《上瘾》读书笔记
2022-02-11 10:30:51 1 举报
AI智能生成
让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
作者其他创作
大纲/内容
5. 多变的酬赏
5.1 社交酬赏e.g. Facebook、腾讯系软件
5.2 猎物酬赏e.g.:老虎机、今日头条抖音、Pinterest
5.3 自我酬赏 e.g.:魔兽世界
5.4 酬赏相关问题
5.4.1 多变的酬赏不免费--迎合用户内心的“痛痒”需求
5.4.2 保障用户的自主权--让产品出于用户的可控范围
5.4.3 有限的多变性--平台可利用用户提供的内容,来制作源源不断的新鲜感
6. 投入
6.1 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与
用户对未来的酬赏的期待有关
用户对未来的酬赏的期待有关
6.2 参与感--宜家效应--高估自己的劳动成果
6.3 从众心理-避免不喜他人之喜的认知失调,我们会慢慢改变自己
对过去不喜欢事物的看法,会开始尝试
对过去不喜欢事物的看法,会开始尝试
6.4 用户投入,可通过加载下一个触发,令用户重新开始上瘾循环,
从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性
从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性
7. 上瘾模型与道德操控
7.1 如何让用户上瘾的5个基本问题
7.1.1 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
7.1.2 你靠什么吸引用户使用你的服务(外部触发)
7.1.3 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?
如何简化产品使该操作行为更简单容易?(行动)
如何简化产品使该操作行为更简单容易?(行动)
7.1.4 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏(多变的酬赏)
7.1.5 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载
下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
7.2 道德操控工作性质
7.2.1 健康习惯推广者--会使用自己开发的产品,最了解用户的需求
7.2.2 兜售商--相信产品可提高人们生活质量,但不使用自己的产品
7.2.3 娱乐用户者--会使用自己的产品,单不相信
1. 为什么有的产品让人上瘾
1.1 产品对用户的行为习惯产生深刻影响
1.2 上瘾模型的4个阶段:触发、行动、多变的奖励、投入
2. 习惯的力量
2.1 企业如何从用户对产品的习惯中受益
2.1.1 提升用户终身价值
2.1.2 提高价格的灵活性
2.1.3 加快增长速度
2.1.4 提高竞争力
2.2 基于习惯的发展战略
2.2.1 要想让那些不经常发生的行为演变为习惯,那就必须让用户感受到它的用处,
要么为你带来快乐,要么为你解决痛苦
要么为你带来快乐,要么为你解决痛苦
2.2.2 习惯的区间
频率--某种行为多久发生一次
可感知用途--产品与别的产品多出来的用途和好处
2.3 维生素vs止痛药
2.3.1 习惯养成类产品最初都是非必需品(维生素),可一旦发展成为产品,
他们就发展成为必需品(止痛药)
他们就发展成为必需品(止痛药)
2.3.2 习惯类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦
3. 触发
3.1 外部触发
3.1.1 付费型触发(通过广告)
3.1.2 回馈型触发(网络新闻的报道)
3.1.3 人际型触发(朋友间分享)
3.1.4 自主型触发(用户自己获得)
3.2 内部触发
3.2.1 当摸个产品与你的思想,情感或是原有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发的联系
3.2.2 产品和内部触发的联系
3.3 安装触发
4. 行动
4.1 福格行为模型 B=MAT:B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。
4.2 动机(自主性)
4.2.1 三种核心动机:
第一种,追求快乐,逃避痛苦;
第二种,追求希望,逃避恐惧;
第三种,追求认同,逃避排斥。
触发提醒你行动,动机决定你是否自主愿意行动
第一种,追求快乐,逃避痛苦;
第二种,追求希望,逃避恐惧;
第三种,追求认同,逃避排斥。
触发提醒你行动,动机决定你是否自主愿意行动
4.2.2 蕴含在广告中的动机e.g. --奥巴马海报中表达的“希望”;汉堡王的“性卖点”;
百威啤酒3个携手年轻男子的形象表达出的“好友情深”
百威啤酒3个携手年轻男子的形象表达出的“好友情深”
0 条评论
下一页