《上瘾》
2022-05-07 10:57:18 0 举报
AI智能生成
《上瘾》读书笔记
作者其他创作
大纲/内容
序言
一百年前,产品销售比拼的是产能,所以发明流水线、提高生产率的福特成为时代明星
五十年前,产品销售比拼的是渠道和营销,所以铺货能力强、广告预算高的宝洁成为市场霸主
当今这个时代,产品销售比拼的是如何占领消费者的心智,产品本身就是最好的营销
由于网络将渠道成本大大压缩,信息不对称性显著改观,推广成本也急剧降低,产品的存亡与否实际上取决于产品本身
产品成为科技与人文交融的产物,所以好的产品一定建基于深刻的艺术品位与心理学原理
上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入
1.触发
促使你做出某种举动的诱因
2.行动
对某种回报心怀期待的情况下做出的举动
该行为简便易行
行为主体有这个主观意愿
3.多变的酬赏
给产品“安装”多变的酬赏,是公司用来吸引用户的一个决胜法宝
4.投入
投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量
添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入
所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动
第一章 习惯的力量(还涉及迁移成本相关的问题)
如何让你的产品从维生素变成止痛药
人类将近一半的日常活动都受制于习惯
人脑中存在一个负责无意识行为的基底神经节,那些无意中产生的条件反射会以习惯的形式存储在基底神经节中,从而使人们腾出精力来关注其他的事物
我们在生活中做很多选择时,都会倾向于那些曾经被证明行之有效的做法
企业如何从习惯中受益
经营者们应该首先评估各自具体的生产模式和经营目标,看看是否与用户习惯之间存在密切的联系
“提高增长速度最关键的因素就是‘病毒循环周期’”。这个周期指的是老用户邀请新用户花费的时长,其影响力不可小觑
一旦某个产品能够让用户改变自己的生活习惯,那其他产品就几乎不具任何威胁
新产品要想在市场上站稳脚跟,略胜一筹是远远不够的,必须要有绝对优势
垄断思维
培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯,研究表明,这些旧习惯根深蒂固
要想让新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率
基于习惯的发展战略
要想让这些不经常发生的行为演变为习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦
打造习惯养成类产品
第一,频率,即某种行为多久发生一次
第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处
维生素vs止痛药
止痛药可以满足人们的显性需求,缓解身体某部位的疼痛感,而且市场覆盖面通常较大
如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,那说明习惯业已形成
我们所要描述的体验更接近于“痒”,它是潜伏于我们内心的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现
第二章 触发
提醒人们采取下一步行动
习惯不会凭空养成,只会逐步形成
外部触发
通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造习惯养成类技术的第一步
外部触发会把下一个行动步骤清楚地传达给用户
选择项越多,用户用于权衡的时间就越久。太多的或者无关的选项会让他们游移不定,不知所措,甚至就此罢手
减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性
外部触发的类别
1.付费型触发
做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发,企业借助这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动
企业往往只在争取新客户时才使出这一招
2.回馈型触发
正面的媒体报道,热门的网络短片,以及应用商店的重点推介
想利用回馈型触发维持用户的兴趣,企业必须让自己的产品永远置于聚光灯下,这无疑是一项艰巨而又前景莫测的任务
3.人际型触发
熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发
人际型触发可以引发企业经营者和投资人所渴望的“病毒式增长”,有时是因为人们总是愿意把自己心仪的产品和大家分享
4.自主型触发
自主型触发只有在用户已经注册了账户、提交了邮件地址、安装了应用或选择了新闻简报等情况下才会生效,它意味着用户愿意继续与之保持联系
付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯
内部触发
当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用
情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响
产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说,就是挠挠他们的心头之“痒”
内部触发与产品之间的纽带并不是一蹴而就的。有时候你需要频繁使用几个星期或几个月的时间,才能让内部触发发展为行动暗示
外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝
安装触发
企业要做的头一件事不是苦思冥想打造产品的特色,而是要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰
如何着手这项工作呢?最好的切入点就是研究现有的成功的习惯养成类产品,不是为了原样照搬,而是要看看它们是如何解决用户的问题的
如果你想让自己的产品和人们的生活挂上钩,那就得站在他们的立场考虑问题。所以,我们花费了大量的时间来编写用户情境体验
用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动?
要进入某种情绪状态,你可以尽可能多地问问自己“为什么”。通常当你问到第五个“为什么”时,你所期冀的情绪状态就会出现
第三章 行动
人们在期待酬赏时的直接反应
一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大
使人们行动起来,三个要素必不可少
第一,充分的动机
动机的定义是:行动时拥有的热情
驱使我们采取行动的核心动机
第一种,追求快乐,逃避痛苦
“性卖点”
第二种,追求希望,逃避恐惧
第三种,追求认同,逃避排斥
第二,完成这一行为的能力
凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的
影响任务难易程度的6个要素
1. 时间——完成这项活动所需的时间
2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入
3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力
4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力
5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度
6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”
第三,促使人们付诸行动的触发
当动机和能力冲突时
要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭
B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发
产品的创新过程
第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因
接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节
最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致
第四章 多变的酬赏
满足用户的需求,激发使用欲
如果产品的操作步骤简单易行,那么人们会更乐意亲身一试。但是,要想让用户试过之后还念念不忘,那就要看产品是不是能满足用户的需求了
酬赏
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要
大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作
多变
如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉
产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少
多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏
社交酬赏
社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏
当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大
所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励
猎物酬赏
人们追逐资源,追逐信息,其执着程度不亚于追逐猎物的桑人猎手
所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息
自我酬赏
在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素
依据他们提出的自我决定论,人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”
如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人
所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感
要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键
第五章 投入
通过用户对产品的投入,培养“回头客”
改变态度
要使用户的态度发生改变,必须先改变用户看待新行为的方式
我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调
行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关
对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调
用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入
用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性
第六章 上瘾模型与道德操控
如何让用户上瘾的五个基本问题
1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
0 条评论
下一页