历史、政治、经济、道德、种族、环境、人文……
除了以上之外,根据游戏内容侧重点不同,还有关于军事、哲学等其他方面。
4.1.4 是是非非世界观
首先,好的世界观必须完整,各方面具备,而且之间要具有一定关联性。
其次,好的世界观必须可信。
另外,好的世界观必须是一致的,也就是说各个方面,没有自相矛盾的地方。
最后,好的世界观要能激发玩家的情感
世界观的设定和营造,绝对不是策划的事情,更不仅是一小段文字描述,而是策划、美术通力合作的结果。
4.2 游戏的中庸之美
在游戏中,90%以上的信息是通过视觉传达的,仅有办不到10%的信息是通过听觉传达的
游戏艺术中的视觉表现
所谓游戏魅力,最有魅力的游戏是最能取悦所有人的游戏
4.3 角色,光影中的美好
严格意义上说,任何类型的游戏中都有角色存在,玩家都需要扮演一个角色。
游戏中角色的塑造是通过外貌、属性、背景和言行综合体现的。
对于外貌,细节很重要,约定俗成的感官也很重要。
4.3.1 第一眼的风情
游戏的第一印象是画面,而角色的第一印象是外貌。
4.3.2 名如其人
中国传统上认为名字可以对一个人的命运产生影响,还有对名字的各种忌讳和风俗。
对于角色的命名,太过于卖弄机锋会令人反感,而完全没有含义则又太草率
名字和发型等外貌细节一样,有着自己独特的观感
4.3.3 听其言
用对话塑造角色,是游戏中的基本手段,也是最重要的手段。
称呼、口头语、语言特色……
4.3.4 观其行
以动作塑造角色是更显功力的一环
配合不同的地点设置,就与不同的效果
对于主要的角色,招牌动作可以令角色深入人心
其他怪兽或者宠物角色的塑造,首先要丰满、其次要让人喜爱。
4.4 文化,东西方裂变
4.4.1 中庸之道的模糊理论
4.4.2 东北乱炖和佛跳墙
4.5 游戏的死亡美学
虚拟性,是游戏的最大乐趣之一
游戏中的失败会被认定为”死亡“,仅仅需要这样的条件:
玩家在游戏中扮演的角色的失败情景,和真实世界生命体死亡的情境有一定程度的相似性。
这种”失败“,具有一定”死亡“可以让人联想到死亡的特征:
玩家在游戏中扮演的角色的失败情景,和真实世界生命体死亡的情境有一定程度的相似性。
这种”失败“,具有一定”死亡“可以让人联想到死亡的特征:
角色形态的毁坏
角色形态的转变
角色形态的弱化
角色形态的消失
游戏的”失败“就是游戏的一个阶段性结束,需要重新开始。
在通常状态下,在游戏”失败“这个大集合中,包含着游戏”死亡“这个小集合。
现实中,死亡最大的特征就是一次性和不可逆性。
通常游戏中的死亡,却不会有这么严重的后果。
通常游戏中的死亡,却不会有这么严重的后果。
单机游戏,死亡之后可以回到从前
网络游戏,只能向前流动,死了可以复活,但已经无法回到死前的状态
网络游戏,只能向前流动,死了可以复活,但已经无法回到死前的状态
大部分大型多人当中,死亡通常是有惩罚的,掉装备、掉经验,掉等级,
需要一个复活过程,或者持续一个异常状态等。
需要一个复活过程,或者持续一个异常状态等。
有些游戏存在”死亡模式“,
角色一旦死亡就会被打回原形,之前累积的一切清零,玩家需要从头开始。
角色一旦死亡就会被打回原形,之前累积的一切清零,玩家需要从头开始。
最接近现实中生命与死亡形态的一种游戏模式,
让人充分感觉到生命的可贵和死亡的震撼。
让人充分感觉到生命的可贵和死亡的震撼。
游戏是被压抑欲望地一种替代行为。
——(奥地利)西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)
——(奥地利)西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)
游戏中的死亡,是一种伪死亡,
虽然(可能)剥夺了你的一切,但还允许你从头开始,
并保留你上一个游戏人生当中的宝贵的记忆
虽然(可能)剥夺了你的一切,但还允许你从头开始,
并保留你上一个游戏人生当中的宝贵的记忆
4.5.1 死亡的因果
游戏性的两面:奖励和惩罚
游戏中的死亡作为一种惩罚,通常是综合性的,巨大的。
死亡并不是游戏必需的要素
死亡可以缺席,但死亡具有重要的意义,
玩家回避死亡的过程,就是游戏正面推进的过程。
玩家回避死亡的过程,就是游戏正面推进的过程。
因为不想死亡,玩家投入更多感情和判断进去,让游戏更有吸引力
躲避死亡袭击的较量,让玩家在原本的玩法之上,产生更多的成就感。
死亡是游戏的一个枢纽,是玩家的驱动力,能调动玩家的专注力,改变玩家的情绪。
4.5.2 死亡之美
游戏中表现死亡,通常有以下这些组成:
角色动作的变化
角色形态的变化
物品变化
特效
音效
画面变化
震动
悲剧就是把美好的东西打碎给人看。
所谓游戏结局的最大秘密,不过是谁会死,怎么死而已。
所谓游戏结局的最大秘密,不过是谁会死,怎么死而已。
中国的死亡美学中:棺椁、坟茔、白幡、香烛、纸钱与牌位是常见的符号——内敛而庄严
欧洲的死亡美学:十字架、披风、镰刀、骷髅与白骨——无一不是张扬
欧洲的死亡美学:十字架、披风、镰刀、骷髅与白骨——无一不是张扬
游戏是艺术,对尸体形态的处理也要符合美学的原理
Q版人物的死亡姿态很难处理
4.6 你看,你看,游戏的脸
单机游戏,看包装盒的封面
网络游戏,看官网首页
手机游戏,看那个小小的Icon
网络游戏,看官网首页
手机游戏,看那个小小的Icon
游戏的脸是人们对一款游戏的第一印象
大多离不开角色的脸
这种设计符合心理学认知,容易让人产生角色代入感和亲和力
4.6.1 微笑的力量
微笑和大笑是一种展示幸福与开心的符号
其他研究则表明,
当人们停止微笑时,快乐并不戛然而止,
而是继续逗留,影响着人们行为的许多方面,
包括以更积极的方式与人沟通、更愿意回忆愉快的往事等。
当人们停止微笑时,快乐并不戛然而止,
而是继续逗留,影响着人们行为的许多方面,
包括以更积极的方式与人沟通、更愿意回忆愉快的往事等。
我们微笑的时候并不仅仅是因为我们自己高兴,
更多时候是为了让别人知道我们很高兴,从而将这份高兴传递出来。
更多时候是为了让别人知道我们很高兴,从而将这份高兴传递出来。
一张微笑的人脸可以传达出非常丰富的正面情感,让人不由自主地产生喜爱的情绪。
调查显示,在性别差异方面,无论男女都喜欢微笑的女人。
设计游戏封面、官网、Icon、海报和广告时,一定要注意这一点。
4.6.2 心灵的窗户
不管男女,对于眼睛所传递的信号,都具备一定的解读能力。
更解读肢体语言相比,人们还更善于正确把握眼部信号。
女人把握这种信号的能力更强
4.6.3 第一眼的风情
玩家在游戏卖场中挑选游戏的行为模式
首先,被注意到的是游戏的封面和各种海报。
然后,被注意到的游戏被拿起翻开盒子,里面用常有游戏特色介绍和截图
此外,还有价格、配置、周边、游戏类型、厂商等因素作为参考
👆举例是针对冲动购买的用户,多半属于一般玩家,很少购买游戏,但群体数量庞大。
手机应用商店也是一样
属于专业玩家的用户则会事先关注、比较大量游戏资讯、购买的时候多半直奔目的,而取舍的依据便换成了宣传文案和图片。
4.7 梦中婚,网络游戏的婚姻系统
4.7.1 网络游戏婚姻满足了什么
单机游戏的情爱是人家的,所谓脚色扮演,是玩家在假装去演别人的故事。
网络游戏,玩家可以借用角色的身份,亲身体验一把虚拟的婚姻
更重要的是,不是NPC,是网络另一端,活生生的人
网络游戏当中的婚姻系统,不仅是好友系统的一个延申,还满足了玩家更高层次的心理需求。
不仅满足了玩家爱与被爱的需要,还包含了一定程度的尊重需要,也算是一种自我实现
4.7.2 假结婚,真成本
网络游戏在社会系统的设计方面,本身就是对现实社会的一种映射
网络游戏中虚拟的结个婚,一点也不比现实中简单。
4.7.3 在网络游戏中过家家
高级复杂的”过家家“,同时满足了玩家对幼年的怀念和对婚姻家庭的憧憬
更强化归属感,让玩家更多地体会到牵挂和责任
4.7.4 厂商也爱梦中婚
多数游戏重点宣传的特色之一
宣传是手段,赚钱才是目的
4.8 Gal game ,爱,还记得吗
美少女元素、后宫游戏……
繁衍游戏,是人类本性中最最根本的游戏需求
4.9 NPC,那些游戏中永远等待的人们
通常在一款游戏里,NPC的对话功能一般具有以下作用:
情节提示
相关介绍
地域介绍
自我介绍
世界观介绍
主角介绍
其他介绍
系统提示
一般对话
NPC的分布位置也很有讲究
一般要符合平均分布,合理且真实,疏密要得当,要有适当的NPC聚集
重要的、提供线索的NPC要在显眼的地方,和玩家必经的动线紧密相连
特殊的造型或动作也是区分重要NPC的标志之一
有一些小技巧,可以令NPC更加生动
NPC之间的互动。
NPC间的人物关系
NPC与主角间的对话
NPC对话也有一些设计禁忌
首先避免千人一面
缺乏功能性对话
过于简单
过于复杂
过于平淡
简单重复
偏离主线
地域性无差别
无世界差别
NPC——
只存在与游戏这种艺术形式里面
是基于游戏的互动性而存在的,也是游戏自由度的一种体现
只存在与游戏这种艺术形式里面
是基于游戏的互动性而存在的,也是游戏自由度的一种体现
NPC的设计,有自己的特的设计模式和审美情趣
4.10 梦幻如真,角色扮演游戏
角色扮演游戏的最大魅力在于”扮演“,你可以成为另一个人,从中体验别样的人生乐趣
更是最包容性的游戏类型
当你玩过一遍一款角色扮演游戏的时候,你可能仅仅感受到了它的一部分
只有那些很深入的专业级玩家,只有认真地通关多次,才能能体会到设计者在方方面面的用心
只有那些很深入的专业级玩家,只有认真地通关多次,才能能体会到设计者在方方面面的用心
相比其他艺术门类,游戏是很容易被误读和低估的
4.11 Q版的幼态情节
人类为何更加欣赏生物的幼态?
首先是幼态没有威胁性,满足了人类安全的需求。
同时,幼态的生物可以满足人类被尊重甚至自我实现的需要
首先是幼态没有威胁性,满足了人类安全的需求。
同时,幼态的生物可以满足人类被尊重甚至自我实现的需要
生物天性中就带有对于幼体的爱,这是由基因决定的,任何生物皆受控于此
具体到游戏中,这个理论能够说明:
具有幼态感的可爱动作、行为和语言更具有打动人心的力量
萌系游戏——人人心中都潜藏着对洛丽塔的爱
当然有一部分人停留在口唇期或肛门期永远长不大
中国人的恋幼情节最深重
4.12 维度与视角
4.12.1 男女大不同
男性具有更强的方位判定能力、空间想象能力和在运动中精准定向的能力,反应也会更迅速
对空间的心里旋转能力更好,运动中精准定向的能力更佳,更适应3D
女性具备更好的空间轮廓识别能力,方位记忆以及色彩感觉
更为惧怕空间改变
4.12.2 为什么会晕3D
人类在运动的时候为了保证视觉的连续性,视网膜上残留着以前的视觉图像,和眼睛对于运动反方向的视觉补偿,
这个时候,如果这些信息和身体的肢体感觉信息比较,得到了不同的感知结果,就会导致头晕的现象
这个时候,如果这些信息和身体的肢体感觉信息比较,得到了不同的感知结果,就会导致头晕的现象
闭上眼睛转动还会感到头晕
肢体感觉和旋转时离心力的偏差导致感觉上的差异带来的头晕效果
舞蹈演员旋转不会头晕
他们在旋转的时候会职业性的把目光注意到一个物体上,尽量减少视网膜中的视觉残像
把双手升起来保持平衡,同时也减少离心力跟人带来的负面感知状态,这样就会减少头晕
游戏中头晕的成因
动静的混搭会导致头晕
很多3D游戏,尤其是动作游戏和运动游戏,游戏中的运动速度过度快
会让人的视线无法聚焦
会让人的视线无法聚焦
镜头和角色的运动匹配不当
适当地设置阻尼系数,让镜头不那么灵敏,则可以有效地减轻头晕
视锥设置得过窄或者过宽引起的变形也会使人头晕
4.12.3 视角之殇
常见的有第一人称视角和第三人称视角两种
鼠标操作的有:上帝模式、凡人模式(尾视角游戏)
4.13 冷热媒介论游戏
无论是广义还是侠义,游戏都毋庸置疑地是一种媒介
从广义上而言,凡是能使人与人,人与事物或事物与事物之间产生联系或发生关系的物质都是媒介
从狭义上而言,媒介是介于传播者与被传播者之间的用以负载、传递、延申特定符号和信息的物质实体,
包括书籍、报纸、杂志、广播、电视、电影、网络等,及其生产、传播机构。
包括书籍、报纸、杂志、广播、电视、电影、网络等,及其生产、传播机构。
4.13.1 麦克卢汉如是说
媒介即万物,万物皆媒介
媒介是人的延申
游戏是一种媒介
冷媒介:低清晰度,高参与度,包括手稿、漫画、电话、电视、口语。
热媒介:高清晰度,低参与度,包括书籍、报刊、广播、电影、照片。
游戏具有高参与度,所以它是冷媒介
单机游戏是热媒介,网络游戏是冷媒介。
清晰度——
用户希望从这种媒介中获得的清晰度,
跟用户的消费习惯以及这种媒介的信息传达模式相关。
用户希望从这种媒介中获得的清晰度,
跟用户的消费习惯以及这种媒介的信息传达模式相关。
对单机游戏的要求是清晰的,考究的,力求细节完美的
而对网络游戏的要求就粗疏很多
4.13.2 游戏媒介的清晰度
提醒开发者——
你认为好的,可能跟玩家认为好的不在一个档次上
你认为好的,可能跟玩家认为好的不在一个档次上
游戏本身好不好玩是最重要的前提
网络游戏低清晰度,是因为它是多人参与的,焦点分散
而单机游戏则是焦点集中的,王家是绝对的主角
而单机游戏则是焦点集中的,王家是绝对的主角
4.13.3 过热媒介的逆转
麦克卢汉指出,热媒介存在”过热媒介逆转“的现象
有两个先决条件
有两个先决条件
用户需要
技术进步
单机游戏是多有媒介中最私密的,专为一个人享有
4.13.4 游戏媒介中蕴含的信息
麦克卢汉——
媒介本身是信息,媒介的内容是另一种信息
也就是说
一种媒介是另一种媒介的内容
媒介本身是信息,媒介的内容是另一种信息
也就是说
一种媒介是另一种媒介的内容
没有一种媒介具有孤立的意义存在,
任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,次啊能实现自己的意义和价值。
任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,次啊能实现自己的意义和价值。
了解媒介的内容是哪一种西悉尼的指导意义在于,通过分析媒介内容所属的信息,去进一步提升媒介的作用和功能
媒介越来越丰富,带我们延申到看了更荒更远更偏僻的角落
4.14 且从电影看游戏
4.14.1 尽人事、听天命
对超过2000部电影的调查说明:只有22%电影赚钱,其中有3%会成为绝对的大片,78%的电影都是赔钱货
游戏的成功率,只会比电影低
4.14.2 欲练神功,引刀自宫
电影的预算和票房收入之间存在这很高的的相关性
也就是说大成本的电影,无论回本率也好,成功率也好,大作率也好,都高于小成本的片子,甚至远远高于
也是同样游戏也是,没钱的小项目,只有百里挑一的香米次啊有可能获得大成功
4.14.3 即便自宫,未必成功
所有的电影都是不同的产品而且通常是很不同的的产品,所以:
一个产品的成功不能预言其他产品也可能成功
价格竞争通常没有效果
制作人观众看完电影,感受过后,才能真正了解他们作品的全部本质
观众直到看完电影才知道自己喜欢什么,每部电影都是发现之旅
4.14.4 我认真,我自豪
一部要让观众成为最大公分母的电影,必须从筹划开始,
让片子中的一切,对外辐射着”可信信号“,它会自动提示着公众:嗯,这个片子值得一看
让片子中的一切,对外辐射着”可信信号“,它会自动提示着公众:嗯,这个片子值得一看
“可信信号”是可以累加的,“可信信号”越多,对用户的说服力越强
“可信信号”是需要传播的
“可信信号”必须可信
4.14.5 十年一剑,刹那芳华
电影是一揽子交易,实际上多有的支出都花在第一次公映之前,这意味着在大家知道是什么元素促成这部电影成功之前,所欲的成本都已经花出去了
首映后4周内决定了一部电影的生死,电影像降落伞,如果打不开,你就会死
直到影片发行后,发行商才知道某部电影是否成功
4.14.6 你不是一个人
电影通常是集合了成百上千人才能的艺术品——从摄影到编剧到化妆到作曲以及演员的努力必须要谨慎协调
社会分工是人类文明的标志之一,也是商品经济发展的基础。
第五章 好游戏好在哪里
5.1 节奏感,大作的标志
节奏感既有整体节奏,也有段落节奏
速度节奏也是一种重要的组成部分
动作游戏的动作节奏也是节奏感的重要组成部分
游戏节奏和影视节奏不同的地方,在于游戏有操作节奏
就是我们通过输入设备下达指令之后,画面对于我们指令的反应状况
UE(UX)——User Experience
一种纯主观的、在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受
5.2 唯快不败
缓慢的打开速度会让用户忘了下一步要干什么,不得不重新回忆,这会进一步恶化用户的使用体验
打开速度较快的网站质量更高,更可信,也更有趣
在不同情境下,用户的耐心是不一样的
5.3 为小白服务
网名的增长就是小白的增长,玩家的增长,也是小白的人增长。
5.4 别让游戏玩人
玩游戏的人想要娱乐和放松,开发游戏的人想要赚钱,这两点并不矛盾
5.4.1 语言凌虐系的SM女王
所谓人性化的界面,就是应该将流程精简到极简单,玩家不需要做任何多余的操作,
但在大局未定之前,又能随时改变主意,不需要付出任何代价。
但在大局未定之前,又能随时改变主意,不需要付出任何代价。
5.4.2 虐待动物的疯狂医生
5.4.3 天威难测的黑暗暴君
作为设计者,应该具有同理心,设身处地为玩家着想。
对于每个设计都要反复论证,逻辑是否合理,操作是否便利,是否符合玩家的心理习惯和业界惯例等
甚至要考虑文化差异和社会心理,以及游戏整体世界观和题材的契合
设置规则,要严密可行
5.4.4 蛮不讲理的小恶魔
每个设计者心中都存在小恶魔,喜欢在一些细节上随性设计,必须时时警惕这种倾向的出现
优秀的图标没有脚,却能走进全世界所有人心中
低劣的图标没有恶意,却能让人一头雾水甚至勃然大怒。
5.5 游戏性迷思
5.5.1 从人性说开去
人性是人的固有属性,和动物属性不一样的特性,也就是人的社会属性
游戏性,是游戏的固有属性,是游戏不同于其他IT产品或者娱乐行为的属性,是游戏的本质和核心
任何游戏都有游戏性,只不过游戏性有多少,高地的划分
通常游戏性高的游戏,大体上可以属于好游戏
游戏性,派生了
可玩性——多伴随
画面的美观精致
容易上手
流畅
丰富的游戏体验
还有诸如操作的便捷、角色的亲和力、情节的动人等,都是可玩性诞生的土壤
耐玩性——包含
合理的难易度
良好的平衡性
深度和广度
5.5.2 盒子里的糖球
游戏性和哪些因素有关
自由度——正相关性
策略性
临场感
节奏感
5.5.3 回归感性
5.6 好游戏的N个评判标准
5.6.1 又好又叫座
游戏好不好,市场说了算,用户说了算
5.6.2 灰姑娘的水晶鞋
画面、系统、技术、内容、平衡等,只是一个好游戏的基础而已
有基础的游戏,还需要包装、宣传、推广、造势、运营等环节下功夫
恰当的时间,以恰当的方式出现在用户面前
还需要不断从外部强化他的好
5.6.3 评奖的含金量
可参考好的电影标准
看票房榜
看销量
单机游戏看销量
网络游戏看在线人数
网页游戏看开服数量
手游看次日留存
国际大奖
5.6.4 让时间说话
一个游戏的好的,不仅仅在于它本身的好,它身后的那些游戏的不好,可以把他推向“神作”的顶峰
5.6.5 和绘画艺术相比
游戏的价值在于用户数量
用户评价的都很容易受到所谓权威评价的影响
5.6.6 专家的判断
各公司对于判断游戏好坏高招,无外乎三点
专家决策
专家根据现有资料,结合自身经验
集体决策
客观评估
5.6.7 集体智慧
5.6.8 该死的统计学
所谓客观评估游戏的好坏,就是采取一些列实验、调查、统计手段,去评估这个游戏未来被用户接受的程度,其实就是这个游戏赚钱的程度。
5.7 游戏的终极形态:平衡的系统
游戏之所以有趣,是因为他给了我们很多有趣的选择
如果游戏失去了平衡,就会减少这些选择效用,从而影响游戏性
如果游戏失去了平衡,就会减少这些选择效用,从而影响游戏性
5.7.1 有多少平衡的系统可以重来
平衡的系统是可以自我调节和修正的,所谓看不见的“手”
结论就是
有些系统天生的是平衡的,有些天生不平衡
天生平衡的系统很容易维持平衡,天生不平衡系统很难维持平衡
世界上存在很多天生平衡的系统,游戏中只要模仿他们的结构和关联即可
只要是天生的平衡的系统,那么它越复杂,就越平衡
5.7.2 系统如花序
结论就是
复杂的平衡系统是由简单的平衡系统构成的
简单的平衡系统只有按照平衡系统的规律去构成复杂系统,才有可能形成复杂的平衡系统
复杂的平衡系统中,最基本的元素值跟自身所属的简单平衡系统关联,不跟其他关联,这样才容易达成平衡
5.7.3 优势策略的平衡
优势策略就是胜于其他策略,且任何时候都不会比其他策略差的策略
结论是
完全没有优势策略的系统是乏味的
只要有两种以上的策略,通常就存在优势策略
对于不同的人,可能有不同的优势策略
对于同一个人在不同场合或不同时期,可能有不同的优势策略
混合而丰富的优势策略是有趣的
绝对的优势策略是不平衡的
5.7.4 狐狸粉饼
即使是平衡的系统,也会遇到不平衡的情况,这就需要调整
最简单的调整方式是狐狸分饼
最大问题是不可逆,错了,过了,就只能一直错下去
好一点的是披枷带锁式
会带来系统庞大化的弊病
更好一点的就是在设计系统的时候就预留一个调整平衡的开关,可以是一个属性可以是一个系数,
通过它,可以很方柏霓的调整我们预估到可能出现的不平衡现象。
通过它,可以很方柏霓的调整我们预估到可能出现的不平衡现象。
结论是
调整平衡应慎用减法,一旦减掉很难恢复
使用加法调整平衡的时候,一定注意控制规模
预设开关是个控制平衡的好方法,开关不能是1/0,而应该是滑块式的
开关与开关之间最好不要联动
调整一个项目,最好有且只有一个开关
5.7.5 平衡的自由度
自由是相对的,是在一定规则下的自由,
如果完全没有规则,玩家会由于可选择途径或方式太多而无所适从,反而变成了不自由
如果完全没有规则,玩家会由于可选择途径或方式太多而无所适从,反而变成了不自由
在一定范围内,游戏提供给玩家的途径或方式越多,自由度越高,开发成本越高
超出范围,自由度反而降低,但开发成本还会继续走高,对开发商来说,则是没有效益的
这个中间存在一个转折点,开发者需要在这个转折点内,
选择一个合适的点,在合理的开发成本下,让玩家拥有尽可能大的自由度
选择一个合适的点,在合理的开发成本下,让玩家拥有尽可能大的自由度
根据不同的游戏,有不同的状况。
跟历史、文化、社会心理和教育都有很大关系,相信会长期存在
5.7.6 模糊理论
不排除一些玩家精确地计算过他们玩游戏的成本和收益,但那只是少数
大多数玩家都是跟着感觉走的,这个感觉有时候并不精确,而是一种比较
z何种感觉通常也并不客观,它是客观基础上,收到游戏经验、个人心理素质、他人言论等影响的集合
做游戏就是要满足玩家这种模糊感觉,让他们感觉最好,最舒服,最有趣,最好玩,最引以为傲,也最愿意介绍给他人,这就是成功
所以,设计和平衡游戏系统的时候,要抓住这些模糊的感觉,运用模糊理论的手段去解决平衡问题,而不需要建立精确的教学模式
5.7.7 系统的花道
设计系统,事先要设计一些余地,完成好的整体策划案,就要有一部分是后期功能,还有一部分留出接口,以备后期大更新。
即使公认的平衡而严密的系统,也可以在其上增加一些东西,而使其基本保持平衡
5.7.8 游泳池的水
网络游戏中的通货膨胀
当一款网络游戏通胀到一定程度,对于新来的玩家就形成了一个心理壁垒,在某种程度上排斥了一部分新玩家
而部分老玩家也会对通货膨胀而导致的游戏失衡感到不满而离开
系统中武器数量越来越多
简单的方法是绑定
直接的方法就是有一定概率会消失
综合治理的方法就是不管它,让整体平衡即可
5.7.9 一分为二,化解冲突
两管牙膏解决法,副作用会令系统的属性部分越来越庞大复杂
第六章 谁都可以做游戏
6.1 游戏的工序
6.1.1 做个什么样的游戏
确定平台
确定游戏类型
确定题材
确定表现形式
再来是风格
网络游戏,要确定收费模式
时间收费
道具收费
6.1.2 好玩不好玩,策划来决定
6.1.3 能不能玩,程序起作用
6.1.4 好看不好看,美术说了算
6.1.5 其他小伙伴
制作人
项目经理
测试人员
音效
6.1.6 谁来卖游戏
代理给别的公司运营
商务
法务
(翻译)
自己运营
市场部
产品部
运维部
客服部
渠道部
6.2 从美女穿衣看游戏投资
《祖孙骑驴》的故事
6.3 内行投资和外行投资
6.4 一款游戏怎样才算“完成”
”赚更多钱“存在太多变数,无法控制,那么”早点赚钱“就成了唯一目标
6.5 开发和运营的寓言
选择做开发的人都比较傻,但是没有他们,这个行业将失去赖以生存的基础
6.6 我该怎么了解你,我的用户?
调查
资讯搜集分析
国外-虚拟用户角色进行目标导向设计
陪伴消费观察
结合以上所有方法,或和几个资深业界人士头脑风暴
6.7 人民需要枪稿,枪稿服务人民
所谓用户忠诚度,不过是一种习惯
游戏玩家从哪里获得选择游戏的知识呢?是枪稿和广告
6.8 玩家要的是能”能玩“,制作人要的是”好玩“
国产游戏做不好——归根结底是因为开发商和玩家价值观不同
玩家玩了网络游戏,是要利用这个最廉价的娱乐方式,满足最基本的心理需要
很多开发商,则想着做一款大作、巨作抢占市场份额、几十万人在线、公司上市等
对一款网络游戏最差的评价不是”烂“,而是”根本不能玩“
再”好玩“的游戏,如果不“能玩”,也全是空的
玩家的要求,“能玩”再加上一两个好玩的特色就行了
“好玩”,玩家和厂商的标准也是不同的
游戏的画面美观
题材内容吸引人
操作简单有亲和力
系统复杂庞大
高互动性
八卦内容
玩家需要的是一个消遣工具,是一个心理上的“特色美女”,而很多厂商总是觉得给玩家一个“特色”美女水平的游戏不够有竞争力
6.9 游戏开发的陷阱
外部原因
公司倒闭
开发资金不足
高层处于战略发展考虑停掉一个项目
等,不是开发部门所能决定的
内部原因:用错人
其他原因都属于开发团队的的内部原因
6.9.1 做自己喜欢的游戏
如果不能赚钱,喜欢归喜欢,开发还是要放一放
知己知彼,才能百战不殆
亦步亦趋跟在别人后面,只能活在别人的阴影里,永远不可能取得成功
6.9.2 走失在创意的迷宫
游戏是给玩家玩的,玩家要通过玩游戏获得什么,就应该给玩家什么——快乐、感动、刺激、游戏性等
玩家并没有期望从游戏中获得创意,游戏开发也没必要一定要以创意做前提
不要试图做别人没有做过的游戏,世界上也不存在独一无二的优秀创意
6.9.3 不熟悉的题材在招手
做大家熟悉的题材,五乱世策划还是美术,可以省下很多磨合时间,能很快进入状态,出现问题,也有更多的知识积累去解决
题材选择,可以多参考影视剧和舞台剧,看他们如何选择,最终市场状况如何,作为风向标,在一定程度上可以作为游戏决策的参考
6.9.4 想进所有的天堂,却下了所有的地狱
游戏性不仅仅取决于系统的有趣,更重要的是它的节奏性对玩家情绪的调动
对于不是特别有实力的开发团队来说,轻易尝试几乎等于失败
而对于实力强大的团队,他们根本不屑去做那些集大成的游戏,他们更在乎自己的特色
此外,有些游戏系统天生就是互相排斥的
6.9.5 我有一个很好的想法
项目的任何时候都需要创意,但这些创意是否一定要体现在当前项目中是需要进行评估的的
一个游戏绝对不是创意的堆砌,完整和平衡是更为重要的,适当取舍最为关键。
首要判断,是这个创意的加入是否提升游戏性?吸引力?美誉度?更直接是否增加收入?
👆答案是肯定的,下一步是确定改动需要的成本,成本和我们预期的效果相比是否相称?
改动带来的收入(预估增加收入)/工作增量(新增工作天)=改动效益
项目预估收入/项目总工作量(总工作天)=项目效益
评估改动可能带来的风险和负面作用
解决问题的时候切记一个原则——不要试图用其他改动来解决新产生的问题,那样只能使问题的数量无限扩大
6.10 游戏策划的自我修养
6.10.1 玩游戏
要深、要钱、要广、要新
6.10.2 智力
观察力、记忆力、思维力
6.10.3 说人话
又臭又长
逻辑不清
词不达意
“口头交流”达人
6.10.4 共情
抛弃自己,并将自己塑造成为核心玩家
6.10.5 多线程
6.10.6 搜商
迅速而准确获得知识的能力
6.10.7 视域
生理学上解释,是视野范围
哲学上的解释,一个人在其中进行领域或理解的构架或视野
第七章 游戏是个大金矿
7.1 无本万利的虚拟商品
改变一个消费习惯,只需要短短二十年
虚拟商品有以下三大特征:无实体、可传递、有价值
虚拟商品和实体商品之间的异同处
生产环节
虚拟商品一旦开发完成,所谓的批量生产,就是简单复制
生产成本低,周期短,产量没上限
边际成本几乎是0
运输环节
虚拟产品,不需要
库存环节
虚拟产品,不需要
定制
大多数虚拟产品都带有定制属性
7.1.1 商品心理附加价值
人们购买商品,不仅购买的是商品本身,更购买了商品所携带的心理附加值
购买廉价商品,买来的不仅仅是商品,更是好感觉。
价格也会依附于功能
7.1.2 从卖时间到卖道具
7.1.2.1 公园收费变化历程
7.1.2.2 电影院的收费进化阶段
7.1.2.3 收费的终极形态
7.1.3 文字:一秒钟变高富帅
仅仅一个词的不同,人们就改变了对一个事情的认知
文字对于人们消费选择的影响甚为巨大
文字也具有价值
文字也具有价值
游戏中的道具都是虚拟物品,是由外观+描述+属性数值共同构成的,
描述成本最低,最容易改变的一个变量,善用这个工具,可以改变价值感
描述成本最低,最容易改变的一个变量,善用这个工具,可以改变价值感
7.1.4 看上去很美+看上去很贵
在网络游戏中,同样可以通过一些视觉手段,去强化这些感觉
精致美观的界面
显得高档、精致、流行,更有利于销售
商品的视觉表现
装备状态、使用效果等尽可能齐全
文字的描述和价格书写要讲究内容,更要讲究形式
色彩价值
给买家带来卓尔不群、时髦富有的感觉
“时髦”的色彩总是缺货——饥饿营销
消费者会在7秒内决定是否有购买商品的意愿
留给消费者的第一眼印象可能引发消费者对商品的兴趣
在7秒内,色彩的决定因素能占到67%
在游戏中,商城界面的整体色调决定了玩家逗留时间
界面与商品的色彩对比决定商品的识别度
商品本身的美术设计决定了其价值感和功能匹配等
7.1.5 平民的奢侈品
每个人心头都有一片白月光,需要踮起脚尖来才能够到的东西
不管真正价值如何,对于倾慕他们的人,它就是绝对的奢侈品
游戏当中应该有奢侈品,因为人们从心理上需要奢侈品
这种奢侈品的定价还有个好处,就是可以产生“价格锚定”
简单来说,就是顾客往往会受多件商品的价格影响来判断即将购买的产品的价格是否公平
高价道具的作用,拉动玩家心理价位的锚
7.2 免费!免费!免费!
网络游戏刚出现都是按时间收费
现在大部分游戏都是改成道具收费
道具商城的免费促销的有利结果
吸引玩家——提高活跃度
让玩家伙的所有权——沉没成本变高
培养玩家的消费习惯——用户习惯养成
7.3 游戏商城:乌托邦的垄断超市
网络游戏中的虚拟道具,跟其他虚拟商品不同,其他虚拟商品都直接同现实社会相联系
网络游戏虚拟道具的特征
网络游戏中所以虚拟道具都是非必需品
虚拟道具的价格和使用价值都依附这款游戏而存在
所以虚拟道具的购买通常都是间接购买
两种网络游戏
低付费率,高ARPU,付费玩家占比低,平均消费额度较高
高付费率,低ARPU,大比例玩家会付费,平均额度较低
7.4 体验经济:实体与虚拟的交界
为物品和有形的东西收费——制造业
为开展的活动收费——服务业
为消费者和你在一起的时间收费——体验业
为开展的活动收费——服务业
为消费者和你在一起的时间收费——体验业
游戏产业就是一种典型的体验经济
游戏本身、运营商的服务以及玩家的投入程度构成了游戏这个体验经济的三大要素
体验经济——是指企业以服务为舞台,以商品为道具,为用户创造出难忘感受的一种经济形式,
是综合了服务和商品,并重点在于用户感受的一种经济形式
是综合了服务和商品,并重点在于用户感受的一种经济形式
体验经济特征
游戏性
情感化
个体差异性
记忆烙印
互动参与性
7.5 赌博、抽奖、开箱子
游戏中充斥各种赌博元素
赌博——除了可以赢钱之外,在很短周期下,不断给人的大脑以刺激产生多巴胺,让人感受到快乐
抽奖其实也是赌博的一个变种,不仅在销售赌博,也在销售一种幻想——以非常低的价格
抽奖的第二特征,通常是大规模的,在大群体内部公开抽奖结果
更具有感召力,更容易引发一种无理的群体癫狂
开箱子——常见赌博变种,实际上也是一种抽奖
7.6 交易成本最低
交易成本——达成一笔交易所要花费的成本,也指买卖过程中所花费的全部时间和货币成本,
就是在一定的社会关系中,人们自愿交往,彼此合作达成交易所支付的成本,即人·人关系成本
就是在一定的社会关系中,人们自愿交往,彼此合作达成交易所支付的成本,即人·人关系成本
交易成本包括
信息成本
议价成本
决策成本
监督交易进行的成本
虚拟社会中,交易成本最低——很多强制性规则可以过滤掉大量的交易成本
网络游戏内的经济还是一种计划经济,玩家只能在运营商规定的、有限度的范围内从事经济行为
强计划经济导致的结果——一切交易成本都达到最低的状态
对玩家造成的直接影响就是购买行为变得简单, 不需要思考
7.7 宅经济和干物女
经济高度发达,生存和繁衍需要花费的时间在人生的比例中已经大大下降
人们有大把时间可以贡献给自己的爱好
人们有大把时间可以贡献给自己的爱好
7.8 上帝爱两头,放弃中间
游戏作为一种产品,面临着中端空虚、两头拥挤的消费群体
低端产品基本原则:能玩、简单、便宜、可靠
高端品基本原则:技术、内容、服务、品牌
7.9 吝啬者的游戏
“损失规避(loss aversion)”,指人们在行为和决策时,有避免遭受损失的强烈倾向,它常常成为影响人们决策质量的关键
人类有“损失规避(loss aveesion)”的倾向
一定数额的损失所引起的心理感受,其强烈程度约相当于两倍数额的获益感受
所以做游戏的话 试图多走玩家已有的东西 对玩家打击太大,尽量不要这样设计。
让玩家有一定概率获得一样东西是个好办法
合成或者拆解是很好的选择,让玩家主动选择放弃自己拥有的东西,来换取更好东西的可能性
迎合了人类的赌性,又有挑战性和成就感
可以让玩家在不知不觉间,失去了很多,但自我感觉还特好
第八章 游戏之危机
8.1 同质化之殇
创新的成功率很低,保险起见,大都会选择山寨和模仿
模仿经典游戏这条光明大道上,又有两条岔路
模仿一款经典手游,带来的好处
很容易判断这款游戏是否受市场和用户欢迎
节省设计时间
还可以选择把另一个平台上的经典游戏搬到手机上
8.1.1 网络游戏复印机
同质化是指同一大类产品中,不同品牌的产品在性能、外观甚至营销手段上相互模仿,以至逐渐趋同的现象
具体到游戏产品,同质化主要表现在:
1.外观同质化
2.题材的同质化更是泛滥
3.玩法相似的情况更是严重
8.1.2同质化是谁的菜
8.1.2.1 玩家:偏爱同质化
锚定效应(Anchoring Effect),一般又称为“沉锚效应”,是说以一个标准为锚,起变动范围受这个锚的限制。
人们被最初的信息引导而形成最初的信念,并讲其作为决策的依据,带着潜在的目的去找东西、看东西。
人们被最初的信息引导而形成最初的信念,并讲其作为决策的依据,带着潜在的目的去找东西、看东西。
8.1.2.2 老板:喜欢同质化
谁都想赚低风险、高收益的钱,同质化是个不需要动脑子的好选择
8.1.2.3 资本:青睐同质化
8.1.2.4 员工:放任同质化
研发负责人推锅的理由
运营太差
市场变了
差异失败,责任在你;模仿失败,责任在天
开发一款差异化的游戏,需要更高的设计能力,更敏锐的市场感觉,更了解用户需求,更准确预测未来的产业形势,做到这些非常难
8.1.3 同质化的善与恶
益处
1.容易获得认同
沟通成很低,易于理解
2.降低开发风险
缩短开发周期,降低对策划能力的依赖
3.有利市场推广
同质化产品越多,品牌的空间越小,而山寨的空间越大,品牌形象毁遭削弱和淡化
不利于消费者识别,差异不易分清,玩家容易产生迷茫情绪
最终损害整个游戏产业,行程恶性循环
最终损害整个游戏产业,行程恶性循环
8.1.4 如何打破同质化
学我者生,私我者死。
妙,在似与不似之间。
——齐白石
妙,在似与不似之间。
——齐白石
打破同质化,唯有创新
8.1.4.1 创新:改变同质化
创新的过程中应注意:
1.继承与创新的恰当比例
2.综合性创新
原创性创新
很多发明、发现都属于原创性创新
综合性创新
文化领域大部分创新则是综合性创新
综合性创新其实是一个选择—_融和的过程,其中选择、组合、权衡的能力不是一般抄袭能比拟的
3.微创新
在用户体验的细微处做创新,只要用户有需求,就考虑改进产品不断完善农、令产不断完善
8.1.4.2 用户群:区隔同质化
细微之处有变化,同中有异,异中有同
因用户群不同而导致的差异化
因用户群不同而导致的差异化
从一个缺乏变化的用户云中营造变化的方法:
扩大
扩大用户群,会让游戏设计更中正平和,更符合公序良俗,更老幼皆宜
缩小
定位于细分用户群,只锁定某个比较特殊的题材,锁定有特殊爱好的某一类用户,用户基数不算大,但用户稳定性极高,付费意愿也较强
跳跃
如果一个群体不是你的用户群,要想想有没有可能成为你的用户群
让原本不玩游戏的人也玩游戏,才能把这个产业真正做大做强
8.1.4.3 包装:弱化同质化
系统外面的皮是题材,题材外面的皮是画面
良好的包装等于成功的一半,包装也分:
1.外观的包装
2.题材的包装
3.系统的包装
4.文字的包装
8.1.4.4 服务:脱离同质化
包括传统的服务,也包括人机互动方面产品给用户提供的服务,也就是人机交互
首先是系统服务
其次是界面的服务
最后是线下的服务
8.1.4 如何打破同质化
学我者生,私我者死。
妙,在似与不似之间。
——齐白石
妙,在似与不似之间。
——齐白石
打破同质化,唯有创新
8.1.4.1 创新:改变同质化
创新的过程中应注意:
1.继承与创新的恰当比例
2.综合性创新
原创性创新
很多发明、发现都属于原创性创新
综合性创新
文化领域大部分创新则是综合性创新
综合性创新其实是一个选择—_融和的过程,其中选择、组合、权衡的能力不是一般抄袭能比拟的
3.微创新
在用户体验的细微处做创新,只要用户有需求,就考虑改进产品不断完善农、令产不断完善
8.1.4.2 用户群:区隔同质化
细微之处有变化,同中有异,异中有同
因用户群不同而导致的差异化
因用户群不同而导致的差异化
从一个缺乏变化的用户云中营造变化的方法:
扩大
扩大用户群,会让游戏设计更中正平和,更符合公序良俗,更老幼皆宜
缩小
定位于细分用户群,只锁定某个比较特殊的题材,锁定有特殊爱好的某一类用户,用户基数不算大,但用户稳定性极高,付费意愿也较强
跳跃
如果一个群体不是你的用户群,要想想有没有可能成为你的用户群
8.2 谁来为创意买单
游戏业面临一个成本高涨、风险增加、缺乏创意的时期
8.3 两种创意
原创性创意——自然科学领域,很多发明发现都属于原创性创意
综合性创意——文学领域,则大多数都是综合性创意
改进性创意,本书把它归结到综合性创意
综合性创意其实是一个选择—>—融合的过程
有综合性创意能力的人,对资料稍加分析判断也许就能找到最佳组合
第九章 游戏正能量
9.1 世界小时,我最先小;世界老时,我最后老
年亲人是游戏的现在,而一老一小,是游戏的未来
9.2 尽管妖魔,我自快乐
寻求幸福,是人的天性——网络游戏,能够给人以虚拟的幸福
能够抓得住的、唯一可以获得幸福的方式
最廉价最好的娱乐方式(已)换成了网络游戏
9.3 越落魄,越娱乐
物质越匮乏,精神层面的需求越迫切
经济越萧条,文化越繁荣是毋庸置疑的
9.4 假如明天网络游戏消失
从和谐社会角度来讲,还是不要消失的好!
9.5 网络游戏的和谐社会
和谐是指“配合的适当和匀称”
社会是指“由一定的经济基础和上层建筑构成的整体,也叫社会形态”
9.6 关于魔兽的社会学观察笔记
宅是一种固有属性,一经培育、无法洗点
就这一点而言,网络游戏是培育顺民的最好武器
9.7 严肃游戏
游戏和教育的完美结合,是很多具有强烈社会责任感的游戏人的梦想
9.8 未来游戏
玩家=》老年人
主题=》健康养生类
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