《产品思维30讲》读书笔记
2021-12-14 17:10:07 1 举报
AI智能生成
如何做好一个产品,如何做一个好的产品经理
作者其他创作
大纲/内容
产品能力就是训练一个人:判断信息,抓住要点,整合有限的资源,把自己的价值打包成一个产品向世界交付,并且获得回报
看人/产品,可以从由表及里的五层来做观察和判断:感知层、角色层、资源层、能力圈、存在感
微观
同理心
怎样理解“愉悦与不爽”
需求被满足的感觉叫做愉悦,不满足就会不爽;满足被剥夺,也是不爽
满足可以度量产品是否到位、人与人之间的关系,以及自己的天分与命运
怎样理解“愤怒与恐惧”
愤怒,本质上是恐惧
恐惧是边界
当你很努力地想说服一个人,去做一件你看来非常正确的动作时,对方不动,不是道理他不懂,而是他内心有恐惧,但他不愿意告诉你
后天的知识技能道理逻辑都是一个一个的APP,而你内在的愉悦、恐惧才是操作系统。有时候你不是缺某个APP,而是你的操作系统,只能支撑你到这里了
恐惧是动力
如果他在工作中,既没有愉悦,也没有恐惧,基本上可以判断在这件事上不会有什么成就
恐惧是痛点
每个人的痛点都是他的恐惧。人们会为了解决恐惧,毫不犹豫地花钱
产品要顺应用户潜意识
为什么用户会口是心非
人会基于自身所处的角色、所在的场景和个人的认知判断,选择性地说一些他觉得正确的话。但是,这并不代表这个用户真实的选择
好的销售vs好的产品经理
好销售擅长的就是打破防御
好产品经理根本不让用户启动防御
产品是被动的艺术
产品对用户的行为不评判、不教育,只能静待用户的选择
所有让用户思考、琢磨一下的产品,其实都是给自己抬高门槛,降低转化率。一个产品要做到的就是迎合用户潜意识下的选择
认清人的本质,理解角色化生存
集体就是一堆角色
当我们都被角色训练好,收敛自我,钻进一个同质化的壳里,我们就成为了一个集体,呈现出来一种集体人格。
集体人格是如何形成的
确定目标-建立恐惧的边界-放入清晰的标的-给予红利-不断重复
我们从小所受的教育,工作之后所受的培训,目的只有一个,就是为了便于被管理
教育是反人性的
产品经理要如何看待角色
放弃对用户对角色化预期,放弃设想用户“应该”怎么做,要去发现真实对用户
如何做用户研究
使用对象是个体
抛开对个体角色化的刻板想象,而把对方当成一个完整的、鲜活的人,去做用户研究
使用对象是集体
充分研究这个集体的集体人格、共同记忆和核心观念
自我与自律
自我
“创造力”是自我的延伸
靠愉悦驱动
自律
“控制力”是自律的延伸
靠恐惧驱动
做产品经理的人善于感知,能在已经有结论的地方建立新观点
中观
机会判断
点线面体的战略选择
中产:至少要收获一次线性周期的收益
富人:借助经济体的崛起
穷人:一辈子只在一个点上耕耘
怎样找到有势能的趋势
如果你追求的是长期关系,就不能基于自己最闪耀的点去缔结关系。因为你所有闪耀的点,都有它没用的时候
从点出发:做产品要从你能做到的、能稳定提供的那个“点”开始。
点与面:当“面”打仗的时候,“面”上的“点”是有红利的
求之于势,不责于人
是要自己去找有势能的“面”,而不能寄希望于员工的“点”
找到外部势能,为你的整个组织赋能
痛点、痒点、爽点都是产品机会
痛点是恐惧
爽点是即时满足
痒点是满足虚拟自我
两套用户画像
羊群与草地
产品是草场,第一个用户是第一只羊,只有第一只羊满足,才会引入更多的羊
大明、笨笨和小闲
大明:需求明确、对价格敏感
笨笨:不知道买什么,但是逛
小闲:不想买东西,就想打发时间
设计产品时要包括产品的场景
什么是场景
场:时间加空间。用户可以在这个空间里停留和消费
景:情景和互动
场景:当用户停留在这个空间的时间里,要有情景和互动让用户的情绪触发,并且裹挟用户的意见
场景要能触发情绪
场景的核心
在空间加时间的点上触发别人的情绪。只有能触发用户情绪的场景才是真正的流量入口
理智与情绪
人所有的理智和意识都是把人往回拉的,而所有的情绪是在推动人的行动。所以人会去做一个动作,会往前走,是被情绪推动的。
互联网商业的核心词
产品
产品的比拼
流量
流量的争夺
转化率
转化率的优化
系统能力
怎样用系统能力给人提供确定性
当你说你要做一个产品,你需要的是建设一套系统能力
流程与确定性
如果出发点是“提供一个服务”,就会以用户获得和用户满足为中心来做设计
确定的东西会让人留恋、让人依赖
一个最简单的产品,要保证服务,提供完整的系统能力需要七个岗位
战略
运营
现金
密码
硬件
客服
技术
系统效率:小米和它的效率革命
企业是社会效率分工的产物
互联网时代企业的比拼,其实是效率的比拼
系统世界观:微信、米聊、陌陌
产品设计应该找到内核,小步快迭代,而不是憋大招
判断产品经理水平的依据:第一个版本能不能设计得功能简单、直指人心。版本规划能力是产品经理的重要能力
系统能力>前端:米聊不敌微信
对于一些用户,陌陌可以提供确定性满足:陌陌的系统能力同样不足,但是可以触发情绪,提供确定性满足
系统迭代:微信红包的意外与刻意
迭代中,核心功能最重要,基于核心功能附加的其他功能点没有那么重要,可以一步步来
系统生死线:猎豹和它的关键任务
日常管理-管理能力
跨越生死-领导能力
领导力的核心:甄别关键任务
用户体验
用户体验的五个层次
感知层
前端体验
角色框架层
页面元素、链接关系、调用规格
资源结构层
与能力有关
更与战略相关
能力圈范围层
我们要做哪些事
坚决不碰哪些事
战略存在层(核心)
我们通过产品得到什么
用户通过产品得到什么?他们为什么会依赖我们
怎样绘制用户体验的地图
用户体验地图
“第一只羊”怎么在咱们设计的“草地”上玩得开心,具体在哪个点爽,哪个点不爽
用户体验地图的绘制
用户画像
清晰描述用户的目标和预期
服务触点:在宜家里向工作人员咨询,到盒子前拿免费的资料是服务触点
用户使用路径:用户在宜家逛的过程是使用路径
用户情绪曲线:横轴是使用路径与触点,纵轴是用户情绪,即可得到服务互动过程中的情绪波动曲线
用户故事
关注用户故事有助于调整产品设计
服务蓝图的核心要素:峰值、终值
服务蓝图
站在服务提供者的立场,怎么在总体成本控制的范畴内,给“第一只羊”核心体验,并且保证服务不崩溃
服务蓝图要做什么
一眼
产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标
e.g. Keep会问用户,你的目标是什么?减脂、增肌还是塑形?
一条路
就是产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标
三个点
峰值
终值
忍耐底线
对成本的控制是本分,但是不能挑战用户的忍耐底线
上瘾机制:用户激励系统
如何激励
完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足
停止激励的影响
伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受
内在激励与外在激励
外在激励
驱使人的行为发生改变的外部因素。e.g. 奖金、名誉
非常强有力的短期改变用户行为的工具
内在激励
驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素
让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式
激励系统的两个要素
受激励点
设计激励系统首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励
被激励能力
降低激励门槛,给用户成就感
名字与口碑
名字里的文化势能
口碑
只有超预期把事做过头,用户才会有深刻印象,才会有口碑转化的动力,也就是要从满意变成推荐
口碑就是你把那些事情做过头,然后别人要口口相传的时候会说的话
宏观
创新模式
用“用户价值公式”衡量创新
在增量市场里找机会
存量市场:小企业正面仰攻,新体验做到80分,用户体验为零分
增量市场:在用户体验为零的地方,你只要做60分,用户就结结实实地觉得可以用了
俞军的用户价值公式:用户价值=(新体验-旧体验)-替换成本
替换成本:品牌认知、获取成本、学习成本、使用成本,包括使用过程中遇到问题得到及时帮助的便利程度等
用“交叉视角”跨界创新
相邻可能
我们需要的某种能力要素,它可能已经产生并成熟了,只是它正在另外的某个领域被使用着
怎样从新要素到新物种:以亚朵酒店为例
新产品到新要素有两种
在现有体验的基础上,运用最新科技等新要素,提升用户体验,或者改变成本结构
用整个社会经济升级、产业升级所产生的其他领域新要素,变革内在的商业逻辑
找到实体空间的好位置
实体经济四个重点:产品、流量、空间、转化率
把“消费者”变成“投消者”
IP酒店
场景电商
在亚朵酒店体验到的东西,如枕头、床垫、洗发水都是可以买的
至少有三种利润来源:房费、商品的展示费、电商的利润
三级火箭:深度讲解互联网降维打击
第一级,头部流量
第二级,沉淀某类用户的商业场景
第三级,完成商业闭环
玩三级火箭的必要条件
第一级火箭一定要高频应用
通过第一级火箭获得大量用户之后,要快速展开一个能够沉淀用户的商业场景
操盘三级火箭的人,一定是个势能积累到一定程度的人
操盘三级火箭的人,一定是个狠人。因为你的一级火箭就是抢流量的,就是把别人河里的水都抢到自己的水渠里,成就自己的河流生态
在人类的天空放上星星
火箭的目的不是飞得越高越好,而是为了放卫星,是为了把一颗星星放到星空上
颠覆式创新:成败价值网
价值网与颠覆式创新
价值网
真正决定企业未来发展方向的是市场价值网,而非管理者
真正主导企业发展进程的是机构以外的力量,而非机构内部的管理者
价值网中的三个角色
客户
企业第一目的是生存,生存必须获取资源,而资源是顾客提供的
对手
很多时候对手对你的刺激是直接刺激
投资人
资本所要求的增长是个魔咒,在资本的增长压力下,大公司很难进入小市场
颠覆式创新
很多没落的企业,在自己的价值网上依然是优秀的,只是它依附的价值网过时了
颠覆式创新最重要的标准:是否开启了一个新的价值网
组织心智
一家企业形成的整体思考问题的方式,一旦形成,很难改变
产品世界观
看产品的微观、中观与宏观视角
中观套路:学习招数
套路像武功招数一样,是前人总结的有效经验
如果你为既定资源,既定需求的系统服务,套路足以胜任
如果你想依靠这门手艺,自立门户,博得名利,那么你面对的是整个市场的竞争与用户的分流,你每时每刻,都需要面对每一个细节的取舍
微观体感:成为高手
每一个微小的动作选择叠加起来,就是你拿出来的产品
反思什么样的设计才能让用户满足?复盘用户是否产生了防御心?为什么会在这里卡顿?产品应该怎么做才自然?成为天才的一万小时都干了些什么?大量的时间都是在建立细微的微观体感,建立长在自己身体上的真实感觉,眨眼之间的好恶判断
宏观能力:打大仗
点线面体、创新模式都是宏观能力
人生逻辑大于商业逻辑
商业以利益为中心,人生以意义为中心
“点线面体”的战略选择固然重要,但正确的判断不一定是你的机会
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