leoli老师课程 整合笔记
2022-09-13 15:07:36 17 举报
AI智能生成
Leoli老师的整合课程是一门集知识传授、技能训练和实践应用于一体的全面课程。课程内容涵盖了从基础知识到高级技巧的全方位教学,旨在帮助学生全面提升自身的专业素养。在课程中,Leoli老师以其丰富的教学经验和深厚的专业知识,引导学生深入理解和掌握各个知识点,同时通过大量的实践操作,使学生能够将理论知识转化为实际操作技能。此外,Leoli老师还注重培养学生的创新思维和解决问题的能力,鼓励学生在实践中发现问题、分析问题、解决问题,从而提升自身的综合素质。总的来说,Leoli老师的整合课程是一门实用性强、寓教于乐的优秀课程。
作者其他创作
大纲/内容
课程前言
前面的
阶段一的项目类型介绍
我们的项目对标:madmax, 末日punk,废
风格特点:不想靠近,有刺,距离感,叛逆fight aginst环境,张扬open,缝合怪,写实(偏写实)
风格特点:不想靠近,有刺,距离感,叛逆fight aginst环境,张扬open,缝合怪,写实(偏写实)
概念设计/娱乐设计
kay art, 注重气氛和叙事,玩光,色彩,构图(电影也是)。
偏插画
concept art,注重设计和功能!!!★我们现在学的
设计要有美感,大型要好看
大佬/同事常和老师说的真理
Function over forms功能性永远大于造型
做车首先要考虑轮子,方向盘,发动机
less is more少就是多
week1:黑白图
碰任何设计之前,
一定要先了解
一致性和大中小的规律
一定要先了解
一致性和大中小的规律
1设计的一致性
设计的一致性/设计怎么做到一致
1符号
三角邪恶,
圆形科幻,
方形正派
圆形科幻,
方形正派
2特征
造型语言
分析前视图,顶视图的剪影
以什么基础形状作为变量
角度
将线做成30/45/60/90度或者圆弧的角度
45度倒角就会出科幻感
3色彩
配色很简单,最稳的就是黑白灰,
单纯黑白灰关系,即使不放颜色也会好看
单纯黑白灰关系,即使不放颜色也会好看
颜色比例决定物体好不好看
保持黑白,按37/28比例分配去上色都不会难看
4黑白-3主色-2搭伙(不同颜色)色-1点缀色。
颜色比例不能55开
2设计的大中小
大中小的对比
大形
第一眼要看剪影/轮廓线
把握轮廓线起伏的间隔,节奏,形状
大佬Alex Figini,硬表面&角色设计已经到家了,可以参考他做的东西的轮廓线
别人看画是先注意大形,才会注意中形
中形
中型多用于功能模块分割
机械的模块化
上面是攻击的,下面是移动的
枪座旋转,腿旋转,气管,腿上滚轮,摄像头反转
补充:连接处/节点的细节最重要
比如柱子链接地上的地方,破损,掉漆,苔藓,植物爬藤
小形
小形等细节可以加在连接处/节点,为整体的节奏服务
细节的形状也要跟随整体的造型
细节留到最后补充,也方便后面挑错时改
大形橙,中形蓝,小形粉=》设计初期概括/总结工具
wk2:模型细化
overlap三明治方法
怎么切分
避免等分节点
两片面包中间夹复杂的料
框框框框然后看中间,框和框之间也要注意三明治
框和中心必然有一些不同的简繁
开放式引导(探索欲)要有开口,楼梯,光,平台,发光,箭头
在人的视平线附近多一些细节,因为没人会随便抬头看天花板
眼睛游走,到节点停,再游走,有路径牵引
eye travel-focus-travel-focus-travel-focus-travel-focus
不断试验才能做好,光听不行,不懂
过多的细点阻拦,不容易游走视线。视线容易往平滑处游走
large form only只有大形,看画也是先看大形
别人看画是先注意大形,才会注意中形
总之前期就是玩比例
设计还是MMMM不好,MLMLML一般,MSLMLS好
负形需要被考虑进去
wk3
根据wk1的基础模型,进行游戏场景的世界观搭建,从单个建筑到建筑群的堆叠
3D 初步打底+细节理论初步
模块化思考,一辆车除去什么还能继续叫车?
a引擎(装在哪里都可)
b翅膀(轮子,螺旋桨)
c驾驶办法,
这三个必须有,之后再加def...
b翅膀(轮子,螺旋桨)
c驾驶办法,
这三个必须有,之后再加def...
履带大小涉及压力
功能性 1代步
2交通
3竞技
4战斗
5军用运输
6工程车
7居住
2交通
3竞技
4战斗
5军用运输
6工程车
7居住
abcde+12345
移动城堡需要多功能
2主要有运输的功能
3竞技不会有
4战斗(响尾蛇攻击,曙光防御)
6建造(开路铲土,机械臂挖
7还能住人
3竞技不会有
4战斗(响尾蛇攻击,曙光防御)
6建造(开路铲土,机械臂挖
7还能住人
老师现场演示设计的过程和思路.avi
功能性、造型
好的设计都基于做的优秀的功能性
比如人体工学鼠标,让手舒服,合情合理
比如大佬设计的枪,枪托顶住脸瞄准舒服/把手的方向手抓上去的舒服度/拇指移动就能开保险
娱乐设计,先帅再说,之后考究枪卡手的问题
比如特斯拉引擎不在前面,换在底盘就防止撞车引擎挤死人
考虑完功能性后,考虑造型
功能性发挥空间较小的设计可以从造型入手
参考蚂蚱
齿轮的老师,oscar cafaro,工业设计大佬,给暴雪设计了很多建筑
Iconic标志性
前中背景别,黑白灰,线的交织,避免全无遮挡的罗列式构图
注意防止区块面积很类似的问题,不只设计,场景里面也是,不同块面之间也要有大中小
学设计一定要根据模拟项目去针对性的设计
三角
圆形
正方
圆形
正方
正义+快速——圆形+三角
斜线有不稳定的感觉,多了会邪恶
加帆那几笔,为了缩小看够暴力,够朋克,打散
wk3
wk2-模型细化-作业讲解(AB组)
- 废土风格特点:资源缺乏时期,重复的东西少(一排排的轮胎或者产品比较罕见)
- 拼接感重,平均大小设计的东西不多(科幻设计的平均感很重)
造型
设计性
大中小
层次
可以做地形的高低起伏,层次就会更丰富
疏密
三明治:简-繁-简
overlap三明治方法
两片面包中间夹复杂的料
要有整有碎
整:留白
可以在九宫格处放置丰富的细节
趋势
导引视线看向主体物
功能性
比如发电厂
参考既有的发电厂造型和其功能模块设计,然后延伸
大飞老师的修改建议:(2:59:00左右)
动力结构
屁股上加涡轮
后面的扇叶不要只是单一一个环,没有说服性
船上建筑注意疏密
做场景的话元素注意呼应
wk3模型细化
通过元素的重复/相同物体的堆叠,形成一个隐形的视觉引导路径
植物的设计
间距
平衡
型
画面比例高/大的东西-型丰富,比例少/小的东西-型简单
颜色是画面的亮点,是抓眼的地方,要小心添加
想让别人看你画面的哪个地方,加颜色(明度,饱和度,对比最高的地方
元素呼应
所有东西玩的都是对比
把握画面的对比
黑白灰对比
繁简对比
角度对比
繁简对比
角度对比
增加趣味和可看性
最重要的地方在连接处
知道自己在哪里做的不够好也很重要
不要等分
听老师的演示课,主要听老师讲话的地方(是新的知识点/要点)
衔接处不要生硬
注意大型(正负型)
kitbash插件
在最后加细节用
sketcup pro打开warehome下载的文件
圆形的小的东西狠费面、、、
调低渲染品质
shift a的功能collect intance
非常省面
shift s找复制出来的模型
修改器降低高模的面数
hops里的clean mesh也可以减面数
栅-skin/frame修改器- randomiz vertices不规则改变线(柱子)朝向
大飞老师&leoli老师推荐:建模建无聊了可以打光或者渲染爽一下,看一下效果才能给自己一个动力(笑得)
渲染用插件:(切换hdri背景)
焦距3;30:00体积雾
mist
用电脑做一下
wk4-色彩与材质
色彩
同类色、对比色
冷暖
颜色是画面的亮点,是抓眼的地方,要小心添加
想让别人看你画面的哪个地方,把那里设置为明度,饱和度,对比最高的地方/或者在整体黑白灰里加颜色
材质
置换贴图
置换(连height)-图像纹理(color space:noncolor)
糙度
黑白图
越白的地方越不反光,越黑的地方越反光
快捷键
alt+右键快速连材质
ctrl+shift+右键,可以把两个材质混合在一起
想只看一个黑白图调参数的时候,可以按住ctrl+shift
控制黑白灰,可以加mix rgb
ctrl+g
成组
3:30:30的时候在讲怎么渲染线稿
猴子头上了很多混合材质的也是这期
wk5-打光渲染
黑白灰占比不能抢,比例相同眼睛会不知道看哪里
对比度强弱
高光
强曝光,黑白灰对比强
低光
多漫射,无主光,常有体积雾,对比度低
有氛围感:对光影的把控考究,类似舞台光
戏剧化光:聚焦,让你的眼睛关注主体物
作用 氛围 色调 突出主体物
理论参考 电影镜头
理论参考 电影镜头
参考打光就看很多电影镜头的打光运用
做气氛和色调
wk6-贴图绘画
光照探头和烘焙光线
体积雾参数
eevee
世界环境里的体积雾调节
cycles
调节box的材质参数做可变换的体积云雾
焦距
wk7-黑白图
将大家的图都看一遍以后,知道了赛博风格整体的感觉和变化,再将其浓缩进自己的作品里
朱峰 谈电影设计思路
要设计的是大的框架,很多游戏的细节会有很多重复
zpz
第五周 设计语言
3
设计语言
语言
元素:字词、短语、句子、文章
组合规律:语法,组织语言元素的一套逻辑,有不同的结构(倒装句)
作用:进行沟通交流的主要工具
设计语言
设计的主要表达方式/工具
元素:细节的切分,区域的切分,立体关系设计,整体设计
组合规律:设计逻辑,即安排画面中元素的规则
一般来说,不同的设计师,可能都有自己的设计语言。
作用:传达信息、沟通交流
做设计,实际上是用你的设计图,与受众沟通,向受众传达信息的。
无论是做动画片、玩具还是汽车,都要琢磨受众的消费喜好
苹果:高大上 科技 酷
实际上是苹果的设计团队向你传达的一种信息
贪玩蓝月
part1:日常生活中的设计语言
常见且鲜明、独特的设计语言
①性格感受
什么样的感受可以通过什么样的元素做
放进自己收集的素材库
汽车
大众汽车
感受:稳重 性价比 传统 普通
设计师想传达给受众的信息
好设计传达出来的元素都非常统一,大家看了以后感受相同
原因:产品定位明确
视觉语言:方形 直线 平行线 单调 变化少
设计师使用的设计语言
宝马汽车
感受:动感 贵 年轻 科技感
视觉语言:流线多 变化 形状变化 斜线
子主题
手机
定位
自己的每张作品都要确定好定位,在分类的时候能够被清晰分类
4
造型语言:设计习惯
建筑设计举例
安藤忠雄:科幻室内设计
冷静 禅意 东亚文化
扎哈:
如果是在科幻游戏中的种族设计
安:科学家 衣着简约 文明高度发达 酷
扎:外星 活力
多参考三次元的一手东西,因为别人的设计是放在三次元真实环境下经过检验的,而概念设计始终还是在二次元的层面上的
成熟(风格统一) 适用性(现阶段能拿来用的)
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